Skyforge - Cambio de clases en Rusia

Skyforge - Cambio de clases en Rusia

Anunciado hace unas semanas, se ha lanzado una importante reflexión sobre la reorganización de clases en los estudios rusos del Allods Team. Los primeros resultados de esta reflexión acaban de estar disponibles en el servidor ruso con una actualización para las clases de Knight, Gunner, Paladin, Lumancer y Alchemist. Encontrarás una lista de cambios.

Skyforge - Cambio de clases en Rusia

 



Caballero

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  • Golpe aturdidor: aplica el efecto herido al objetivo durante 3 segundos. Se acumula 5 veces.
  • Lanzamiento de lanza: la recarga cambió de 6 a 8 segundos.
  • Ataque de halcón: Daño reducido, inflige "Falta de voluntad" al objetivo, lo que aumenta el daño recibido del Caballero durante 6 segundos.
  • Hierba navaja: restaura una carga de esquiva.
  • Furia de halcón: inflige "falta de voluntad" a los objetivos y prohíbe el uso de 2 ataques de halcón durante 8 segundos en lugar de 6.
  • Se redujo la duración de Golpe de conmoción cerebral (3 -> 2.25 s).
  • Ataques aleatorios II: Escudo siempre activo independientemente del número de objetivos, su valor dependerá del número de objetivos alcanzados.

Talentos

  • Sky Hunter: ya no aumenta el daño de los ataques de halcón, pero la reducción en el costo de voluntad ahora es 7 en lugar de 5.
  • Heridas abiertas: mayor daño y duración del efecto.
  • Sal en la herida: Golpe de conmoción cerebral inflige el 150% de su daño cuando se activa Carga de pulso además de los efectos anteriores.
  • Joven intrépido: Carnero cargado restaura una carga de esquiva si se golpea a un objetivo. Sharp Grass restaura 2 cargas de esquiva.
  • Falconer: Sharp Grass consume el efecto de "Falta de voluntad" en el objetivo y causa más daño.
  • Contralote: Knockout activa y prolonga la duración del efecto adicional de Barrier II en 1 s.
  • No pesado: el efecto de control del terremoto solo puede ocurrir cada 5 segundos en lugar de 4.
  • Will Breaker: en PvP, los enemigos bajo "Falta de voluntad" recibirán un 30% más de daño de todas las fuentes.
  • Firme: Cambio en la mecánica de inmunidad. El caballero es inmune cuando su índice de resistencia está por encima de 0. Este índice disminuye cuando recibe daño y aumenta cuando inflige daño.

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  • Lanza que aumenta el daño de Golpe de conmoción cerebral: se modificó la bonificación. El costo de Golpe decidido disminuye si el objetivo se ve afectado por "Falta de voluntad".
  • Lanza que aumenta la duración de Ira. Se redujo la bonificación de duración de este último. Bonificación de duración añadida para Defensa resuelta.
  • Lanza de aumento de daño de ataque de halcón: aumenta aún más si el objetivo tiene menos del 33% de salud.

 



Artillero

general

Talento

  • Carga residual: la reversión de los efectos, el daño infligido por Rayo y Flujo de plasma aumenta el daño infligido por Fuego de pulso durante 3 s. El efecto se acumula 4 veces.
  • Combustible experimental: el daño máximo de tus ataques de llamas aumenta en un valor correspondiente a tu temperamento.
  • Conservación de movimiento: se cambió a "Enfoque adaptable", que aumenta el alcance de tus ataques de plasma y Fuego de pulso inflige un efecto que aumenta su daño en el objetivo durante 4 segundos.
  • Barrera multicapa: dura 2 segundos adicionales.
  • Chip de autodestrucción: cambiado a "Objetos peligrosos", lo que aumenta el número máximo de misiles en 5. Después de revivir en combate, el artillero tiene todos sus misiles disponibles y el último de ellos explota al morir, lo que inflige daño significativo.
  • Munición extendida: cambiado a "Tromba", que aumenta el daño de la salva de misiles, da una posibilidad (igual a Temperamento) de duplicar el daño del misil al objetivo. Si el objetivo sufre los efectos de los bombardeos de minas, el daño adicional (valentía) se duplica, al igual que la posibilidad de que los misiles provoquen el doble de daño.
  • Módulo de estabilización: el artillero es inmune a los efectos de control en el modo de lanzamiento de misiles.
  • Desintegrador de cadena: dos daños consecutivos de Plasma Beam aturden al objetivo durante 3 segundos, el segundo golpe además inflige más daño. Solo puede ocurrir en el mismo objetivo una vez cada 10 segundos.
  • Impacto de retorno: Fuego de pulso en un campo de supresión aturde a todos los objetivos en el campo y destruye el campo. La duración del aturdimiento aumenta en 2 segundos.
  • Entrenamiento de ingeniero: cambiado a "Armadura de energía", Barrera de energía absorbe un 100% más de daño. Golpe orbital reduce el daño recibido por los aliados dentro de su área de efecto en un 50%.
  • Módulo de pronóstico: reemplazado por "Aleaciones de alta temperatura", cuando el arma se sobrecalienta, el ataque base ya no tiene su velocidad de disparo reducida y enciende al objetivo, lo que inflige daño (una vez cada 1 segundos como máximo). Para el ataque de área (clic derecho), el efecto solo puede ocurrir cada 5 segundos.
  • Objetivo automático: elimina el aumento de daño al comienzo del combate, el daño de fuego pesado aumenta en un 40% y un 100% más si el objetivo está controlado.
  • Regeneración de armadura: ahora solo es posible 1 carga, lo que aumenta al 7% de la salud máxima. Recoger una bola de vida restaura la carga.
  • Factor entrópico: la reducción del tiempo de reutilización cambió a 15 segundos. Se agregó una reducción de enfriamiento de Intercambio de calor acelerado por cada enemigo asesinado.
  • Fractal de metralla: reduce el daño infligido al objetivo principal y aumenta el daño en el área.

