SWTOR - GS: Guía de iniciación teórica para el piloto

SWTOR - GS: Guía de iniciación teórica para el piloto

Aquí hay una primera guía de Galactic Starfighter, escrita por Eviad / Viandeur del Katuor Guild en Mantle of the Force.

Como esta guía es una continuación de las escritas anteriormente por Thorspark y Rankkor, solo volveré a ciertos puntos ya mencionados para agregar algunos detalles.

Esta guía tiene como objetivo presentar el aspecto teórico del modo Galactic StarFighter (GS) dirigiéndose a jugadores de todos los niveles, y se basa en la experiencia que tengo con GS desde sus inicios. No estoy hablando de los diferentes armamentos de cada barco, ya que tardaría demasiado en fabricarse y sería difícil de leer. Por lo tanto, el propósito de esta guía es ayudar a los jugadores a elegir por sí mismos la composición de sus barcos.



Estructura del artículo:

  • Presentación de información sobre herramientas de combate
  • Importancia de los poderes secundarios (componentes secundarios y tripulaciones)

 

Información sobre herramientas de batalla

Primero, es imperativo ir a la pestaña "Menú", luego a "Preferencias" y finalmente a "Cazador galáctico" para marcar "Mostrar información detallada sobre el armamento de la nave" para que pueda ver la información sobre herramientas de combate.

Estas descripciones emergentes son una forma eficaz de presentar las diferentes características de las armas de su barco. Luego obtendrá este tipo de información cuando los estudie:

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La información ingresada en los tooltips puede variar en función de los componentes secundarios equipados o de los poderes pasivos de tus compañeros de equipo (así podrás observar gracias a estos los efectos que tus poderes pasivos tienen sobre tus componentes primarios).


 

Alcance, DPS y precisión

El alcance, la precisión, el DPS (daño infligido por segundo) de Shield y Hull se dividen cada uno en 3 niveles. Estas etapas varían según el alcance anunciado: esto significa que el daño que provoques y la precisión con la que dispares no será el mismo si ametrallas a un enemigo a corta distancia (nivel 1) o a medio / largo alcance (nivel 2 / 3).


Este principio se aplica a todas las armas bláster, pero no a los misiles; los cañones electromagnéticos de los barcos armados son excepcionales: su precisión varía pero no su daño.

 

Golpe crítico

Tienes un X% de probabilidad de golpear críticamente a un objetivo con cada disparo exitoso. Este golpe crítico infligirá un Y% más de daño (el daño de los golpes críticos varía según el daño causado en una situación normal, es decir, del arma empleada y la distancia a la que disparas).

 

Tasa de incendio y consumo de energía

Estamos abordando un punto importante aquí. La velocidad de disparo representa el número de disparos realizados si dispara continuamente durante un minuto (TPM = disparo por minuto). Sabiendo que el DPS es una variante del "daño por minuto", la cadencia está vinculada al DPS; por lo tanto, aumentar la velocidad de disparo aumentará el daño infligido. El punto más importante sigue siendo que el consumo de energía del arma (indicador amarillo al jugar) depende del número de disparos, incluso si se expresa en unidades por segundo. Por lo tanto, aumentar la velocidad de disparo implica un aumento en el consumo de energía del arma (útil concretamente en el caso de la "sobrecarga de Blaster" del Flash / Drone y más en general del condensador de velocidad). La elección entre un condensador de cadencia y un daño se complica: el condensador de cadencia permite infligir más daño que el condensador, pero consume más energía en paralelo.


 

Perforación de escudo y armadura

La perforación del escudo te permite infligir daño de proyectil al enemigo sin haber aniquilado su escudo: el daño "ignora" el escudo del objetivo.


La Traspaza armaduras: este es probablemente el punto menos claro de GS. En teoría, ignora la armadura enemiga hasta un X%, pero en la práctica ... funciona de manera extraña. Aún así, la perforación de armadura aumenta el daño infligido.

 

Alcance de disparo y precisión de seguimiento

Le campeón de tir designa el "cono" de disparo: la máxima diferencia angular entre la dirección que toma si va en línea recta y la dirección en la que dispara (posición del objetivo en relación con usted).

La precisión de seguimiento es la pérdida progresiva de precisión que tienes al alejarte del objetivo con respecto al eje definido por tu dirección asumida en línea recta.

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Poderes secundarios

El campo de acción es demasiado grande para que pueda hacer una lista completa de los poderes activos y pasivos de los barcos y compañeros de equipo que sea digerible, pero aún puedo hablar sobre su utilidad (puede encontrar una lista completa de los poderes y responsabilidades del barcos y compañeros de equipo, barcos y tripulación en nuestra herramienta).

Los componentes secundarios y los compañeros de equipo ofrecen poderes pasivos que le dan a tu nave algunas ventajas.

Para cada barco, tienes cuatro componentes secundarios disponibles en combate. Entre estos cuatro componentes, puede elegir entre tres poderes pasivos diferentes (excepto cuatro para los propulsores), que luego puede mejorar (nada extravagante, solo mejora su eficiencia).


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Además, para cada nave, tienes cuatro compañeros disponibles en combate (un compañero por cada rol ofrecido), uno de los cuales es tu copiloto. Cada compañero te da dos poderes pasivos, y tu copiloto, además de darte dos poderes pasivos, te da un poder activo (básico: tecla 4 en el teclado). Puedes elegir a tus compañeros entre los miembros de tu tripulación (la tripulación se desbloqueó durante tu misión de clase), así como otros cuatro personajes auxiliares, pero también puedes desbloquear nuevos compañeros de equipo, comprándolos por el precio de 1250 RF; son los socios de las otras clases jugables de tu facción. Cada compañero presenta un conjunto diferente de poderes, lo que te permite realizar muchas combinaciones. Por último, el conjunto de compañeros de equipo del lado de la República y el Imperio es diferente, por lo que no siempre se pueden formar equipos idénticos entre sí.


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A menudo ignoramos los poderes pasivos de su nave, ya que se considera que tienen un papel menor en el juego. Sin embargo, son ellos los que determinarán el resultado de las peleas cerradas. Solo hay una forma de determinar qué poderes pasivos necesitaríamos: el autoanálisis durante cada pelea, lo que nos permite hacer ajustes gradualmente. En definitiva, los poderes secundarios pasivos nos permiten compensar los inconvenientes del tipo de nave elegida o armamento elegido, ya sea en ataque o defensa, por lo que hay que elegirlos sabiamente. También ayuda a compensar nuestro estilo de juego a veces.

Ejemplos : ¿Estás cansado de ser visto por otros a muy larga distancia? Tome el poder pasivo del compañero de equipo "Operación silenciosa" y el componente secundario "Alteración del sensor".

Los poderes de la tripulación ACTIVA también son importantes, pero solo son realmente útiles si los asocias con tu juego.

Ejemplos : el cañón electromagnético, o misiles o torpedos, asociado con la perforación del escudo para todas las armas en + 35% (nombre de poder: bypass)

A partir de esta información, es fácil preparar un barco para que sea eficaz en combate.

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Eso es todo por el aspecto teórico. Pronto se publicará otra guía sobre el aspecto de "combate GS". Intentaría responder a sus preguntas / comentarios tanto como sea posible (considerándome un jugador experimentado, ¡estoy lejos de ser el mejor!).

 



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