SWTOR - Fortaleza del terror de la pesadilla: Brontes

SWTOR - Fortaleza del terror de la pesadilla: Brontes

Siempre mantenemos el mismo equipo de escritores y te damos la guía del último jefe de Dread Fortress: Brontes.

SWTOR - Fortaleza del terror de la pesadilla: Brontes

 

Rappel du HM

  • Tanques
  • DPS
  • Cuidadores

Cada tanque ocupa un lado de la habitación. Los tanques solo se ocupan de las manos en esta fase. Tenga cuidado de que no corten (ataque de cono) a un miembro de la incursión.



Con cada calibración, la mano desaparece para reaparecer en el otro lado. Depende del segundo tanque recuperarlo.

Si un tanque tiene desventajas de "mano derecha" y "mano izquierda" al mismo tiempo, considere usar un poder defensivo.

DPS debe dividirse en dos grupos (derecha / izquierda). El objetivo para ellos es sincronizar la calibración tanto como sea posible en las manos mientras cuidan los dedos.

Cuando las manos están en la tercera posición, dos soluciones:

  • Ráfaga DPS para evitar otro chasquido de dedos.
  • Calma el DPS para esperar el chasquido de los dedos.

En todos los casos, el objetivo es no tener dedos durante la siguiente fase.

Tenga cuidado con los tanques si las calibraciones no están sincronizadas.

En este caso, un tanque tendrá ambas desventajas al mismo tiempo y correrá el riesgo de sufrir mucho daño.

Al final de esta fase, todo el grupo se reúne entre las dos últimas manos.

 


Si el final de la Fase 1 se ha gestionado correctamente, esta fase no presenta ninguna dificultad, basta con dejar a los jugadores bien agrupados para evitar que un rayo atraviese toda la sala.


Con cada aparición de un par de dedos, todos se mueven en grupo al siguiente punto. El objetivo es llegar poco a poco hacia el centro de la sala.

Si hay dedos que están presentes al mismo tiempo, corresponde a los distantes cuidarlos mientras se mueven con el raid.

 

¡Por fin podemos empezar a escribir en Brontes!

Al final de la fase anterior, un tanque se posiciona para devolver a Brontes a la incursión tan pronto como aparezca.

¡Solo una persona debe estar frente a él! Esta fase dura hasta el 50% del jefe.

  • Tanques
  • DPS
  • Cuidadores

El trabajo de los tanques en esta fase es lidiar con Brontes y Mini Kephess.

El tanque que se lleve al jefe primero se llevará todos los Kephess. Los cambios de tanque se realizan después de cada lanzamiento de "Arc Assault". Están sincronizados con la aparición de Kephess. El tanque con el jefe está normalmente a 4 acumulaciones del ataque "Arc Assault" en este momento.

Cuidado con tu agresión en Kephess, debes mantener una burla (provocación) para recuperar al jefe tan pronto como Kephess muera.


En el cambio de tanque después de la muerte de un complemento, el tanque que no tiene nada que hacer se reemplaza en la parte posterior del jefe para que no continúe aumentando en pilas.

Dos objetivos: Brontes y Kephess.

En Kephess pop, espere un poco antes de golpearlo para evitar las cubiertas agresivas.

Debemos disipar los nanitos en esta fase. Solo un sanador puede cuidarlo.


Tenga cuidado con los tanques cuando comiencen a acumularse.

Para todo el mundo :

Desde la mitad de la fase, aparecen bolas de rayos tipo "Soa". Estas bolas apuntan a una persona a la que están conectadas por un rayo. En teoría, los sanadores no deberían ser objetivo de estas bolas (corregido por una actualización). También puede utilizar el objetivo del objetivo para averiguar a quién se dirige.

