SWTOR - La cámara de la eternidad

SWTOR - La cámara de la eternidad

Hoy, abordemos la GRAN pieza de SWTOR, en la que todos quieren participar: ¡las operaciones!

Pequeño recordatorio sobre operaciones

Dos en número por el momento, las operaciones son áreas de 8 o 16 jugadores que se pueden atravesar de acuerdo con 3 niveles de dificultad diferentes: normal, difícil, pesadilla y que te pedirán que te enfrentes a enemigos relativamente poderosos y '' apliques ciertas estrategias.



 

En primer lugar, ¿cuáles son las diferencias entre las diferentes configuraciones? 

La tabla de botín es exactamente la misma si sois 8 jugadores o 16 jugadores. "Apesta" gritarán algunos! Sí, la tabla de botín es la misma, pero la cantidad de botín es mayor en la proporción de botín / jugador.

De hecho, un jefe de operaciones de 8 jugadores generalmente te dará esto: 2 piezas a balón parado, 2 piezas de alto nivel no fijas, un plan de artesanía épico, marcas / distinciones y componentes de elaboración.

Un jefe de operaciones de 16 jugadores te dará un poco más del doble del número de botines de 8 jugadores.

 

En cuanto a la diferencia entre los modos de dificultad, es el nivel del elemento lo que cambiará esta vez.

Normalmente, los jefes dan Token Columi (marca para intercambiar con un NPC)

En dificultad, los jefes dan Token Rataka, que ofrece equipamiento superior al Columi.

(ver artículo sobre equipamiento de nivel 50)

¿Y en una pesadilla entonces? Bueno, es lo mismo que en difícil ... excepto que tienes el prestigio, el orgullo, el honor, ¡¡¡qué digo la ALEGRÍA de haber tenido éxito en el modo de dificultad más alta !!! ¿No es esa la mejor recompensa?



 

Ahora que hemos cubierto lo que claramente atrae a la mayoría de ustedes, los botines, hablemos de las operaciones en sí y las estrategias que se implementarán.

 

Antes que nada quiero advertirte, leer este gremio es quitarle el interés al desafío propuesto. De hecho, siempre es más agradable encontrar la estrategia por uno mismo que por un tercero. Sin embargo, entiendo que algunos no comparten esta ideología y es por eso que estoy escribiendo este artículo, ¡simplemente para que todos tengan una opción!

Entonces, si solo quieres saber la diferencia entre los diferentes modos de juego, sigue tu camino. Pero si estás buscando una manera de triunfar, ¡el resto es para ti!

 

Composición de la transacción : 1 tanque, 2 curaciones, 5 dps
Mini equipo : desde el nivel 50. No particularmente épico completo (5 o 6 piezas aún son bienvenidas)

La sala consta de 5 jefes y un poco de basura para matar entre ellos (solo para ralentizarte un poco pero sin ninguna dificultad real, solo grandes bolsas de HP).

Para llegar a la Operación, diríjase a la estación Fleet, a través del ascensor de salida para misiones de nivel "Transporte entre flotas":
- para el Imperio, el ascensor está en Occidente. La entrada está en la Sombra de Ziost, arriba a la derecha,
- para la República, el ascensor está en el Este. La entrada está en Gav Daragon, en el nivel de amarre superior a través de la plataforma de mando.


La primera vez, tendrás que tomar la misión del PNJ que está justo en frente de la entrada. Después de una pequeña y agradable presentación, desembarcas en la nieve y te diriges a la puerta. Pero CUIDADO, dos torretas protegen la entrada y las cosas serias comienzan aquí.


 

Droïde d'annihilation XRR-3

El primer jefe es una prueba para tu grupo. Si es lo suficientemente reactivo con este jefe, entonces podrás llegar al quinto jefe de la sala sin demasiados problemas.

Para que aparezca el droide, tendrás que deshacerte de las dos torretas. Mientras permanezcan activos, los enemigos llegarán continuamente entre ellos.

Tienes que hacer un chequeo en una de las dos torretas para poder enfocar la otra tranquilamente, luego una vez que ha caído, te encargas de la segunda. Los enemigos no son malos y unos pocos ataques de área (AOE) los superarán fácilmente. Una vez que la segunda torreta ha caído, la voz en off se reanuda y el droide descenderá del cielo frente a ti.

