Skyforge - Impresiones sur la beta

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Joel Fulleda
@joelfulleda
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La primera fase de la beta cerrada europea de Skyforge acaba de finalizar el jueves. Después de un comienzo un poco caótico, problemas de conexión e interacción social inactiva, esta versión beta fue bastante bien desde un punto de vista técnico. Lo que ya podemos decir es que el cliente es bastante estable para una beta, tuve más caídas en un juego que acaba de celebrar sus 4 años que en Skyforge.

Hoy les voy a dar mi opinión sobre este juego, tanto de la última semana como de las pocas semanas que pasé en la beta rusa.



 

Universo y gráficos

El juego es muy bonito en términos de gráficos, los fondos están muy bien renderizados, hermosas texturas y bonitos efectos de iluminación. Después, juego en una PC bastante potente, así que no puedo decir mucho sobre la optimización, pero tuve muy pocas caídas en la velocidad de fotogramas o ralentizaciones.

El universo está bastante bien representado, aunque el hecho de que todo esté cortado en pasillos instanciados no crea una gran coherencia en el mundo de Aelion y es perjudicial para la inmersión. Los desarrolladores han anunciado que trabajarán para hacer que las áreas sean más animadas, lo que sería un gran paso adelante.

 

jugabilidad

El sistema de combate de Skyforge es vanguardista y bastante agradable. El juego requiere que estés siempre atento a tu ubicación, así como a la posición y las acciones de los enemigos. En este juego, no es posible encontrar un área segura en la que puedas realizar tu rotación sin restricciones externas. Además, la ausencia de curandero y pociones hace que las peleas sean tensas: cualquier daño evitable sufrido y no mitigado es menos vida para toda la pelea.



Una frase del último diario de desarrollo lo resume bien: "Cada jugador es responsable de su propia barra de salud". Skyforge pide al jugador que sea muy proactivo, muchas clases tienen escudos que permiten reducir el daño recibido (para ser utilizado en general durante las fases de autoataque, por lo tanto no evitable) así como la posibilidad de evitar ciertos ataques poderosos de tu oponentes.

Al final, encuentro este sistema endiabladamente interesante y adictivo, que requiere una atención constante al medio ambiente y una concentración constante. Sin embargo, no hay duda de que este juego será difícil después del comienzo, lo que me gusta especialmente. Tú, el jugador que ve una película mientras juegas un MMO, sigue tu camino. Por el contrario, este aspecto bastante exigente y dar poco derecho al error de Skyforge puede ser una desventaja para algunos de los jugadores.

 

Clases y progresión

Pude probar casi todas las clases extensamente (excepto el Nigromante), y las encontré todas interesantes, cada una con sus propios detalles, efectos gráficos y ventajas y desventajas. El hecho de tener que tomar decisiones exclusivas dentro de las habilidades y talentos disponibles le da una dimensión táctica a la preparación del combate, requiriendo cambiar su rotación si el combate requiere muchos cambios de objetivos o la llegada de enemigos adicionales en el transcurso del ''. confrontación. Además, es posible cambiar de clase en cualquier momento fuera del combate, lo que tuve que hacer con ciertos jefes que no favorecían el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo.


La progresión la realiza el Atlas, cuyo uso es bastante sencillo e intuitivo. Lo que realmente me gustó de este Atlas es que tienes una sensación de progresión constante, que se realiza en incrementos bastante cercanos. Esto limita enormemente esta impresión de otros juegos con el sistema de niveles clásico, donde azotaremos durante varios días para ganar los pocos niveles necesarios para sentir una pizca de progreso. Además, este sistema es muy flexible: la adición de nodos (equivalente a un aumento del nivel máximo en el resto de juegos) no supondrá ningún problema de equilibrio como lo podemos ver en otros lugares.


El hecho de que las estadísticas obtenidas en este Atlas sean definitivas sin importar la clase en la que juegues, no parece que estés comenzando de cero cada vez que las cambias. Después, descubrí que este sistema puede dificultar el inicio de una nueva clase, lo que requerirá hacer malabarismos entre la nueva y la antigua clase a la que quieres jugar. Este problema está estrechamente relacionado con el sistema Prestige, que define el poder de tu personaje, pero es un tema bastante extenso que desarrollaré más en mi futura columna (nombre aún por definir) en Skyforge, cuyo primer episodio es 'atacará Prestige.