Para deshacerse de él hay que pasar por él, pero no en ningún momento. Estas bolas se apilan a medida que avanzan. Si lo toma demasiado pronto, causan una gran cantidad de daño. Si suben a 20 acumulaciones, explotan e infligen alrededor de 20k de daño a toda la incursión. Lo ideal es llevarlos entre 16 y 19 stacks y por supuesto con un poder defensivo. La persona atacada debe tener cuidado de que la pelota no cruce la incursión.

Si es necesario, los tanques pueden generar agresividad en una pelota con una burla. Pero ten cuidado, la pelota solo estará en el tanque mientras dure la burla. También es posible realizar comprobaciones en estas bolas. Sin embargo, tenga cuidado, durante el tiempo de control, la pelota no explotará, incluso si está en combate cuerpo a cuerpo.


Este truco se utilizará principalmente para lanzar un DPS para el inicio de la siguiente fase.

 

La fase comienza con el 50% del jefe en la fase anterior. Para no complicarlo, tenga cuidado de no tener un Kephess durante esta fase. Esta es la fase de ráfaga DPS. El objetivo es dejar caer los anuncios antes de que sean alcanzados por un rayo.


Si el grupo es un poco ligero en DPS, Inspiraciones, dopantes, reliquias, ... deben usarse para soltar el 1er agregado. Para los distantes, manténgase bien en los anuncios hasta que estén muertos y preste atención a su ubicación. Cuanto menos tengas que moverte, más DPS ganarás. Los tanques pueden ayudar a soltar la primera adición, luego deben intentar atacar a tantas personas como sea posible.

Los curanderos deben tener cuidado de mantener sano a todo el grupo para facilitar la fase.

Una vez que el último agregue; muerto comienza la siguiente fase.

 

Aparecen las dos manos y los seis dedos.

En esta fase, cada persona tiene asignada una ubicación de antemano.

Tanques:

Aparecen bolas de las cuatro esquinas de la habitación. Tienes que usar la hendidura (ataque de cono) de las manos para hacerlas explotar. Es importante estar lo más cerca posible de la mano a pesar de las proyecciones, para poder orientarla más fácilmente. No dudes en multiplicar las burlas para asegurarte de que tienen agresividad antes de que el DPS comience a apuntarlos.

Un consejo para esta fase: pon la espalda en un lugar donde aparezcan las bolas y mira la otra esquina. Si no ve pelotas en la otra esquina, la pelota está detrás de usted.

DPS y curanderos:

Cada uno tiene un dedo asignado. Debes estar en combate cuerpo a cuerpo con este dedo. Si aparece un área púrpura debajo de sus pies, cambie de posición para salir de ella mientras permanece cerca de la mano. Si hay DPS distantes, es aconsejable enfocar para reducir el número de dedos lo más rápido posible.

 

Ésta es la fase final. Brontes regresa al igual que ambas manos.

El grupo toma pilas que van subiendo a medida que avanzan. Al matar una mano, aparece un escudo y debilita a cualquiera que esté debajo de él. Por lo tanto, el objetivo en esta fase es usar ambas manos como momentos de retraso en la pelea para restablecer las pilas a cero. Al comienzo de esta fase, Brontes está al 60%, por lo que puedes activar un escudo al 40% y al 20%.

Durante esta fase, cambia regularmente los objetivos y los proyectos. Por tanto, es necesario que los tanques se pongan de espaldas a una pared e intercambien aggro.

SWTOR - Fortaleza del terror de la pesadilla: Brontes

 

Nuevas mecánicas:

En primer lugar, si tiene un tanque de sombra, debe realizar un respec híbrido tanque / infiltración. He aquí el enlace. Esta especificación de sombra es más óptima porque los ataques de mano son zonas.

 

Las manos ahora aparecen de forma completamente aleatoria. Por tanto, es aconsejable marcarlos con símbolos para ahorrar tiempo durante la calibración.

Hay bolas que generan y apuntan a DPS o tanques. La mecánica es la misma que en HM para gestionarlos.