 

Colocación / Compromiso

Los distantes deben reagruparse cerca de una de las dos columnas que sirvieron de soporte a las torretas derribadas poco antes.

El tanque y los cacs combaten frente a los distantes, ya sea ligeramente en el lado izquierdo o ligeramente en el lado derecho, dependiendo de la columna de retirada elegida.

 

Combate

De hecho, en varias ocasiones, será necesario retroceder detrás de una columna (incluido el tanque) para evitar un ataque del jefe. Cuando dice: "Violación del perímetro" ¡tienes que esconderte! si los cacs no retroceden lo suficientemente rápido, los aturdirá / golpeará suavemente hacia atrás solo para darles una inyección de refuerzo. Y luego lanzará misiles continuamente a cualquiera en su línea de visión, excepto ... si no puede ver a nadie.


 

Bien abrigados, esperamos poder retomar la pelea.

 


Durante toda esta "fase" el jefe mantiene una rodilla en el suelo, por lo que hay que vigilar cuando se levanta y devolver el DPS.

Un poco más tarde en la pelea, apuntará a todos los jugadores con un misil. El símbolo rojo de AoE está debajo de tu personaje en este momento. El área es apenas más grande que tu personaje y solo necesitas dar un paso lateral o dos para salir de ella (comienza a lanzar como dice "táctica enemiga analizada").

Él va de vez en cuando, encierra a una persona y le lanza un misil que lo derriba y le causa algún daño. Nada tan malo y en cualquier caso inevitable.

Finalmente en los últimos 6/7 porcentajes de su vida, se mantendrá en modo: "Violación de perímetro", en este momento ya no debes esconderte sino acabar con él porque permanece en este modo de combate hasta el final.

Si puedes vencerlo, entonces GG porque los próximos 3 jefes no se resistirán a tu grupo.

 

Unos cuantos desperdicios más tarde, llegarás al frente.

Gharj

Nuevo jefe, nueva atmósfera, nueva estrategia pero básicamente no tan diferente al primero.

 

Colocación / compromiso

Durante toda la pelea, los distantes deben estar lo más lejos posible de Gharj. De hecho, tiene la molesta costumbre de saltar e infligir daño a cualquiera que esté cerca de él cuando toca el suelo. Por lo tanto, tenemos el tanque Cacs + en un lado de una plataforma y los distantes en el otro hasta el final de la pelea. En diferentes momentos tendrás que saltar sobre otra plataforma gracias a que se formará un camino porque Gharj "hundirá" la plataforma en la que te encuentras actualmente.

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Distante, bien agrupado para favorecer las curaciones grupales y lejos del jefe.

 

Combate

Como se ve justo arriba, cuando salta infligirá daño a los cacs. Es necesario que los cacs retrocedan tanto como sea posible para minimizar el daño.

De vez en cuando, hará retroceder a todos y, por lo tanto, lo llevará a la lava. Tienes que volver a la plataforma lo más rápido posible para no acumular dote (Daño de tiempo = daño infligido periódicamente). Pero no se preocupe, si todo el mundo vuelve corriendo, no hay nada insuperable en el daño.

Después de un tiempo, el complemento vendrá en refuerzo, una vez más para ayudar a las curaciones, debemos matarlas lo más rápido posible. Sin embargo, si las adiciones llegan en el momento en que es necesario cambiar de plataforma, cambias de plataforma como prioridad y una vez en la nueva, las matas.

Finalmente, en los últimos porcentajes de su vida, volverá a pedir refuerzos, pero ahí, como de costumbre: ¡enfóquese primero al Jefe!

Ahora deja paso a dos eventos

 

 

Los pilares ancestrales

El próximo desafío no es un jefe, sino un rompecabezas. Para desbloquear el cofre ubicado frente a la puerta, tendrás que alinear varios símbolos en las dos torres ubicadas a la izquierda y a la derecha de la puerta, relativamente distantes pero imperdibles cuando las buscas. Para hacer esto, hay dos consolas. Uno que permite girar la primera rueda a la izquierda y el otro a la derecha. Una vez que se han encontrado los tres símbolos, se mueve a la rueda superior, etc ... hasta que coincidan los 8 símbolos (4 en cada pilón).

 

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¡Vaya más que un símbolo para este pilar!

 

Colocación / Compromiso

Hay 2 formas de lograr este encuentro dependiendo de la cantidad de tanques en tu alineación.

