SWTOR - GS: Iniciación a los distintos vasos

SWTOR - GS: Iniciación a los distintos vasos
Segunda guía de caza estelar galáctica escrita por Eviad / Viandeur, Katuor Guild Maverick en el servidor del Manto de la Fuerza, con el apoyo de Shana. Sigue una primera guía que te recomendamos que leas de antemano.

Después de la guía de la teoría GS, paso a una descripción más detallada de los barcos y cómo se utilizan. Esta guía está dirigida, como el artículo anterior, a jugadores de todos los niveles y sienta las bases del combate GS.



resumen :

 

Presentación de los vasos

Veremos la presentación del papel de cada uno de los barcos, sus puntos fuertes frente a otros barcos (en definitiva, qué los hace únicos) y sus desventajas: cada barco tiene un papel diferente. Obviamente, todos los barcos tienen aproximadamente el mismo potencial y es la forma en que aprovechas ese potencial lo que hace que un barco sea efectivo en combate. La presentación de los diferentes barcos no está hecha para compararlos, sino para permitirle elegir cuál le conviene más. También quisiera señalar que, como hay mil formas de pilotar un barco, esta presentación depende solo de mi punto de vista, y el mayor activo de un barco depende solo de la forma de jugar de cada una.



 

Cazadores de ataque

Los cazadores de ataque se caracterizan por su falta de movilidad y una armadura fuerte. Son muy efectivos para… atacar (sí, estoy rompiendo puertas).

  • Star Guardian / Rycer
  • Ave de presa / Quell
  • Heraldo / Imperio
  • Costo : lo consigues con el juego.
  • Descripción : Puede tener dos blásters diferentes que lo hacen versátil (efectivo en largo, medio o corto alcance). Es un poco más móvil que otros cazadores.
  • activo importante : un bláster de iones que ralentiza al enemigo y destruye su escudo.
  • Costo : 5000 requisiciones de flota (RF).
  • Descripción : Solo tiene un bláster, pero dos tipos de misiles, lo que también lo hace bastante versátil.
  • activo importante : misiles de largo, medio y corto alcance, con efectos muy diferentes entre sí: misil iónico (objetivo ralentizado y escudo destruido), misil electromagnético (muy útil contra bombarderos y sus minas), etc ...
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Está especialmente diseñado para el apoyo de combate, pero también tiene buenos activos ofensivos, como la piratería a distancia que debilita a un objetivo al reducir gradualmente su poder de escudo y evitar que use la potencia de su componente del sistema (y su poder de escudo / motor si lo optimiza). ). Sin embargo, es un poco menos móvil que otros cazadores.
  • activo importante : la sonda de reparación única en su tipo que se despliega en cada una de las embarcaciones cercanas y las trata durante un tiempo, donde sea que vayan.

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Eclaireurs

Los cazatalentos se caracterizan por una alta movilidad que compensa su falta de resistencia al daño, lo que los hace difíciles de recoger para los jugadores principiantes. Son particularmente efectivos para capturar objetivos en modo de dominación.


  • Novadive / Rayo negro
  • Flash / abejorro
  • Punta de lanza / Marca de sangre
  • Costo : Lo consigues con el juego.
  • Descripción : Es, con 3.0, el barco más móvil del juego (gran potencia de motor, gran agilidad). Es muy efectivo en modo dominación, porque puede alcanzar rápidamente los objetivos y su principal baza radica en sus cohetes, ultra efectivos contra objetivos estacionarios (torretas y naves armadas en particular), así como el campo electromagnético, único en su tipo, que resulta muy útil contra drones enemigos, minas y torretas. Sin embargo, no es muy resistente, y tiene un alcance bastante reducido, pero compensa su falta de defensa con una alta capacidad de supervivencia (es muy difícil golpearlo, debido a su movilidad, su evasión significativa, y tiene un máximo de 3 componentes que le permiten, de forma independiente, escapar del bloqueo de misiles)
  • Activos principales : Sus cohetes o su campo electromagnético.
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Embarcación móvil y poco resistente, tiene un papel más centrado en la ofensiva de otras naves que el novadive / black lightning, pero sigue siendo una embarcación cuyo alcance de ataque permanece reducido.
  • Activos principales : un arsenal digno de combatientes de ataque, asociado a una movilidad que no tienen.
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Menos móvil y más resistente que otros exploradores, puede desempeñar el papel de apoyo en el combate y tiene fortalezas ofensivas.
  • Activos principales : un dron de reparación, misiles incapacitantes como el misil electromagnético o el misil iónico, y sistemas de potencia muy eficientes.

