SWTOR - El primer mmo de Bioware

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Pau Monfort
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Uno de los buques insignia de los sitios gamesmanagers.com, la piedra angular de la que todo ha crecido, dedicado al MMO de Star Wars The Old Republic de Bioware. El proyecto más grande del estudio, el más ambicioso, su primer MMO ... o no. Esta fue una consecuencia inesperada de los desarrolladores, pero otro de su juego ya se había aventurado en esta área, en 2002.


El estudio Bioware fue creado en 1995 en Edmonton (Canadá) por Ray Muzyka y Greg Zeschuk, dos fanáticos de los juegos de rol. Este pequeño detalle es importante porque es en este tipo de juegos que han construido su reputación. A finales de 1998 (en EE. UU.), Se lanzó Baldur's Gate, un juego de Forgotten Realms Dungeon & Dragons. Su primer gran éxito, el segundo, es Baldur's Gate II, dos años después, que muchos consideran el mejor videojuego de rol jamás lanzado. Lanzaron un tercer y último juego en este universo en 2002, llamado Neverwinter Nights.


El título de Neverwinter Nights es uno de los primeros MMORPG de la historia, un referente en la historia de este tipo de juegos. Pero básicamente, no tiene mucho en común. El juego está destinado a ser una historia para un solo jugador, una campaña en varios capítulos. Y aquí es donde comienzan los problemas. A pesar de un paso al 3D, el azufre suave de la comparación con Baldur's Gate II y sus extensiones en muchos puntos como la gestión de acompañantes. Pasamos de un grupo con gestión de influencias a un solo héroe que puede contratar mercenarios cuyos únicos diálogos se refieren al reclutamiento temporal. La historia tiene giros y vueltas (muy) predecibles y carece de un aliento verdaderamente épico. Los únicos grandes personajes del universo que aparecen son Nasher (el gobernante de la ciudad), el dragón Klauth, Arklem Greeth y el rey orco Obould de las Flechas (recién mencionado). Un poco de luz considerando todo el trasfondo de los Reinos Olvidados. En definitiva, posibilidades pero no empujadas al límite como si el juego hubiera salido a surfear la ola de Baldur's Gate. Este no es el lugar para buscar la razón del éxito del juego.



Junto a esta campaña, Bioware ha integrado un editor de módulos, Aurora Toolset, para los maestros del juego que deseen crear su propia campaña. Algo sin importancia. Otros juegos (estoy pensando en Elder Scrolls, Morrowind y Oblivion, por ejemplo) también lo han hecho. Pero nunca ha tenido más consecuencias. Este editor de Neverwinter Nights fue de fácil acceso y muy completo. Un principiante en modding (el hecho de crear y agregar contenido adicional a un juego de PC al indagar en los recursos de dicho juego) podría sin ninguna dificultad (aparte de su paciencia) crear una historia tan larga como la campaña oficial del juego. Además, Bioware ofreció un servicio gratuito para acceder a estos módulos en línea, de modo que los nuevos maestros del juego pudieran ofrecer a sus círculos de amigos para venir a probar.

¿De verdad crees que pasaron por un pequeño grupo de familiares?

Los servidores de Neverwinter Nights podrían albergar a docenas de jugadores, una miseria en comparación con lo que buscan los editores hoy en día. Pero nunca ha habido restricciones sobre la cantidad de servidores disponibles. En total, varios miles de jugadores vinieron a transitar por una parte u otra. Algunos incluso compraron el juego sin mirar lo más mínimo para probar el modo para un jugador. La pequeña y agradable bonificación se convirtió rápidamente en la verdadera atracción del software.

He leído varias veces antes de que los jugadores se quejen de que los desarrolladores no los leen cuando tienen buenas ideas que aportar, de hecho mejores ideas, al menos en papel. Con Neverwinter Nights, la pregunta no surgió, los jugadores tenían las herramientas en la mano para hacer realidad estas ideas. Había de todo entre los servidores, desde la pequeña arena pvp hasta el mundo persistente que los maestros del juego (o moderadores) dieron vida al jugar ciertos roles clave. Y si uno no estaba satisfecho con el universo descubierto después de una primera elección, estaba seguro de encontrar algo totalmente diferente haciendo clic en otra parte. Nunca hubo dos idénticos.



En ese momento, los juegos de Bioware estaban muy cerca de los juegos de rol en papel. Estábamos muy lejos de la simplificación que experimentaron los videojuegos posteriormente. Un pequeño ejemplo: Bioware había promocionado su serie Dragon Age como los herederos de Baldur's Gate y Neverwinter Nights. Cuando subes de nivel, Dragon Age II ofrece modificar un conjunto de habilidades, el de los dones. En Neverwinter Nights, podías personalizar hasta seis o siete hojas (pero el personaje aún habría sido bastante inestable, hibridando demasiado entre ciertas clases): características, dones (mejoras pasivas o nuevos ataques), habilidades (talentos en otras áreas además de combate), hechizos y la hoja de mascota (los dos últimos requieren una clase correspondiente, y no todas las clases de magia comparten las mismas hojas). Algunos influyen en lo que podríamos desbloquear en los demás. No creas que cada subir de nivel fue largo y aburrido, pasamos poco tiempo allí, solo unos segundos para leer las descripciones para encontrar qué elemento elegir de la lista. A menos que, por supuesto, gestione la subida de varios niveles al mismo tiempo.

