LoL - Guía: ¡Shyvana o cómo matar a Dovakhin!

LoL - Guía: ¡Shyvana o cómo matar a Dovakhin!

En esta hermosa temporada que es la temporada 5, el metajuego de tanques se está estableciendo como el punto de referencia en términos de estrategia en LoL.

¡Así es como Shyvana tiene el potencial de volver al carril superior con una explosión, por lo que mi trabajo será ayudarlo a luchar para llegar a la victoria! Esta guía se centrará en el uso de hechizos de invocador de teletransportación + castigo, una nueva táctica directamente de S5.



Si tiene alguna pregunta, no dude en dejar un comentario.

Prioridad de hechizo del campeón Hechizos de invocador Objetos finales

 


Shyvana es sobre todo una campeona muy resistente, por un lado gracias a su pasiva que le da una resistencia natural pero también gracias a su kit de hechizos que la predice para jugar como luchadora. Aquí, el elemento jungler le dará a Shyvana una bonificación significativa a HP, así como un hechizo de invocador que marca un objetivo que Shyvana toque, recibirá daño bruto y su daño se reducirá como un porcentaje.

Estas dos bonificaciones ofrecidas por el elemento jungler benefician a Shyvana extremadamente bien, fortaleciendo su lado resistente y aumentando su propio daño. En lo que respecta a la teletransportación, es un hechizo casi obligatorio para cualquier toplaner que se precie.

 


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El escudo de Doran es una opción defensiva difícil de castigar, ya sea que sea nuevo o experimentado, este elemento le dará bonificaciones defensivas que le permitirán ser tan duro como una pared y permanecer en la pista durante mucho tiempo.

¿Tienes un poco de tristeza? Así que trágate tu poción. En los consejos, se explica una estrategia para que puedas tener 5 pociones cuando llegues al carril superior.

¿No te gusta 2v1? ¿Prefieres tener un duelo de juego limpio? Así que ponte tu reliquia para evitar la llegada de un junglero contrario.

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Cuando vuelvas tu prioridad es tener el objeto de la jungla para desbloquear tu golpe rojo y así obtener sus efectos.

El sable añejo estará ahí para asegurar un daño mínimo y un robo de vida para luchar y aguantar de forma más eficaz en la pista.


Las botas deben tomarse de acuerdo con tus oponentes, si son AP o AD. Pero las Sandals of Mercury generalmente no son una opción cuestionable, ya que te otorgan tenacidad, una bonificación muy popular entre Shyvana, que teme las ralentizaciones.

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Como en todas mis guías, así como para todos los campeones, aquí está la santa trinidad de Shyvana que asegurará su daño a largo plazo, daño por segundo, robo de vida, ralentizaciones, armadura, resistencia mágica, perjuicio de velocidad de ataque y 'un anti escudo de hechizos.


En términos generales, estos tres elementos le brindan bonificaciones versátiles y harán que sus afiladas garras y escamas sean indestructibles.

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Si tienes problemas para mantenerte pegado a tus oponentes, el Frozen Mallet te permitirá hacerlo con gran éxito.

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¿Necesitas ser más que una pared? ¿Crees que tener 3000 puntos de vida no es suficiente? El warmog está ahí, junto con tu objeto de la jungla, tus puntos de vida subirán todos a la vez.

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Si todos tus oponentes son adeptos autoatacantes, el pelaje espinoso te dará armadura y el placer de ver a tus enemigos sucumbir a sus propios golpes.

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Si solo quieres daño adicional de AoE además de robo de vida, Ravenous Hydra es la elección correcta. Sin embargo, es más interesante conseguir elementos defensivos.

 

Elección de hechizos

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No lo mencioné, pero obviamente considera elegir tu ultimate tan pronto como puedas.


De lo contrario, monto mis hechizos en esta dirección, por la sencilla razón de que trato de hacer el mayor daño posible, el Combustión de Shyvana (Z) será tu hechizo principal, te otorga mucho daño a largo plazo y en el área. Además, es un daño mágico que obliga a tu oponente a usar armadura Y resistencia mágica.

Le Aliento de llamas (E) es el destino que todo el mundo debería temer de un dragón, pero especialmente de los tanques, porque tu aliento aplica un perjuicio que con cada uno de tus golpes en el objetivo marcado, infligirá daño en porcentaje sobre su vida máxima. Perfecto para contrarrestar tanques, ¿no?


La Mordida doble (A) es un hechizo maravilloso, que te permite hacer daño adicional en tu próximo ataque automático, pero al ser considerado 2 ataques automáticos, ¿no ves el punto? Bueno, con este hechizo podrás aplicar los efectos de tu espada rey caída o la mejora roja dos veces. Pero especialmente junto con tu aliento, permite destrozar al tanque contrario, o incluso, simplemente, destrozar a tu oponente.