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  • Fuego pesado: el daño aumentó en un 60%.
  • Ráfaga: daño reducido en un 4%
  • Explosión ardiente: Daño reducido en un 19%, cuesta 75 para calentar, 8 segundos para enfriar.
  • Zona de fuego: reducción de daños.
  • Rayo de plasma: el daño aumentó en un 100%, cuesta 60 en lugar de 45.
  • Flujo de plasma: el daño aumentó en un 11%, cuesta 105 de 90, 5 segundos para recargar en lugar de 15.
  • Campo de plasma: el daño aumentó en un 50%, el daño de Disparo de pulso en esta área se redujo en un 9%, pero aumentó al 200% en los escudos. El alcance aumentó en un 25% y la recarga aumentó de 8 a 15 segundos.
  • Campo Supresor: la duración cambia a 7 s.
  • Salvo de misiles: el daño aumentó en un 24%.
  • Sistema de orientación: el daño aumentó en un 3%.
  • Círculo de minas: el daño aumentó en un 17%, el alcance aumentó a 40 m.
  • Aluvión de minas: rango aumentado a 30, daño aumentado en un 90%.
  • Barrera de energía: la recarga cambió de 24 a 27.
  • Baliza de teletransporte: alcance 35 m en lugar de 30, recarga 12 segundos en lugar de 15.
  • Intercambio de calor acelerado: el daño y el costo de los ataques de plasma aumentaron en un 100% durante 10 segundos.
  • Concussion Shell: El artillero obtiene 16 cargas. Heavy Shot consume 1, Burst 2. Cada carga consumida ralentiza al objetivo en un 60% y lo aturde durante 2.5 s si se vuelve a aplicar el efecto (una vez cada 1 s).
  • Escáner de vulnerabilidad: el artillero obtiene 10 misiles adicionales durante 20 segundos y su regeneración aumenta en un 50% mientras dura.
  • Eliminación: Restaura 6 misiles en lugar de 3 y 90 de calor en lugar de 60.

 



Paladín

Talentos

  • Culpa: la absorción del escudo cambió de 60 a 100%, las fuerzas de Embestida atacan durante 3 segundos en lugar de 4, y todos los veredictos se burlan de los enemigos durante 3 segundos.

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  • Ola de santidad: obliga a los enemigos a atacarte durante 3 segundos, en lugar de 6.
  • Veredicto fuerte: la activación cambió de 3 segundos a 2, el daño aumentó en un 40%.

 

Cinética

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  • Aumenta el costo de los proyectiles de piedra de 50 a 80.
  • Trampa gravitacional: reduce el costo de 75 a 50.
  • Cadena de gravitación: aumenta el costo de 75 a 100.
  • Proyectil de piedra: Inflige 2/3 de daño si la energía es insuficiente.
  • Pulso cinético: aumenta el daño de la primera carga en un 87%, un 40% para la segunda y la tercera. Las cargas sobre el objetivo son personales para cada cinética y duran 20 segundos en lugar de 12.
  • Explosión sísmica: rango aumentado de 10 a 12 m, daño aumentado por cada objetivo adicional por encima de 1 objetivo, el máximo de esta bonificación se alcanza para 4 objetivos.

Talentos

  • Tranquilidad: la bonificación se ha reducido del 35% al ​​25%.
  • Gorila: Elimina la bonificación de daño.
  • Railotron: Libera la lanza de piedra.
  • Circuito de protección: reduce el daño recibido por todos los aliados, en lugar de los 2 primeros daños recibidos.

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  • Mayor daño para el arma aumentando el daño de Stone Spear

 

Lumancien

  • Aura: sin cambios para el poder y la bonificación de vida. Aumenta la fuerza, la suerte, el espíritu y el valor en un 15% del espíritu del Lumancer.

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  • Stream of Light: Sin cambios para Power. Aumenta la fuerza / suerte / espíritu / valor en un 8% de espíritu y un 8% del valor de Lumancer por efecto. 5 efectos como máximo.
  • Bendición del sol: la duración cambió de 7 segundos a 8, aumenta el daño del grupo en un 40% más 1/5 del temperamento del Lumancer.
  • Encarnación de la luz: aumenta el daño del grupo en un 50% más 1/5 del temperamento del Lumancer. Reduce el daño recibido en un 35%.

Talentos

  • Presente del protector: reduce la recarga de la barrera sagrada con cada carga de impulso realizada.
  • Lluvia de fuego: las cargas del escudo se regeneran cada 15 segundos en lugar de 12. Este tiempo se reduce en 1 segundo por cada 10% de recuperación de choque.

 


Alquimista

  • Aura: sin cambios para el poder y la bonificación de vida. Aumenta la fuerza / suerte / espíritu / valor en un 15% del espíritu de alquimista.

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  • Inyección de estimulantes: sin cambios para la potencia y la energía. Aumenta la fuerza / suerte / espíritu / valor en un 32% de espíritu y un 32% de la suerte del alquimista.
  • Biobeat: aumenta el daño recibido por el objetivo en un 30%, más un 3% por cada 10% de probabilidad crítica. Su duración cambia de 10 a 12 segundos.

Talentos

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  • Arma reductora de recarga terminal: reduce la recarga terminal en proporción a tu puntuación de recuperación de descarga (20 segundos para un arma violeta con 40% de recuperación).
  • Arma reductora de recarga de inyección: reduce la recarga de inyección por cada carga de impulso realizada. Se tiene en cuenta la Doble Descarga.

 

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