Skyforge - Guía del alquimista

Skyforge - Guía del alquimista

Nota: Esta guía del alquimista se centrará en el aspecto de PvE grupal, donde este último es más útil. Esta guía se actualizará a medida que evolucione la clase. En la primera parte de este artículo, describiremos todos los talentos / habilidades del Alquimista. Si desea ir al grano, vaya directamente a la parte "Construcción y rotación".


Skyforge - Guía del alquimista


 

 

El alquimista es la segunda clase de apoyo de Skyforge con Lumancer. Donde este último se enfocará en proteger a sus aliados, el Alquimista se enfocará en aumentar su daño. Con habilidades para otorgar bonificaciones de estadísticas y daño a los aliados durante un corto período de tiempo, esta clase requiere una buena comunicación con otros jugadores para que puedan usar sus habilidades más poderosas durante este tiempo. Al igual que el Lumancer, el Alquimista tiene un aura pasiva que ofrece a sus aliados cercanos (15 m) una bonificación del 15% de puntos de vida, así como un aumento en su Fuerza, Valentía, Suerte y Espíritu en un 20% de sus propios valores. El recurso del alquimista es el catalizador, que se recarga con ataques básicos (clic izquierdo y derecho).

Glosario

Para facilitar la comprensión, encontrará aquí un resumen de los términos que usaré más adelante (especialmente para los no iniciados). Leer este artículo puede ser útil si eres nuevo en el juego.



DPS: Damage Per Second, representa la cantidad de daño infligido por tus habilidades. También se dice de una clase cuyo papel es causar daño.

Mono: objetivo único, califica las habilidades que solo alcanzan un objetivo.

AoE (o AE): Área de efecto, califica las habilidades que afectan un área o un grupo de enemigos.

Mob: Objeto móvil, un pequeño nombre que se le da a los enemigos.

Explosión: capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, pero no siempre utilizable, a diferencia del daño sostenido. También se dice de las habilidades que aumentan temporalmente tu daño o el de uno o más de tus aliados.

CD: CoolDown, el tiempo de reutilización de "cuenta atrás" de una habilidad. También califica para habilidades que aumentan temporalmente el daño infligido o reducen el daño recibido. Y un CD, "golpea".

Canalizado: se refiere a una habilidad cuyo efecto durará hasta que sueltes la tecla o un tiempo máximo. En general, tienes que canalizar tu habilidad hasta el final para sacarle el máximo partido.

SG, SD: Left Mouse y Right Mouse, los clics correspondientes a los principales ataques

CtoC: cuerpo a cuerpo

Competencia I, competencia II…: define el nivel de carga de trabajo de las competencias en cuestión.

DoT: Daño en el tiempo, habilidad que inflige daño en el tiempo.

Buff: Mejora temporal de tu personaje, aumentando sus habilidades (daño adicional, estadísticas, velocidad ...). Por el contrario, tenemos el Debuff.


 

habilidades

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  • Básico
  • Ubicación 1
  • Ubicación 2
  • Ubicación 3
  • Ubicación 4

Solución ácida : SG (Posibilidad de seguir presionando para usarlo continuamente)


Inflige daño mono y coloca una carga de solución ácida en el objetivo (8 cargas como máximo). El uso de SD detonará estas cargas, causando daño mono dependiendo de su número en el objetivo.

Solución combustible : SD (Posibilidad de seguir presionando para usarlo continuamente)

Inflige daño AE y coloca una carga de solución combustible sobre los enemigos alrededor del objetivo (5 cargas como máximo). El uso del SG detonará estas cargas, lo que infligirá daño AE según la cantidad de cargas.

Escudo protector

Coloca un escudo en tu objetivo o en ti mismo equivalente al 31% de la salud del alquimista. 24 s de CD.

Inyección de estimulantes

Aumenta el daño de un aliado. 30 s de CD.

Terminal alquímica

Tiene 2 niveles de carga, el primero coloca el terminal frente al Alquimista, el segundo frente a su objetivo. Invoca un terminal por 10 segundos, que los aliados pueden usar para ganar 4 segundos de invulnerabilidad (que solo pueden recibir una vez cada 60 segundos). CD de los 60.

Lluvia de energía

Aumenta el daño de los aliados en un 30% a 20 m durante 9 segundos y elimina los efectos negativos. 1min30 de CD.


Esencia vital

Habilidad definitiva. Cura a los aliados alrededor del alquimista. 8min16 de CD.

Ectoplasma depredador

Invoca 2 ectoplasmas que se moverán hacia el objetivo y explotarán al contacto, causando daño. Cuesta 600 catalizador.