¡No puede haber más de una línea de separación entre las dos vueltas! Esto significa que para poder pasar a la segunda fila, la primera fila debe ser buena en ambas vueltas. Etcétera etcétera

Entonces, si tienes 2 tanques, cortas el grupo en 2, 4 personas frente a cada pilar y los curanderos se encargan de girar los engranajes.

Si solo tienes un tanque (algo que recomiendo para ganar DPS a todos los demás jefes), tendrás que formar un "autobús" y caminar juntos. Después, si tienes un DPS con algunos CD defensivos, ¡también puede pasar si los sanadores están despiertos!

Ejemplo de un viaje si no divide el grupo: Gire A, 1ra marcha -> Gire B 1ra velocidad y 2da velocidad -> Gire A 2da y 3ra velocidad -> Gire B 3ra y 4ta velocidad -> Gire A 4ta velocidad

 

Combate

Cada vez que vayas a tocar las consolas para hacer girar los engranajes, llegarán enemigos. Recuerda, podemos hacerlo en 2 grupos, así que no te preocupes, no son muy malos. Puede activar los engranajes cada 10 segundos aproximadamente.

Entonces, si tienes dos grupos, irá muy rápido. Si solo tiene uno, será más largo, pero en lugar de ser 4, será 8 todo el tiempo, lo que favorecerá el DPS en los agregados y la curación en el grupo.

Una vez alineados los 4 símbolos, ve al cofre y ármate de paciencia ... Cada uno de los 8 jugadores tendrá que ayudarse a sí mismo, cada uno a su vez ya que solo una persona a la vez puede abrir el cofre.

Buenas noticias a partir de ahí, ¡no hay más basura!

 

El consejo infernal

Colocación / Compromiso 

Son 8 duelos, uno contra uno, sin posibilidad de ayudar a los demás al inicio.

Encontrarás 8 mini-jefes con 3 niveles de salud diferentes: 2 * 20k / 2 * 40k / 4 * 70K. Tendrás que colocar a cada miembro de la incursión frente a uno de ellos y liberarlos. He aquí cómo colocarlos:
20k Pv ==> Los curanderos
40k Pv ==> Tanques Les
70k Pv ==> Dps

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Una vez que todos están en su lugar, una persona activa la consola principal y cada uno inicia su lucha atacando a su oponente.

 

Combate  

Todo el combate radica en la colocación de los duelos. Entonces solo tienes que matar a tu oponente en un máximo de 2 minutos. Una vez que tu oponente ha caído, puedes atacar al oponente de un vecino una vez cada 10 segundos (obtienes una desventaja de 10 segundos, debes esperar a que se vaya), por lo que debes colocar tu golpe más poderoso. Etc, etc. Realmente no hay nada muy complicado aquí ...

 

Pero el último jefe ... eso es otra cosa ...
preparar estimulaciones y créditos para reparaciones?

 

 Soa el demoniaco

 

Aquí está el último desafío de la cámara de la eternidad. 5 fases diferentes.

 

Compromiso / ubicación

A diferencia de los otros jefes que casi se podrían calificar de pole, Soa te dará un desafío y cuando, espero, lo superes, la satisfacción será grande. Hay 5 fases distintas durante esta pelea. Pero antes de comenzar la pelea, todo el grupo se coloca en la plataforma de Soa, esto no se involucrará en la pelea y permite estar seguro de que nadie caerá al hoyo, ¿donde se llevará a cabo el resto de la pelea?

 

P1: El tanque se enfrenta al jefe y lo convierte en una incursión. Los cacs se ponen a sus espaldas y los distantes avanzan todos al nivel de la parcela que se encuentra en el eje de la pantalla justo arriba, a medio camino entre el jefe y el fondo de la sala para evitar un daño de área que aparecerá aleatoriamente. en las parcelas más lejanas de Soa. Por supuesto, espere hasta que el jefe pierda su escudo antes de golpear su explosión de dps (Explosión = cualquier hechizo que le permita aumentar su daño por un corto tiempo)

Una vez que tenga aproximadamente el 75% de HP, se encerrará en un escudo, luego comenzará P2

 

P2: Tienes que volver lo más rápido posible al inicio de la plataforma, donde estaba todo el grupo antes de contratar al jefe (a la izquierda de tu mini mapa). Porque todo el centro de la sala se derrumbará y tendremos que jugar a Super Mario para llegar a una nueva sala ubicada debajo. Cada vez que saltas a una plataforma, el dps debe destruir la trama en el medio (muy poco HP), de lo contrario, Soa lanza un AoE devastador. Quien dice caída dice daño, por lo tanto, será necesario tomar descansos para curar. Pero normalmente hay tiempo, las plataformas caen lentamente y puedes tomarte varios descansos mientras esperas que aparezca la siguiente plataforma.