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Bombarderos

Los bombarderos se caracterizan por su falta de movilidad y alta resistencia al daño. Son muy efectivos para defender objetivos en modo dominación.

  • Terraplén tipo 4 / Cuchilla
  • Belisario / Legión
  • -Massue / X
  • Costo : 2500 RF.
  • Descripción : Posee un arsenal de minas con diversos efectos y funcionamiento (que infligen daños severos a cascos y / o escudos, que ralentizan) y que actúan a rango reducido (menos de 3000m). Este bombardero es eficaz en combate a corta distancia, a pesar de su falta de movilidad.
  • activo importante : Tiene una baliza hiperespacial (un punto de reaparición para las naves de nuestra propia facción que podemos colocar en cualquier lugar que queramos y que ofrece un enorme interés estratégico).
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Tiene un arsenal de drones con varios efectos (ralentiza al enemigo, daña al enemigo, cura a los aliados). A diferencia de las minas, los drones no desaparecen la primera vez que se utilizan y tienen un campo de acción más amplio (cabe destacar que este bombardero todavía tiene minas “buscadoras”, es decir, misiles autoguiados que atacan a un enemigo. cerrar). Además, esta nave cuenta con misiles de largo alcance y cañón láser pesado (alto daño, alcance de 6000 metros, alto consumo de energía), lo que hace que este bombardero sea más efectivo en combates de mediano / largo alcance.
  • Activos principales : Un sistema de drones que le permite una ofensiva de largo alcance o incluso una reparación.
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Tiene un inventario heterogéneo que le permite adaptarse a muchas situaciones de combate. Mi punto de vista es que este buque, gracias a sus puntos fuertes, es un híbrido entre un caza de ataque y un bombardero (¡Y ese es solo mi punto de vista!)
  • Activos principales : Tiene misiles y blásters de corto / medio / largo alcance, agregados a un dron de obstrucción o minas, así como varios componentes del motor, incluido uno que permite escapar el bloqueo de misiles.

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Buques armados

Los barcos armados se caracterizan por su enorme poder ofensivo y un rango de ataque muy alto, pero también por su movilidad reducida y una falta general de ataque a corta distancia.

Cada buque armado emplea uno o más Pistolas electromagnéticas (ver en la parte de "control de la nave") y potencialmente tiene el "escudo de la fortaleza" que te protege si estás parado, aumentando el poder de tu escudo.

  • Grabuge / Mutilador
  • Rompe Cometas / Aniquilador
  • Condor/Jurgoran
  • Costo : 2500 RF, pero se ofrece a los jugadores que estaban suscritos cuando se lanzó GS.
  • Descripción : Es el que es un poco menos móvil y menos resistente que otros barcos armados, pero tiene un poco más de evasión. En particular, cuenta con dos cañones electromagnéticos en combate, además de un arma principal del tipo blasters. Todas sus armas consumen poder de armas, por lo que si te quedas seco, es posible que te vuelvas inútil. Por lo tanto, es aconsejable tener una gran reserva y un convertidor de potencia de motor / arma (Advertencia: si este es el caso, se vuelve vulnerable a bloqueos de misiles, por lo que es preferible tomar el "campo de deformación" como un componente de escudo, porque mejora al máximo, te permite escapar de las cerraduras de misiles).
  • activo importante : un cañón electromagnético iónico que destruye el escudo del enemigo y lo ralentiza (más multi-objetivo y corta la regeneración de energía cuando se actualiza), asociado con otro cañón más poderoso que destruye el casco del enemigo (cañón de plasma o cañón de bala perforante).
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Tiene un solo cañón electromagnético, pero tiene torpedos destructivos de largo alcance que, por su parte, no consumen energía de arma. Entonces, si agotas tu medidor de energía, aún puedes confiar en tus misiles para causar daño. Por tanto, este recipiente es más versátil.
  • activo importante : al ser menos dependiente que el caos / mutilador en el poder del arma, puede elegir tomar como componente del motor "barril", lo que le permitirá escapar de los bloqueos de misiles (por lo que puede elegir un componente de escudo que no sea "campo de deformación", o " motores de giropropulsores que te harán infinitamente más eficiente en combate).
  • Costo : 5000 RF.
  • Descripción : Al igual que el Comet Breaker / Annihilator, tiene un bláster, un cañón electromagnético y un misil a su disposición, pero sus misiles y blásters funcionan a corta distancia. Este es un buen compromiso si no aprecia la ineficacia del arma en combate cuerpo a cuerpo.
  • Activos principales : Componentes para el combate a corta distancia, no muy efectivos contra un explorador a corta distancia pero es una ventaja considerable contra los combatientes de ataque que se nos pegan: esperan que nos detengamos y les disparemos dentro de nosotros dándonos la vuelta, y los bajamos sin dejar de moverse, o bien, se alejan para caer violentamente sobre nosotros, y les disparamos a la vista con el cañón electromagnético. Atención : tomar misiles de corto alcance tiene una desventaja significativa: como el destructor de cometas / aniquilador, será común que ya no tenga suficiente poder de arma, pero a diferencia de este, no podrá transmitir misiles de largo alcance, y se verá obligado, ya sea a no hacer nada, oa unirse temporalmente a la refriega a riesgo de ser atrapado.