Horror escalofriante

Invoca 2 ectoplasmas que se moverán hacia el objetivo y explotarán al contacto, causando daño. En PvP, el daño aumenta y los objetivos quedan aturdidos durante 3 segundos. Cuesta 1200 catalizador.


Opinion

En PvE, la relación energía / daño está a favor de Ectoplasm.

Emisiones tóxicas

Inflige daño alrededor del alquimista. Si un objetivo muere a causa de este daño, infligirá una versión reducida del daño de esta habilidad a los enemigos cercanos. Cuesta 1000 catalizador.

Desintegrarse

Inflige daño alrededor del alquimista y derriba a los objetivos. Si un objetivo muere a causa de este daño, infligirá una versión reducida del daño de esta habilidad a los enemigos cercanos. Cuesta 2000 catalizador.

Opinion

Las emisiones tóxicas cuestan menos por el mismo daño.

Gas paralizante

Habilidad canalizada que aturdirá a los enemigos durante 6 segundos. Cuesta 2500 catalizador. 36 s de CD

Esencia de Janus

Coloca un área donde los enemigos se ralentizan mucho. 30 de CD

Membrana de protección

Habilidad canalizada que crea un escudo alrededor del alquimista que absorberá y reflejará el daño recibido (máximo 33% de la salud del Alchi)

Bonitos

Durante 8 segundos, el alquimista puede saltar a los enemigos 3 veces, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante 10 segundos.

Opinion

Estas habilidades son muy situacionales. El gas paralizante es muy práctico en anomalías, ya que permite aturdir a un grupo de enemigos, aliviando el tanque (que no recibirá daño), mientras tus aliados los destruyen, pero esta habilidad es inútil para las peleas de jefes (excepto que genera oleadas de enemigos). ). La membrana protectora puede ser útil en peleas en las que corres el riesgo de sufrir daños no evitables o como una habilidad de emergencia si tu tanque alguna vez falla a algunos enemigos.

Biopiege

El alquimista lanza 3 viales al objetivo, el primero atrae a los enemigos cercanos y los otros 2 infligirán daño o aumentarán el daño recibido por los objetivos en un 45% durante 10 segundos (50% de probabilidad de hacer lo uno o lo otro). 2min30 de CD.

Transformación

Te transforma en un mutante, lo que te permite infligir un gran daño cuerpo a cuerpo durante 10 segundos. 1min25 de CD.

Transformación masiva

Otorga la capacidad de que tus aliados se transformen en mutantes, lo que aumenta el daño infligido y reduce el daño recibido en un 50% durante 10 segundos. 5min de CD

Opinion

Biopiège es el mejor de un grupo. La ventaja de la transformación masiva es interesante, pero su CD es demasiado importante.

 

Talentos

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Fórmula mejorada

Cada segundo dedicado a canalizar la Membrana disminuye su CD.

Solo si hay que usar mucho la membrana, pero no es muy útil en grupo y hay mejor para llevar.

Síntesis acelerada

Aumenta la regeneración del catalizador a partir de ataques básicos.

Le permite usar sus habilidades especiales con más frecuencia. En resumen, una necesidad

dopaje

Energy Rain inmuniza las reducciones de movimiento, aumenta la velocidad y hace que esquivar sea gratis.

Más movilidad durante las ráfagas, muy práctico para evitar los ataques enemigos y hacer que la ráfaga sea lo más rentable posible

Moco tóxico

El uso de ectoplasma depredador otorga un beneficio que aumenta su daño en un 11%. Se acumula 2 veces.

Aumenta el daño de tu fuente de daño principal. A tomar

Brebaje secreto

Aumenta el daño recibido por el objetivo golpeado por Creeping Horror en un 12% durante 8 s.

Útil en PvP

Dosis de carga

Te permite usar Inyección estimulante dos veces seguidas, duplicando sus efectos y su tiempo de reutilización.

Obligatorio, aumenta enormemente su potencial de explosión.

Serie de experimentos

Su ejecución hace que su próxima habilidad sea gratuita y al 15% regale un segundo

Realmente no es muy útil

Procedimiento de reflexión

La membrana refleja un 180% de daño.

Solo si usa esta habilidad, pero hay mejores cosas para tomar como talento

Evacuación de emergencia

Te permite dar un gran salto atrás por cada 20% de salud perdida.

¿Quizás sea útil en PvP?

Algoritmo de defensa

Protective Shell absorbe completamente el primer golpe. Si este último destruye el escudo, la habilidad se puede reutilizar inmediatamente (solo 1 vez)

Para llevar, aumenta su potencial de protección.

