SWTOR - Estadísticas n. ° 4: tipos de modificaciones

    SWTOR - Estadísticas n. ° 4: tipos de modificaciones

    Una pregunta que también nos hacemos a menudo es, a través del rendimiento decreciente, cuando el poder se vuelve más rentable que el primario (truco / vigor / objetivo / voluntad). Si muchas personas consideran que este nunca es el caso, vamos a mirar dónde surgen tales preguntas para darles respuesta.

    A saber, como sugiere el título, sobre los cambios.


    SWTOR - Estadísticas n. ° 4: tipos de modificaciones


    ¿Dónde podemos encontrar estas estadísticas en nuestro equipo?

    • La armadura otorga resistencia y una estadística principal (sin contar la experiencia en equipo JcJ). Uno favorece la resistencia y el otro, el principal. La elección es simple: ¿eres una clase de daño (o sanador)? Incrementa tu daño (o curación) enfocándote en tu primario. De lo contrario, gana resistencia.
    • La sofisticación no da una primaria. Pregunta resuelta.
    • Las actualizaciones (en equipo aumentado) pueden dar mi estadística principal, como poder, y muchas otras estadísticas (con un máximo de 32 puntos en el caso de un aumento de calidad púrpura, presente en 14 piezas de equipo), dependiendo de lo que están perdidos *. Pero discutiremos esto más adelante, ya que todas las estadísticas deben compararse.

    * Te aconsejo que los dejes de lado cuando hagas tus cálculos para saber qué necesitas. Debido a que las actualizaciones tienen un tamaño más pequeño (32), le permitirán alcanzar con mayor precisión los valores que desea lograr (mientras que otro cambio puede hacer que exceda lo que necesita demasiado).

    • Las modificaciones, finalmente, están en tres versiones. La versión normal (Elusion 33, por ejemplo), una versión A (Elusion 33A) y una versión B (Elusion 33B). Se encuentran en 9 equipos (casco, cofre, guantes, brazaletes, cinturón, pantalones, botas, arma principal y mano secundaria).

    Y es precisamente este último el que vamos a discutir, ya que aquí es donde generalmente dudamos entre poder / crítico, aguante y primario. Para la demostración, tomaré un ejemplo sobre las modificaciones indicadas 75 (ejemplo: modificación Elusion 33 Avanzado), correspondiente al nivel de equipamiento de Dragon Kell.



    Hay tres tipos, entonces:

    • La versión normal (que abreviaré N) da: 75 primaria, 57 de resistencia y 63 de potencia *.
    • La versión A ofrece: 91 primarios, 63 de resistencia y 36 de potencia *.
    • La versión B ofrece: 63 primarios, 81 de resistencia y 50 de potencia *.

    * Potencia, o Crit (o Defensa o Absorción). Pero será uno u otro, dependiendo de sus necesidades (ver parte 3). Para hacer el artículo más liviano, generalmente hablaré sobre el poder. Pero si aún no tiene su cuota crítica, puede tomarla en su lugar.

    Tenga en cuenta que la versión B está claramente más centrada que las otras dos en las estadísticas defensivas, a través de la mayor tasa de resistencia. Para tomar si eres un tanque, por lo tanto (y con defensa o absorción, en lugar de potencia / crítica). Personajes Daños y curanderos, que deben evitarse, punto.

    Entonces, solo quedan dos opciones: ¿más primaria / resistencia (con modificación de tipo A) o más potencia (modificación de tipo N)?

    Si ignora la resistencia, 75 primario otorga 15 de daño adicional y 0,37910466 crítico crítico. Acompañado por una potencia de 63, eso da un daño adicional de 14,49. Por su parte, la versión A dará más crit por la primaria (0,45935823), y daño en otra distribución (18,2 por la primaria, 8,28 por la potencia). Recapitulemos:

    • N: 29,49 de daño y 0,37910466 de crítico.
    • A: 26,48 de daño y 0,45935823 de daño crítico.

    Algunos probablemente habían sospechado esto, una versión con un enfoque más crítico (a través de la primaria) y la otra con un daño más crudo. ¡Pero! Si te interesa la crítica… tanto que poner un cambio dando críticas, ¿no? (porque, de repente, dará más).



    Vuelvo a la consideración del poder. Si ampliamos la brecha poniendo las 8 modificaciones del mismo tipo, tenemos una opción entre:

    • N: 600 de primaria, 456 de resistencia, 504 de potencia; o 235,92 daños y 2,90203546 críticos.
    • A: 728 primarios, 504 de resistencia, 288 de potencia; eso es 211,84 de daño y 3,48384033 crítico.