Un pequeño recordatorio de los consejos para administrar las bolas sin esperar a que tengan el número correcto de pilas:

  • Un centinela puede saltar sobre una pelota tan pronto como estalle con "la Fuerza nos retiene".
  • Un guardián puede saltar sobre una pelota con su "reflejo de sable".
  • Una sombra puede absorber una bola en "Resiliencia".

Cosas que pueden hacer que no sufras ningún daño, pero que no funcionan al 100%:

  • El francotirador del francotirador en precisión
  • Humo del tanque de vanguardia
  • Pacificación del centinela
  • The Maverick roulade (que no recomiendo)

 

Pequeñas novedades en dedos electrificados, aparece una doble desventaja al mismo tiempo que ellos. El primero reduce su velocidad en un 75%, el segundo reduce la curación recibida en la misma cantidad. Ya no hay cuatro, sino seis conjuntos de apariencias de dedos.

Dependiendo de tu clase, esta fase puede ser más o menos peligrosa de gestionar.

Algunos consejos para ayudarte:

  • Centinela: trascendencia
  • Maverick: bonificación de velocidad al salir de la cobertura cuando estás "aguantando".
  • Contrabandista: Roulade
  • Consular: Force Speed
  • Soldado: inmutabilidad
  • Para todos: el destun te permite recuperar tu velocidad normal durante unos segundos.

Dada la naturaleza arriesgada de las cosas, no me atreví a agregar Guardian's Protective Leap y Phase Shadow March.

Hay dos formas de manejar esta fase al final:

  • El grupo permanece bien empaquetado. El Sentinel golpeará dos Trascendencias durante esta fase. El tanque se separa al final de la fase para posicionarse bien para P2.
  • El grupo se dispersa en círculo. Retrocedemos ante cada aparición de las manos.

 

La única novedad en esta fase proviene del Kephess: se llama Clon Corrupto pero la mayoría de los gremios lo llaman mini Kephess o Kephess.

En GDA, nos ocupamos del Kephess de ida y vuelta hasta el salto. Tras el salto, los Dps cuerpo a cuerpo vienen a ayudarnos a realizarlo.

En Kraken, los dos distantes son ayudados por un DPS cuerpo a cuerpo. Después del salto, el último DPS viene para ayudar a ejecutarlo.

Después de un tiempo (alrededor del 40%), el Kephess saltará a un objetivo aleatorio en el grupo. Encontramos aquí la bonita zona roja que ya puso en Asation. Como en ese momento, el jugador objetivo debe ser el único en la zona. Recibirá alrededor de 20k de daño. Tenga en cuenta que los Mavericks pueden evitar daños rodando. Pueden reducir el daño en un 60% gracias al "Aguanta" de la especificación Precision. A lo que hay que sumar un 30% de reducción gracias a las cargas balísticas. Por supuesto, la Barrera de fuerza del erudito también funciona.

A la caída del salto, Kephess volverá a la persona que tiene aggro mientras escupe. Así que ten cuidado con tu ubicación para evitar que toda la incursión sufra daños innecesarios.

 

Solo una novedad, pero que puede dañar tu DPS: ¡el sentido de giro del rayo es aleatorio!

En Kraken colocamos un cuerpo a cuerpo a cada lado que comienza a encender su droide antes de saber de qué lado irá el rayo. Si el rayo no viene hacia ellos, se mueven al segundo agregado. Los distantes comienzan a escribir cada uno por su cuenta y cambian a la suma de la derecha tan pronto como el rayo haya elegido su dirección de rotación. Los tanques y los sanadores deberían ayudar a aprovechar esta fase, al menos los primeros dos o tres droides.

En GDA, nos mantenemos muy por detrás de Brontes mientras esperamos ver de qué lado comienza el departamento. Luego rellenamos el primer agregado y el resto.