 

A la espera de la próxima plataforma, cura el descanso, bien agrupado.

P3: Una vez en la nueva habitación, similar a la primera, comienza la fase 3. Esta vez no más AoE en los pilones sino 3 cosas nuevas:

  1. Bolas de luces explotarán y enfocarán a algunos jugadores, se mueven lentamente y, por supuesto, no deben entrar en contacto contigo de lo contrario ... ¡Boom!
  2. El jefe colocará a una persona en un ciclón que la aplastará contra las 4 esquinas de la habitación. No podemos curar a esta persona o interrumpir el hechizo y, por supuesto, recibirán daño cada vez que se encuentren con una pared. Los curanderos, por lo tanto, es necesario que todo el grupo esté en buena forma (o bajo el boubou del hechicero para absorber el daño). Sin embargo, en P3, el daño no es demasiado grave.
  3. Va a encerrar a una persona en una trampa, una especie de jaula de luz. En este punto, todos los DPS deben apuntar a la jaula para que la persona entre. Esta última se encontrará en un mundo paralelo sin tener mucho que temer.

 

Una vez que el jefe al 30% de HP inicia P4 que es exactamente igual que P2, entonces todos volvemos al mismo lugar (a la izquierda del mini mapa para tener la primera plataforma al frente) y llegamos a P5.

 

P5: Aquí es donde comienzan las cosas serias, antes de que fuera solo un simple aperitivo.

El P5 es en realidad como el P3 pero ... peor.

  1. Las bolas causan más daño,
  2. La persona que visite la habitación en el ciclón sufrirá más daño,
  3. Generará trampas cada vez más rápidamente.

Además, tendrá un escudo sobre él que lo hará invencible. La única forma de romperlo es colocarlo debajo de una enorme pirámide giratoria que aparecerá en una parte de la habitación, se moverá y eventualmente caerá. Por lo tanto, es necesario que el tanque coloque al jefe exactamente debajo de la pirámide antes de que caiga para que el escudo ceda unos diez segundos durante los cuales, por lo tanto, podamos dañarlo.

Durante la pelea, mientras no se pueda tocar al jefe, los Dps se encargan de las trampas para liberar rápidamente a la persona que está adentro. Al comienzo de P5, además, todos los dps están esperando la primera jaula. De hecho, es PRIMORDIAL tener a todo el grupo durante la primera ruptura del escudo del jefe para lastimarlo tanto como sea posible. Porque a partir de entonces, la aparición de trampas será cada vez más rápida, será imposible que todo el grupo escriba en Soa. Entonces, comienzo de P5: soltamos al amigo en la primera trampa, nos acercamos al jefe, el pilar cae sobre él y ¡lo golpeamos lo más fuerte posible! etc etc etc hasta que caiga.

Lo último: si el tanque pierde UNA pirámide, ha tenido un mal comienzo (a menos que esté lleno de Columi y tenga un gran DPS). Si la pirámide cae sobre el tanque además del jefe, ¡arderá con fuerza! Por lo tanto, el tanque SIEMPRE debe mantenerse vivo y debe estar listo para lanzar sus hechizos defensivos en el momento adecuado. Tan pronto como sea posible, cuando el jefe no tiene su escudo, se invita a los curanderos a hacerle algún daño. Durante una de nuestras pruebas, lo dejamos con… 1200 HP… imagina la frustración en ese momento. Debes bajarlo del 29% al 20% al menos en la primera ráfaga.

 

Voila, espero haberte ayudado bien. Una vez más, esto es solo una ayuda y no “la estrategia perfecta”. Este es el que encontramos en nuestro servidor y que nos permitió en 2h30 completar la sala por completo, así como el Karagga Palace del que les hablaré en un próximo artículo muy rápidamente y TODOS los ZL en HM

 

Kerigan, GM Soleil Noir, Imperio, Meditación de batalla



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