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¿Cómo controlar tu nave?

Para comprender los comandos más simples, es mejor practicar en el modo tutorial GS, que está disponible en la pantalla de inicio en la parte superior derecha. Los conceptos clave más avanzados que los movimientos básicos se discutirán aquí.

 

Apunta a un enemigo

Debes apuntar a tu enemigo si realmente tienes la intención de golpearlo con tus blásters o bloquearlo (para lanzar un misil en la cara después). Para ello tienes diferentes medios:

  • lengüeta (tabulador, esta es la tecla sobre "mayúsculas" en su computadora): le permite apuntar al enemigo más cercano. Pulsa el tabulador varias veces para recorrer los enemigos, desde el más cercano al más lejano (limitado a aquellos dentro de tu radio de detección o comunicación con los aliados).
  • R : presione R para ver el enemigo que lo golpeó por última vez (nota: los bloqueos de misiles no lastiman al enemigo, por lo que esta tecla no le permite saber quién está bloqueando. De hecho, ninguna tecla está bloqueada. Puede, por lo que debe adivinar usted mismo). Funciona muy bien para barcos armados que son difíciles de localizar (siempre que estén dentro del alcance de los sensores)
  • E : Presiona E para apuntar al enemigo más cercano al centro del cursor frente a ti.

Al apuntar a un enemigo, obtienes información sobre él, en un dial generalmente en la parte superior izquierda de tu pantalla:

  • Imagen del hijo : para que puedas saber, si sabes un poco al respecto, qué tipo de barco está usando el enemigo y, por lo tanto, la forma más efectiva de derrotarlo.
  • Su posición en relación contigo : a qué distancia está, y si está de vuelta a ti, perpendicular a ti, etc ... lo importante es poder notar si se queda frente a ti sean cuales sean tus movimientos. Si es así, te observará y te tendrá en la mira (es importante saberlo en el caso de que un enemigo juegue con un barco armado).
  • El objetivo del enemigo : lo importante es saber si el enemigo te está apuntando a ti y no a otra persona. Si se dirige a usted, su nombre aparecerá en rojo en el dial. De lo contrario, el nombre del objetivo del enemigo aparece en blanco. También es importante usar esta información para proteger a tus aliados críticos como los barcos armados, tienes X en tu equipo jugando barco armado y ves que tu enemigo lo apunta, lo ataca y así protege a X.
  • La situación del enemigo : finalmente el más importante: la salud y el escudo del objetivo, así como los diferentes efectos presentes en el objetivo (positivo como negativo)

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Funcionamiento de la pistola electromagnética

El poder de los barcos armados se debe a los cañones electromagnéticos. Estos cañones permiten alcanzar objetivos muy distantes (entre 500 y 15 metros) y ofrecen una enorme fuerza de ataque, pero su uso requiere un tiempo de carga con cada disparo, lo que te obliga a quedarte quieto (te conviertes en un objetivo principal). Los cañones electromagnéticos, como los blásters, utilizan el poder de las armas para funcionar y consumen mucha energía. Por lo tanto, los buques armados dependen más que todos los demás de la potencia de las armas, pero tienen la ventaja de no preocuparse por la munición de esta arma (fuego ilimitado).