 

Runas y Maestrías

Runas

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  • En lo que a mí respecta, elijo runas de daño de ataque puro, para facilitar el último golpe y agregar daño durante tus primeros niveles, para ayudarte a hacer más daño.
  • Sabiendo que la pasiva de Shyvana ya proporciona armadura, es más interesante quitarle puntos de vida por nivel a los sellos porque te harán imposible de matar.
  • Sabiendo que ya tienes resistencia mágica, sacrifica un poco de resistencia al comienzo del juego para tener más al final, ya que en el carril superior no es probable que te enfrentes a un gran daño mágico.
  • Por excelencia, opto por los de velocidad de ataque para que puedas atacar más rápido y activar más rápidamente los efectos de tus diversos hechizos. ¡Por supuesto, su DPS también aumenta!

 

Maestros

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Maestrías ofensivas

Espada de doble filo : Eres un campeón cuerpo a cuerpo, así que aprovechas al máximo la bonificación. Dado que está destinado a ser resistente, puede correr el riesgo de recibir un 1% más de daño.

Furia : ¿Un dominio que te permite escribir más rápido? Esto es lo que quiere Shyvana.

Fuerza bruta y dominio marcial: El daño adicional nunca es demasiado.

Maestrías defensivas

Bloqueo e indomable : Reducir el daño que recibes evitará que regreses a la base con moretones.

Recuperación : Tomo recuperación en lugar de "armadura encantada" porque la regeneración de vida te permitirá aguantar mejor las fases de agresión.

Cicatriz de veterano y monstruoso : Puntos de vida, para que sea aún más difícil de matar.

Mal humor : Sabiendo que ralentizar es tu peor enemigo, tener algo para reducirlo no es una mala idea.

 

Dominio del personaje

consejos

TP y castigo táctico

Cuando comiences en el nivel 1, aprovecha tu castigo para ir y hacer un campamento de monstruos (por mi parte, elijo a los cuervos) para tener una ventaja en experiencia y oro. Inmediatamente después, regresa a tu base y luego teletransporta directamente al carril superior mientras tomas 5 pociones de vida para abrumar en gran medida a tu enemigo con tu regeneración y mantente en tu camino durante mucho tiempo.

Una vez que tenga su castigo mejorado, úselo para aumentar el daño a un objetivo o reducirlo. Como recordatorio, su Castigo mejorado al activarse en un objetivo reduce su daño en un 20% e inflige daño bruto en forma de veneno con cada uno de sus ataques automáticos por un tiempo limitado.

 

Consejo de personaje

Para maximizar su daño, es importante saber que su Q precedida por un autoataque le permite lanzar la animación de autoataque al instante. Es una técnica fácil de dominar pero importante para ganar una pelea. Además, el doble mordisco aumenta la duración de la combustión en 2 segundos ya que infliges 2 autoataques a la vez.

Siendo tu Z (combustión) tu principal hechizo de daño, es fundamental que dure el mayor tiempo posible. Así que no dudes en golpear a un secuaz para que tu hechizo dure. Pero ten cuidado de no empujarte demasiado, de lo contrario estarás expuesto al jungler contrario.

Breath of Flame aplica una desventaja al enemigo, que tu Q puede activar 2 veces. Durante pequeñas escaramuzas con tu oponente en el camino, no dudes en simplemente convertirlo en el combo E + A activando también la Z para acercarte más rápido y salir de inmediato.

Tu máximo es un buen hechizo para involucrar a tus oponentes en un combate grupal PERO, ten en cuenta que tu máximo no es imparable como el de Vi: un simple hechizo de control puede derribarte (por ejemplo, el barrido de Thresh). Si estás acostumbrado a analizar el peligro antes de intentar cualquier cosa, recuerda que, como dragón, tu habilidad suprema te da el doble de tu pasiva y causa un daño mágico significativo, así que no actives tu habilidad suprema primero, actívala en tu enemigo.

 

Buenos y malos puntos

  • Muy móvil.
  • Daño híbrido.
  • Naturalmente tanque.
  • Un ultimate que regresa muy rápido y que permite avanzar como escapar.
  • Elimina fácilmente oleadas de minions.
  • Ninguna forma de energía excepto la última.
  • Excelente duelista.
  • Tiene daño en el área.
  • Es un dragón (sí, eso es una ventaja).
  • Sin control ni desaceleración.
  • Vulnerable a los enemigos que pueden ralentizarla y hacerla cometa (escribiendo mientras corre).
  • Lo último se puede cancelar o posponer.


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