El juego para un jugador no fue diseñado de acuerdo con la trinidad tanque / dps / curar, el juego grupal tampoco lo fue. Los obsequios de Fortalecimiento y Defensa incluso estaban disponibles para todas las clases. Algunos se preguntan horrorizados: ¿cómo lo hicimos? La pregunta no surgió. Lo hicimos, eso es todo. Quizás hubo una falta de estrategia en los jefes, pero el editor del módulo no permitió que los novatos llegaran tan lejos y pocos videojuegos en ese momento proporcionaron un gran desarrollo en el tema. Tampoco había complementos ni kikímetros. Incluso para gestionar un gremio, era necesario pasar por los registros en un foro. No hay nada en juego, no hay buscador de amigos, solo dos canales: hablar / local y gritar / servidor. Una falta ? Permite poner en perspectiva su importancia, incluso su inutilidad.



Las reglas de Dungeons and Dragons permiten dibujar en siete razas y once clases, lo que es mejor que algunos MMO lanzados en los últimos meses. Y la clase elegida en el momento de la creación no es definitiva, se podía elegir una segunda o una tercera, aunque solo fuera para aprovechar las bonificaciones. Sobre todo porque además de elevar el nivel máximo de veinte a cuarenta, las dos extensiones lanzadas han agregado once clases de prestigio, disponibles solo al cumplir ciertas condiciones (alineación, dones, niveles de habilidad). Los gráficos y la personalización física de los avatares son clásicos, pero de hecho es difícil encontrar dos personajes idénticos.

Neverwinter Nights tuvo dos expansiones, Shadow of Undrentide en 2003 y Hordes of the Underdark en 2004. Cada una tenía una campaña para un solo jugador, que no tenía nada que ver con la del juego original, pero su interés estaba principalmente en todas las mejoras realizadas al editor de módulo. Las cosas se volvieron cada vez más interesantes para los maestros del juego. Durante los meses siguientes, se pudieron descargar nuevos elementos que permitieron ir aún más lejos. Pero los gráficos comenzaron a sufrir un impacto, sufriendo demasiado la comparación con los juegos más nuevos. Lo que hizo que se desmoronara el número de jugadores. Los maestros de juego de la primera hora no acabarán pasando su turno y no siempre serán sustituidos. Finalmente, Bioware se ocupó cada vez menos del mantenimiento y la adición de contenido, todo lo que llevó a este aspecto multijugador en línea del juego de rol hacia su final.

En 2006, Neverwinter Nights II será lanzado por Obsidian, y Bioware prefiere pasar a otros proyectos con diversos grados de éxito. El fracaso de esta suite se suele atribuir al nuevo editor de mods, que es mucho más complicado de usar. No hay nuevos servidores para reunirse aquí, este aspecto casi se ve afectado por la falta de facilidad de acceso. Personalmente, considero la historia del modo para un jugador de Neverwinter Nights II como superior a la de la primera parte, pero aquí tenemos la prueba de que esto no es lo que hizo que el software tuviera éxito.

Después de Neverwinter Nights, Bioware avanzará hacia otra licencia de juego de rol, con Star Wars Knight of the Old Republic en 2003, solo en modo para un jugador, aquí. Y desde el punto de vista de la personalización del personaje, perdemos cerca de la mitad de las posibilidades del juego anterior, pero hay que reconocer que ese año, el nicho del juego online de Star Wars lo ocupaba el MMO Star Wars Galaxies. Posteriormente, el estudio buscará desarrollar sus propias licencias, con distintos grados de éxito. Aún debe saber que para su juego Dragon Age, su regreso a un mundo de fantasía medieval y la concepción de la historia están respaldados por el conjunto de herramientas Aurora.

Todavía tengo cierta nostalgia por Neverwinter Nights. Tener las claves de un juego y poder crear tus propias historias es muy agradable y la apertura al mundo de los MMORPG ofrecía muy buenas posibilidades. ¿Imposible contar para cuántos juegos abrimos comprando una sola caja (o tres, con expansiones)? Desafortunadamente, este tipo de experiencia no tiene la oportunidad de volver a ver la luz del día. De hecho, si pudiéramos hacerlo gratis tan bien o mejor que los estudios de videojuegos, ¿cómo se las arreglarían para vendernos su “novedad” anual?

 

Pequeña nota: si algunos de ustedes pueden recordar al elfo oscuro Jorus BlackSun, sepan que les digo hola.



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