    Cuestión de daño, es 128 de primaria contra 216 de potencia (para el hueco). Aquí es donde vuelvo a la tabla de la hoja 4 ya disponible en el artículo anterior. Si agrega 600 de primaria y 504 de potencia (lado de inversión doble), ubique dónde van las curvas. Lo mismo ocurre con los otros dos valores (728 en primario y 288 en potencia).

    No olvide el bono consular / inquisidor (¡si lo tiene!) Que no se tiene en cuenta en la columna principal: agregue 630 en lugar de 600 y 764,4 en lugar de 728. Sin embargo, este caballeros / guerreros está incluido en el cálculos (si originalmente escribió que lo tiene).

    ¿Qué ver a continuación? Si las curvas son más altas con una de las dos combinaciones es porque una de ellas aumenta más el daño (antes incluso de mirar entre crítico y potencia, etc.).

    Sin embargo, en retrospectiva, vemos que tenemos la posibilidad de elegir entre 4 versiones (2 con potencia y 2 con crítica), que van aquí, al menos a la más crítica (y de más a menos daño):

    1. Versión N: 75 primarios, 57 de resistencia y 63 de potencia.
    2. Versión A: 91 para primaria, 63 para resistencia y 36 para potencia.
    3. Versión A: 91 primarias, 63 de resistencia y 36 críticas.
    4. Versión N: 75 primaria, 57 de resistencia y 63 crítica.

    De repente, si sabes que quieres poder… bueno, hay uno que es más borroso que los demás (el de arriba). Y si quieres la crítica sobre todo, también (la de abajo).



    Las versiones A parecen interesantes en el caso de un bono un cabello más equilibrado, si buscas aumentar un poco el 2 y / o si quieres un cabello con más vida que otra clase de daño (¡no lo olvides! ¡La clase no hace daño!). Pero si claramente tienes una de las dos (entre crítica y potencia) para subir más que la otra… ¡es el tipo clásico / normal (N) de las modificaciones la que te resultará más rentable!

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    Conclusión: Si no hay un absoluto real sobre si poner las modificaciones básicas, tipo A o B, podemos saber muy fácilmente qué orientar.

    • Las modificaciones del tipo habitual (que nombré N aquí, pero que, en el juego, no tienen una letra adicional) siguen siendo más efectivas en su función: con poder produce un daño base máximo, y con golpe crítico aumenta la probabilidad de golpe crítico la mayoría.
    • Los mods de tipo A otorgan una bonificación más mixta. Si a primera vista pueden parecer simplemente menos efectivos que los anteriores, te permitirán acercarte "más lentamente" a un rumbo a alcanzar, y limitar puntos que se han vuelto superfluos por demasiada cantidad (que uno puede riesgo de tener utilizando exclusivamente modificaciones de tipo N). Además, confieren más resistencia y, por lo tanto, pueden permitirle aumentar la supervivencia deficiente. Finalmente, debido a que el crítico y el primario tienen rendimientos decrecientes, dependiendo de lo que ya tengas, tal vez el primario puntúe más en el promedio de daño, si las otras estadísticas están en un nivel muy alto.
    • Finalmente, las modificaciones de tipo B se centran claramente en la resistencia (donde las otras dos confieren más primaria) y, por lo tanto, deben volver a ponerse en manos de los personajes defensivos (¡pero con defensa o absorción, obviamente!).

     

    Verá que en mi ejemplo, tomé 8 modificaciones tipo A u 8 normales. Es obvio que una combinación de los dos sería posible en el caso de un personaje con bonificaciones mixtas y apretado entre poder y crítico. E incluso creo que esta es la mejor solución: comenzar probablemente con modificaciones de tipo N o B, pero usar algunas modificaciones de tipo A para "redondear los ángulos" y no exceder estúpidamente ciertos encabezados demasiado.

    Además, el uso de tipos A en ocasiones será más rentable (vía el crítico) que una modificación del tipo habitual otorgando el crítico, ya que depende de las inversiones ya adquiridas en crítico y en su estadística primaria. ¿Y cómo determinarlo? ¡Este será el tema del (o) próximo artículo!

     

    ¡Hasta pronto para continuar con nuestras optimizaciones!

     

    Estadísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 1 - General

    Estadísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 2 - Precisión

    Estadísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 3 - ¿Poder o crítico?

    Agradecimientos Juliaan, y ... y ... ¡y todas las que olvido!

     



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