Para utilizar tu cañón, primero ponte en modo "zoom", es decir "botón derecho del ratón" en general (activación del arma secundaria). Al hacerlo, estará parado (velocidad cero) y tendrá acceso a una vista ampliada en primera persona. Sigue presionando el botón izquierdo del mouse para cargar tu cañón y suelta el botón izquierdo para disparar. Un indicador en la parte superior del dial de zoom muestra el estado de carga del arma. Para apuntar, mueva el cursor sobre la retícula roja del objetivo (el objetivo debe estar dentro del alcance)

Por supuesto, puede girar, aunque lentamente, pero al presionar cualquier tecla que implique un movimiento de velocidad (se está moviendo nuevamente) saldrá del modo de zoom (incapacidad para disparar)

Por tanto, las pistolas electromagnéticas dependen del tiempo de carga. Así es como funciona:

Cuanto más se carga un disparo, más daño inflige, pero esta es una solución: es necesario tener una carga mínima para poder disparar, y solo se puede cargar hasta un cierto nivel de carga. Cuando se excede este nivel de carga, consumes potencia de arma sin hacer que tu disparo sea más poderoso, pero por lo tanto retrasas tu disparo. Básicamente, tienes un margen de maniobra en cuanto a cuándo dispararás. Tenga cuidado, su reserva de energía se vació, disparará automáticamente, a menudo sin apuntar correctamente a un objetivo. Esto implica que, excepto en una emergencia, comience a cargar sólo cuando tenga un mínimo de energía de arma en reserva: de lo contrario, corre el riesgo de no tener suficiente energía para disparar o no tener suficiente tiempo para apuntar. Finalmente, recordaría una vez más que la pistola electromagnética consume energía. Aquí hay un breve video que ilustra la carga de un cañón.

 

Operación del sensor

Solo puedes apuntar a enemigos que estén dentro del alcance de los sensores (los enemigos más alejados de ti y tus aliados no pueden ser objetivo ni siquiera vistos). El alcance de sus sensores varía según el barco utilizado y los componentes secundarios utilizados. ¡Ver un objetivo o una ubicación sin un jugador no significa que no haya uno! Pero si tus sensores son más efectivos que los del enemigo, puedes verlos sin que ellos te vean (por lo que estás por delante del juego).

Ejemplo:

  • Los barcos armados pueden necesitar sensores de comunicación para ser más efectivos (vea los objetivos más abajo para adaptarse).
  • No se apresure hacia un objetivo inconscientemente, puede haber algunos barcos al acecho sin que usted lo sepa.

Los sensores son más potentes en la dirección en la que mira la nave: esta es la diferencia entre el radio y la distancia focal de los sensores. Por tanto, es recomendable permanecer de cara al punto de aparición de los enemigos, o viceversa, para atacar al enemigo de espaldas, y más concretamente al atacar / defender un punto de control.

Los sensores de largo alcance te permiten localizar a un enemigo. Los sensores de comunicación te permiten comunicar la posición del enemigo a los aliados (los aliados, si están dentro del alcance de los sensores de comunicación, pueden apuntar al enemigo, incluso si el enemigo está fuera del alcance de los sensores. Respectivos "largos rangos" de los aliados).

Debes saber que un enemigo puede hacerse más discreto optando por el componente secundario "alteración del sensor" y / o la potencia pasiva de la tripulación "operación silenciosa". Estos dos poderes reducen el rango de detección de tus sensores para el enemigo equipado con ellos. UNIQUEMENT.