Para los Mavericks, al ponerte justo detrás del jefe (Brontes), tendrás los 5 agregados dentro del alcance. Por lo tanto, no importa de qué lado comience el radio, tendrá los dos primeros a su alcance. A nivel de DPS, esta fase debe gestionarse sin inspiración ni dopaje. De lo contrario, no estarían disponibles para la última fase ... Si alguna vez los golpeas, debes tomarte un descanso al final de la P3.

 

Mantenemos las mismas ubicaciones que en HM, pero esta vez las manos se proyectan e infligen un perjuicio.

Después de ser lanzado, debes pasar a otra mano porque habrás tomado un debuff que te matará instantáneamente si regresas de donde vienes.

Por lo tanto, tiene la opción de ser lanzado girando en el sentido de las agujas del reloj (o en sentido antihorario) o dando marcha atrás con su colega de enfrente.

De cualquier manera, tenga cuidado de posicionarse lo suficientemente rápido para evitar que sus dedos comiencen a apilarse.

Afortunadamente, los tanques no se ven afectados por esta mecánica.

Una cosa importante: NO TOME LAS ZONAS MORADAS. Notamos que habría una correlación entre la captura de áreas púrpuras y el porcentaje de vida inicial del jefe al comienzo del final del juego.

 

¡En esta fase ahora tendrás que manejar al jefe sin la ayuda de los tanques! Las manos realizan el mismo corte que en Fase 3.

Al igual que en HM, todo el grupo acumula una desventaja que habrá que eliminar.

Dividiremos esta fase final en 3 fases:

Phase 4.1

La fase comienza con el jefe bajo inmunidad y burbuja.
Se elevará a un porcentaje que oscilará entre el 58 y el 63%. Esto dependerá del número de zonas tomadas por su grupo en fase 3.
Termina con la primera mano que llega al 5%.
Debe haber una correlación entre el daño que hace el jefe y lo lejos que estás de él. Si está en contacto con él, recibirá menos daño que desde la distancia.

  • Tanque
  • DPS
  • Sanar

Si tienes un tanque sombra, debe salir del combate al comienzo de la fase y poner su marcha de fase cerca de la mano en la que no se está tanqueando.

Los tanques (fuera de la sombra) deben burlarse al comienzo de su escudo para que el jefe lo golpee primero. Entonces serán liberados de esta mecánica por el resto de la pelea. Por supuesto, la protuberancia debe estar orientada hacia la mano asignada.

Como en la fase 3, cada tanque toma una mano en aggro y se encarga de dos esquinas donde aparecen las bolas. Es muy importante llevarse TODAS las bolas. Tenga cuidado de no pasar la mano por debajo del 6%.

Como en Phase 3, hay que evitar las zonas moradas tanto como sea posible porque le da vida al jefe (ya no tengo la prueba de video pero en la voz es raro escuchar: “15% ah no 18%”).

En esta primera fase, todo debe cerrarse de golpe: Dopants, Relics (si todavía hay jugadores con reliquias activables), Inspi. ¡Ponemos todo sobre la mesa y enviamos!

El jefe debe permanecer fijo para optimizar el DPS.
Para ello, existen CD útiles para evitar recibir el golpe del jefe cuando te atacan:

  • Destun junto con el salto de fuerza para el Senti / Guardian.
  • Inmutabilidad para Commandos y Avant Garde.
  • Espera a los Mavericks
  • Barrera de fuerza al tomar los primeros tics de Brontes para evitar el bache.

En caso de que haya un problema con estos diferentes hechizos, debe dirigirse hacia la entrada.

Llegados a 6 pilas de debuff, pasamos la mano al 5%. Idealmente, el jefe debería estar entre el 30 y el 35%.

El P4.1 no es el más complicado. Se supone que debes hacer DPS en las dos primeras pilas de la desventaja.

Tienes que hacer un desglose: ¿qué cura se lleva a qué tanque? ¿Quién se ocupa del grupo?

La colocación de una cura debe ser hacia la entrada mientras que la otra hacia la parte trasera de la habitación con el tanque.