Efecto secundario

Reduce el daño recibido por los aliados en un 80% si el alquimista está en forma monstruosa cuando usa Transformación masiva.

Biopiège es mucho mejor que Massive Transformation

Reacción intensa

Cada golpe crítico infligido a un enemigo en el área de Esencia de Janus infligirá daño AE.

Daño mediocre y demasiado situacional, es mejor tomarlo como talento

Sustancia corrosiva

Biopork aumenta el daño infligido en un 21% durante 45 segundos en PvP

Solo PvP

Transformación de materiales

Aumenta la reserva de catalizador en 1000 y otorga 100 de regeneración cada 2 segundos.

Más catalizador = más daño, para recibir

Efecto estabilizador

El terminal también ofrece invulnerabilidad para controlar los efectos. Además, aumenta el alcance del terminal en 40 m.

Solo el rango aumentado (que permite a los jugadores activarlo independientemente de la posición terminal) hace que este talento sea obligatorio.

Soluciones mejoradas

Bonito enraiza a los enemigos durante 8 segundos.

¿En PvP?

Spray ácido

Las emisiones tóxicas infligen 3 veces más daño a los escudos.

Muy muy situacional

Emisión secundaria

Da a las emisiones tóxicas un 50% de posibilidades de ser reutilizables de forma gratuita

Genial, pero hacer daño AE no es tu prioridad ni tu fuerza en Alchemist

Mutación estable

Aumenta la duración de Forma monstruosa en 4 segundos si matas a un objetivo (se acumula 10 veces) y tus ataques infligen daño adicional durante 8 segundos.

Solo es útil en solitario si usa este formulario

Esteroides

Cura al alquimista y niega los efectos de control durante 12 segundos después de usar Esencia curativa.

Aumenta tu supervivencia, un alquimista vivo siempre es más útil para el grupo.

 

Construcción y rotación

Apoyo grupal

En esta construcción, favorezco las habilidades de apoyo y los talentos asociados con ellos. Solo hay la ubicación 3, donde puedo cambiar dependiendo de la situación.

En términos de rotación, no hay mucho como la mayoría de las clases de soporte / curandero en MMO.

En términos generales, cuando atacas a un jefe, SG hasta 8 cargas, luego SD para detonar y así sucesivamente. Tan pronto como esté en 4000 catalizadores, envíe un ejército de ectoplasmas sobre su enemigo (vacíe su barra de catalizador).

En cuanto a tus ráfagas, es mucho más rentable usar todo al mismo tiempo. Cuando un jefe se involucra, tan pronto como el jefe está parado, envías tu Biopeat, seguido de Lluvia de energía para aumentar el daño de tus aliados. Luego, lanza una estimulante inyección doble sobre un jugador previamente definido (en el estado actual del juego, más bien un Berserker o un Kinetic). Luego, reutiliza esas habilidades a medida que estén disponibles, de acuerdo con quienquiera que las lances para que use sus ataques más poderosos.

Para la Terminal, es interesante usarlo de manera preventiva si se espera un daño grupal significativo, o para ofrecer unos segundos de respiro al tanque mientras se dirige a buscar orbes de vida. El mismo principio se aplica a la Carcasa Protectora, que, dado su gran CD y su posibilidad de relanzamiento si se destruye en el primer disparo, es más una herramienta preventiva que reactiva.

Para la Esencia de curación, avisa a tu grupo antes para que los jugadores se reagrupen (rango u curación de 7 m).

 

Equipos y estadísticas

Para el arma principal, use solo el que reduce el CD de inyección de estimulante (8 segundos para un arma azul o 44 segundos de CD para una dosis doble).

Para el arma secundaria, elija el que reduce el CD Terminal.

En cuanto a las estadísticas, el Alquimista tiene un aura que aumenta la Fuerza / Suerte / Valentía / Espíritu de sus aliados en un 20% de sus propios valores. Como el combo Fuerza / Suerte es el más común y efectivo para la mayoría de las clases, es mejor elegir Fuerza y ​​Suerte para tus anillos.

Para las capillas, no hay ninguna que realmente influya en el trabajo de un soporte en el juego.

Lo mismo ocurre con los símbolos, por lo que será mejor promover la supervivencia y los símbolos de defensa.

 

Vista previa de video

Para resumirlo todo, aquí hay una pequeña vista previa en video del juego del Alquimista sobre el primer jefe de la incursión de Isabella:

 

No lo dudes si tienes alguna pregunta o duda, y estoy interesado en tus reseñas / guías de PvP.



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