 

Velocidad y velocidad de giro

Tu velocidad se divide en 5 etapas. En orden descendente, tenemos:

  • Velocidad de impulso : es el que tienes cuando usas la potencia de tu motor (barra espaciadora)
  • Velocidad máxima : mantenga presionado Z para ir a su velocidad máxima, sin usar la potencia del motor
  • Velocidad media : esta es la velocidad que tienes cuando no estás tocando tu nave.
  • Velocidad reducida : mantenga presionado S para reducir su velocidad (reduce su velocidad rápidamente, hasta un cierto nivel mínimo)
  • Velocidad cero : presione X una vez para detener, presione X nuevamente para reiniciar a velocidad media. A velocidad cero, solo necesita hacer Z, S o espacio para comenzar de nuevo directamente a la velocidad correspondiente.

La velocidad de giro, o la rapidez con la que gira, depende de su velocidad. Para tener una velocidad de giro óptima, debe estar a velocidad reducida (botón S). Estar en velocidad cero o en velocidad de impulso le impide tener una velocidad de giro aceptable. La velocidad de giro general depende de la embarcación que se utilice. Aquí hay un video que ilustra los distintos regímenes de velocidad durante el pilotaje.

 

Escapar

La evasión de un barco es la característica que determina la probabilidad de que el enemigo falle su disparo, si se realiza correctamente (es decir, si ha disparado a un rango adecuado en el círculo rojo, que determina dónde disparar para golpear su barco) . La evasión se refiere a todos los disparos de armas de tipo bláster o cañón electromagnético. Tener una precisión de arma de más del 100% reduce la evasión del objetivo y, por lo tanto, la probabilidad de que lo pierdas (al igual que tener una precisión de menos del 100% aumenta la evasión del enemigo).

 

Gestión de los diferentes medidores de potencia

Tienes tres indicadores de potencia diferentes: el indicador de potencia del arma (en amarillo), el indicador de potencia del motor (en violeta) y el indicador de potencia del escudo (en verde)

Los medidores de potencia del arma y del motor tienen una función similar: usa el impulso del motor (barra espaciadora) o una maniobra y bajas la cantidad de energía en tu medidor de motor, disparas con tus blásters y bajas la cantidad de energía en tu medidor de potencia de arma . Atención, en el caso de la reserva de motor, solo el uso del impulso o de una maniobra consume energía: esto no impide que se avance (lentamente) con "Z" o "flecha arriba".

El indicador de poder del escudo disminuye cuando recibes daño. Tenga cuidado, tiene dos indicadores independientes en la parte delantera y trasera de su barco. Hacer varios disparos desde la parte delantera de su barco reduce el indicador delantero, sin impactar el indicador trasero, y viceversa.

Cualquier cosa que consuma energía (recibir un golpe en los escudos, disparar, usar su impulso, etc.) cambiará automáticamente la reserva en cuestión a "consumida recientemente" durante unos segundos antes de volver a "normal": cada reserva de energía tiene un "normal" "tasa de regeneración, así como una tasa más lenta" consumida recientemente ".

Por lo tanto, para ser efectivo, no debes usar el motor y las potencias de las armas de manera brusca (en cuyo caso tu energía siempre se recargará muy lentamente) sino esperar un poco más para tener más energía. Comparativamente, el que actúa con paciencia tendrá la capacidad de utilizar más energía (con más rentabilidad) que el que actúa a trompicones en el mismo período de tiempo.

Numerosas mejoras de tripulación o poderes pasivos le permiten aumentar la capacidad total de sus medidores y / o su consumo.

Además, también puedes potenciar uno en detrimento de los otros dos durante una pelea. Para hacer esto, puede usar las teclas F1, F2, F3 y F4 en su teclado para cambiar los modos de energía entre, respectivamente: potencia del blaster, potencia del escudo, potencia del motor y potencia dividida. Cuando le das energía a uno de los tres elementos, su regeneración y capacidad se incrementará mientras que la de los otros dos medidores disminuirá. En el modo F4 (básico cuando engendras con un barco), la potencia se equilibra entre cada uno de los indicadores. Para obtener más información sobre el modo de energía, consulte la guía de Thorspark, sección "Consejos para comenzar".

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Cambiar la configuración de energía de su dispositivo.

 

¡Eso es todo para la presentación de los conceptos básicos de GS! No dudes en comentar, criticar o hacer preguntas, el trabajo que proporciono por supuesto no es perfecto, ya que solo proviene de mi propia experiencia en GS. La siguiente guía cubrirá los diferentes modos de combate GS y las diversas estrategias a adoptar.



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