Este último interviene en la dificultad del contenido, que discutiré a continuación, y proviene del Atlas, el equipo y su Orden (nuevamente, más detalles a continuación). Tiene la ventaja de ser un indicador más relevante del poder de tu personaje a diferencia de lo que se puede ver en un juego más clásico donde 2 jugadores del mismo nivel pueden estar a años luz de uno de los jugadores, otro según su equipamiento. Por otro lado, tengo algunas preocupaciones sobre este sistema a largo plazo, así como para el juego en grupo, pero volveré a él en detalle en mi columna (el tema es amplio).


El equipamiento en Skyforge es bastante minimalista, 2 armas específicas de la clase jugada y 4 anillos que son comunes. Particularmente me gustó este principio, que no conducirá a esta incesante búsqueda de estas últimas 5 piezas que echas de menos como lo podemos ver en otros juegos, donde estas intensas oraciones al dios del botín para que este par de guantes que tanto tiempo ha estado esperando una caída y el líder de su grupo decida que ella es para usted. Porque sí, en Skyforge, cada jugador tiene derecho a su propio botín cuando mata a un jefe, equipo que necesariamente será equipado por tu personaje, ya sea un anillo o un arma (por lo que vi, hay un alto posibilidad de que el arma sea para la clase actual, si no es para una de las clases que has desbloqueado). Por otro lado, no parece haber equipo con nombre y estático, todo se determina de forma aleatoria y dependiendo de la dificultad del contenido jugado (relacionado con Prestige, ver más abajo) lo que me hizo pensar mucho en la armadura del tipo "Búho". Sagace "que pudimos ver en otros juegos. Sin embargo, esta aleatoriedad podría ser una fuente de frustración si busca en todas partes ese anillo azul con bonificación crítica. Por otro lado, aprecié que el bajo número de equipos se compensa con una contribución más significativa en términos de estadísticas. Aquí, no hay guantes entre otras 20 piezas de armadura que solo aumentarán su daño en un 0.3%.


En resumen, disfruté mucho de las clases, que encuentro originales en su integración y experiencia de juego, el Atlas me parece bien pensado y fácil de aprender. Soy más reservado con el Prestige, que es una de mis mayores preocupaciones, pero me gusta el sistema de equipamiento, que abre puertas interesantes sin anunciar un "grind" intensivo.

 

El contenido

Solo pude probar 3 de los 4 tipos de contenido en Skyforge, no soy particularmente PvP en general, y mis pocas pruebas en cola (¿has visto los sacrificios que estoy haciendo por ti?) No dieron frutos. .

  • Zonas JcE abiertas

 

Realmente aprecio, las áreas están muy bien hechas (espera a que veas Naori Island en la próxima beta), el sistema de misiones que obtienes tan pronto como llegas cerca y cuya recompensa obtienes lo antes posible. Que lo terminamos, sin tener que volver a recorrer todo el mapa para hablar con el NPC que nos lo dio, es realmente refrescante. El hecho de que podamos ir y hacer otra cosa y volver para retomar las misiones donde las dejamos es una ventaja definitiva. Lo único que me molesta es que el rápido aumento de prestigio al comienzo del juego hace que estas áreas se vuelvan triviales rápidamente y el interés en rehacerlas sea casi nulo. Creo que con las siguientes, el aumento de prestigio será proporcionalmente menos importante, lo que solucionará este problema.

  • Aventuras PvE instanciadas

Los encontré muy divertidos de hacer. Algunas peleas requieren la aplicación de mecánicas bastante interesantes sin ser demasiado complicadas de entender, aunque su realización puede volverse rápidamente más compleja con la dificultad de la instancia. Este último se adapta a tu Prestigio, con un pequeño componente aleatorio que hará que la aventura de fácil a imposible, condicionando el nivel de botín recibido. El desafío de las aventuras imposibles me pareció realmente interesante.

Estas instancias también se pueden jugar en grupos de 2 o 3 jugadores, pero esto puede ser complicado debido al Prestige. Cuando te metes en un grupo, este contenido gana otro interés, un jefe que puede que te haya resultado fácil en solitario puede convertirse en un gran rompecabezas en un grupo pequeño. Además, el manejo de los orbes de vida requiere una cierta coordinación que le da un aspecto táctico al combate bastante interesante. En resumen, este tipo de contenido será tu actividad principal, y es lo suficientemente variado (gracias en parte a los objetivos de bonificación) para no parecer desagradable. Otro punto que agradezco mucho es que el contenido se adapta a tu Prestige. He visto demasiado contenido excelente que solo reproducirás una vez porque se está volviendo demasiado trivial e innecesario. Aquí, todo seguirá siendo relevante y se podrá volver a reproducir.