Phase 4.2

Esta fase comienza con la primera mano que baja el escudo.
Idealmente, el jefe tiene entre un 30 y un 35% de salud. Debería quedar una o dos bolas en la habitación. Estas bolas deben ser agarradas y tomadas por el jugador vinculado debajo de la burbuja: esto cancela el daño y hace que la bola desaparezca.

  • Tanque
  • DPS
  • Sanar

Mientras se protegen, los tanques invierten su ubicación. El tanque en la parte posterior de la habitación se deshace de las pilas en la entrada mientras que el otro tanque toma la mano restante (la sombra usa su paso de fase colocado al comienzo de 4.1)

Debe dirigir las hendiduras en todas las bolas de la habitación excepto (¿ortografía?) Las que aparecen en la entrada que son manejadas por el segundo tanque.

No dudes en controlar las bolas, las burlas, para alinear dos en un mismo corte.

A la salida del escudo, el grupo se mueve hacia el centro de la habitación, en el eje del segundo tentáculo.
Siempre lo mismo, debemos evitar las zonas moradas y enviar todo lo que podamos al DPS.

Durante la fase de escudo, levantamos a todo el grupo.

Luego seguimos el DPS hasta el centro de la habitación.

Normalmente deberías estar libre de todos los golpes y pelotas de los jefes.

Phase 4.3

Esta es la fase final de la muerte de la redada y Brontes.
Idéntico al comienzo de la P4.2, los tanques deben agarrar las bolas y las personas vinculadas a ellas las toman.
Entonces es la fase final de la pelea. Evitamos TODAS las áreas moradas de Brontes, de lo contrario el jefe volverá con vida ...

  • Tanque
  • DPS
  • Sanar

Cada tanque se encarga de dos esquinas y las bolas que aparecen en estos puntos. Tienes que tomarlos bajo el reflejo de resiliencia / sable para sombra y guardián al menos dos bolas y tomar una tercera en 16 pilas y morir.

La vanguardia debe manejar sus bolas lo mejor que pueda y tomar un máximo de 15-17 pilas. En cuanto a la sombra y el portero, hay que sacar al menos dos o tres balones para asegurar el down.

Nos encontramos en el centro, golpeamos los últimos CD Defensivos, Ofensivos. Rompemos todo lo que podemos.
Una vez que hayas escuchado a los tanques morir, depende de ti mirar las bolas restantes y llevarlas a 17 pilas. Es IMPERATIVO tomar su bola en lugar de dejar que se tire un pedo en 20 acumulaciones, lo que matará a todo el grupo.

Nos encontramos en el centro con el DPS y enviamos todo lo que podemos para sanar. Al 5%, la incursión está casi muerta, no mantendrás a nadie con vida, así que hazlo con DPS.

 

vídeos

Como es habitual, unos videos con diferentes puntos de vista.

Agradezco a los Ases por permitirnos usar su video POV Tank, al Amnesia Guild por su video CaC y a los Guardianes de Anachore por el POV Distant and Healer:

  • Tanques
  • cac
  • Distante
  • Sanar

http://www.twitch.tv/loni666/c/4190384

 

Conclusión

Mantén la calma durante las diferentes fases. No es mucho más complicado que el HM hasta la cuarta fase, que es un verdadero desafío. Si comienzas a enfadarte, haz como yo y pon a Little Pony o Narwhals 4 horas en segundo plano. Te hará feliz.

Fue el último guía de la Fortaleza del Pavor en Nightmare. Nos reuniremos en unas semanas con Nightmare Dread Palace con un buen control de DPS sobre Bestia y Tyrant.

Todo el equipo, Keros, Kyumz, Nydia y yo, Tigroou, estamos felices de haberte presentado a estos jefes. Tus comentarios fueron constructivos y muy correctos. Gracias por tus comentarios.



Añade un comentario de SWTOR - Fortaleza del terror de la pesadilla: Brontes
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.