  • Mazmorras para 5 jugadores

Empezaré con una gran tarjeta roja. Actualmente no es posible unirse a las colas con un grupo de menos de 5 jugadores. Es solo o en grupos de 5. Allí, no hay que posponer las cosas, eso debe cambiar.

Por lo demás, me impresionó gratamente la dificultad de este tipo de contenido. Aquí es donde más se siente la ausencia de curanderos. Lanzarse a un grupo de enemigos sin una pizca de planificación resultará casi con certeza en la muerte de su grupo y la necesidad de empezar de nuevo. Aquí, no es posible matar al grupo poco a poco, si solo queda un enemigo antes de la muerte de tu grupo, todo el grupo volverá a la vida. La regla general es dar prioridad a matar a los enemigos que golpean más fuerte con autoataques (por lo tanto, no evitables) mientras se vigila de cerca los ataques evitables de otros. Básicamente, da: minions en daño de área, luego "ojos", "espadas" y escudos al final. Si la banda no sigue estas reglas, bueno, simplemente no funciona. Para que os hagáis una idea, mi primera mazmorra, con jugadores nuevos en Skyforge, duró 1h30, dividida en 10min para el jefe y 1h20 para ... el resto. Mi segunda visita fue mucho mejor, solo nos tomó 15min (el video de esta mazmorra estará disponible pronto).

Este es el contenido que realmente disfruté, no puedo esperar a ver el resto, así como las redadas. Por otro lado, es algo que será, en mi opinión, bastante difícil (por motivos inherentes al sistema de juego Skyforge), lo que podría desanimar a algunos de los jugadores.

 

Órdenes

En pocas palabras, soy un fan. Es un sistema que requerirá mucho tiempo y recursos para aprovecharlo al máximo. El impacto que tendrá una buena gestión de este sistema sobre el aspecto normal del juego será significativo, las elecciones en la asignación de seguidores y capillas ofrecen una dimensión táctica realmente interesante. Después, creo que nos mantenemos o no, pero este sistema es imprescindible para un juego de alto nivel si ese es tu objetivo.

 

Interacciones sociales

Después del fiasco del primer día en que simplemente no funcionó (imposible discutir o crear un grupo), teníamos en nuestras manos un sistema realmente poco intuitivo. Las acciones simples en la mayoría de los juegos resultan ser más complejas aquí. No creo que pueda ver ningún cambio significativo en esta área, y bueno, después de un período de adaptación, este sistema está haciendo bien su trabajo. Las quejas que haría son la falta de notificación al conectar un amigo y el hecho del bug de la mazmorra que cierra la ventana de chat en cuanto cambiamos de canal y la ausencia de un canal grupal si este último está formado por el sistema de búsqueda grupal. Por otro lado, cabe destacar que el sistema Aelinet, un portal web accesible a través del juego o un simple navegador y que te permite chatear con tus amigos conectados (al juego o al portal), está bastante bien pensado. También se mencionó que será posible administrar su pedido de esta manera, ¡una gran ventaja!

 

Límites semanales

Asunto que desata pasiones en el foro oficial (en general, es todo blanco o todo negro), por mi parte, soy bastante circunspecto sobre los valores y la relevancia de algunos de sus límites. Este es también un tema bastante extenso que discutiré en breve en mi columna.

 

En conclusión

Para resumir estas primeras impresiones de la beta de Skyforge, estoy bastante impresionado con el nivel de acabado de este juego, he participado en muchas beta con clientes mucho menos funcionales. Maldita sea, incluso he jugado recientemente juegos que tienen algunos años y que son mucho menos estables y optimizados. Los primeros comentarios del foro muestran que los desarrolladores están muy atentos, lo que es un buen augurio. Mis pocas quejas (de las que hablaré más antes muy pronto) no son paralizantes y podrían corregirse sin una revisión importante. Tampoco he tocado otro tema apasionante en los foros: el aspecto repetitivo del contenido. Para mí, este problema es el mismo en la mayoría de MMO, excepto que suele ocurrir cuando se alcanza el nivel máximo (mazmorras "expertas", incursiones, misiones diarias ...) y no desde el principio como en Skyforge. Creo que el reciente anuncio del contenido planeado para la Beta Abierta de Rusia será un alivio para más de un jugador. En resumen, ¡participaré!

 

Y tú, ¿Que piensas? ¿Tomarás una rincette el miércoles?  



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