SWTOR - La Cámara de la Eternidad Difícil / Pesadilla

SWTOR - La Cámara de la Eternidad Difícil / Pesadilla

En el primer artículo resumimos las estrategias de Operación La Cámara de la Eternidad en modo normal.
Para los valientes aventureros, aquí están las diferencias entre este modo normal y los modos difícil y pesadilla. Para explicarte todo esto, le encargué a Son. ¡Así que le dejé hablar!

 

Buenos dias ! Mi nombre es Son, actualmente Jedi Special Tank Guardian y GM del gremio Republic Cor Hydrae en el servidor Baron Deathmark. Tengo el privilegio de contarte las estrategias de Nightmare de las distintas operaciones que existen actualmente en el juego.



Estas estrategias se derivan principalmente de mi conocimiento y la experiencia de las luchas que hemos vivido. Por tanto, puedes "adaptar" los consejos que te proporciono con la estrategia correspondiente a tu raid y tu forma de jugar. Finalmente, tenga en cuenta que este artículo fue escrito para el modo pesadilla donde los puntos de vida y el daño aumentan en comparación con la versión difícil. Sin embargo, la estrategia no cambia.

En primer lugar, antes de contarte las diferencias entre el modo normal y el modo difícil / pesadilla, es importante explicarte algunas cosas sobre el enfoque a tener cuando comienzas en este modo de dificultad.

Las estrategias en general no difieren. A veces puede ser una cuestión de frecuencias de aparición, de ciertas técnicas pero la diferencia se mantiene principalmente en un aumento de los puntos de vida del jefe, un enfurecimiento relativamente corto y un daño considerablemente mayor.

 

Droïde d'annihilation XRR-3

Colocación / Compromiso


Aquí no cambia mucho de la estrategia en modo normal. Las distancias, incluidos los curanderos, están esparcidas detrás del jefe. El cac, ellos, se quedan detrás de él con el tanque que posiciona al jefe de regreso al grupo.


 

Combate

Las técnicas del jefe no cambian. La verdadera diferencia aquí proviene del DPS bastante sustancial para proporcionar en relación con el tiempo (enfurecerse a los 6 minutos). En lugar de esconderse detrás de los pilones durante su fase de misiles, debes reagruparte detrás de ellos. El tanque puede unirse al grupo para aprovechar las zonas de curación.

Gracias a esta técnica, te beneficias de una considerable ganancia de dps y esencial para el modo difícil / pesadilla. Tenga cuidado, durante esta fase, los sanadores deben estar preparados porque el daño es bastante sustancial y se recomienda el uso de mejoras defensivas y asistencia para cada miembro de la incursión.

Normalmente, tendrás que repetir esta fase de 3 a 4 veces dependiendo de tu dps. Sin embargo, intenta mantener el máximo de CD para los últimos porcentajes (alrededor del 7-8%) porque su fase aoe se amplifica y aquí hay un estallido general del grupo para terminarlo lo más rápido posible.

Consejo: si tienes Jedi Sentinels, deja la inspiración para el final. Si tienes Mavericks, mantén el escudo también para esta fase.

 

 

Gharj

Gharj" src="/images/posts/3c598771b1895f21377c69841aa6bfb9-2.jpg">

Colocación / Compromiso

La ubicación es idéntica a la versión en modo normal. La incursión siempre debe estar frente al tanque y los cacs en la plataforma para evitar daños en el área.


 

Combate

Como sabes, las personas en contacto reciben daño de área del jefe. Para mejorar la eficiencia de su grupo, los cacs deberán cobrarlo, de lo contrario, el temporizador de enfurecimiento será demasiado lento (6 minutos). No hay mayores dificultades con este jefe. Sin embargo, su tanque debe estar atento a la ubicación y colocarlo bien en la entrada del camino para cada plataforma que llegue.


Consejo:

  • la incursión siempre debe pasar a Gharj lo más lejos posible durante las transiciones de plataforma para no sufrir el daño habitual.
  • el tanque puede, a la llegada de los agregados, hacer una burla para colocarlos en el área hecha por las distancias dps.
  • Favorece siempre la transición de plataformas antes que añade porque van de la mano casi todo el tiempo.

Si aplica todo esto, no debería tener ningún problema si el dps y el engranaje están presentes (mínimo ionista / columna).

 

 

Los pilares ancestrales

Los pilares ancestrales" src="/images/posts/3c598771b1895f21377c69841aa6bfb9-3.jpg">

Aparte de las disfunciones, debemos admitir que este evento es muy fácil. El retraso de activación es de 1 minuto, por lo que solo podemos ayudar una vez.

Personalmente, hemos descubierto que en el modo Pesadilla una técnica de caminar muy a menudo es SIEMPRE validar el sur primero. De lo contrario, sepa que hay un temporizador que corresponde a las oleadas de adiciones (unos 3-4 minutos) por lo que debe utilizar la simulación para no perder tiempo con los clics.


Solo hay una diferencia notable entre el modo normal y el modo pesadilla / difícil: la persona que hace clic en la consola recupera una desventaja que le impide volver a hacer clic durante un período de tiempo. Una rotación entre 2 miembros de cada lado resuelve el problema.

 

 

El consejo infernal

El consejo infernal" src="/images/posts/3c598771b1895f21377c69841aa6bfb9-4.jpg">

Colocación / Compromiso 

Los puntos de vida aumentan aquí mismo en la versión de pesadilla.

  • Sanador => 48 puntos de golpe
  • Daño => 110 puntos de golpe
  • Tanque => 72 puntos de vida

El principio del duelo sigue siendo el mismo.


 

 

 Soa el demoniaco

Ten cuidado, en la versión de pesadilla, Soa es mucho más difícil que la mayoría de los jefes que te habrás encontrado hasta ahora. Tiene aproximadamente 1 millón de puntos de vida.

Composición recomendada: 1 tanque / 2 curanderos / 1-2 cacs / 4-3 distancias

El dps a proporcionar es considerable especialmente en la fase 5 (29% => 0%) en 5 conmutaciones de 12 segundos. Se trata especialmente de gestionar las colocaciones y la preparación del cambio para hacer el máximo daño posible.

 

Combate

Fase 1: Acá no mucho que cambia, no te quedes en las áreas verdes que llegan 2 a 3 veces a las fuentes de energía. Es una fase muy fácil (100% => 74%).

Fase 2: Transición P1 / P3 que requiere saltar de plataforma en plataforma. Recuerde destruir los pilones antes de pasar a otra plataforma. Además, trate de tomar descansos para el cuidado.
En comparación con los pilones, Soa tiene una pila de 5 aoe al final de P1. Destruir los pilones hace que estas pilas caigan, el objetivo es llegar a 0, porque Soa lanzará al comienzo de P2 tanto aoe (-10k) como pila. Lo importante es sobre todo destruir los pilones en orden, si la gente con un poco de prisa destruye un pilón antes que el de la placa de arriba, esto bloquea el "desembalaje".

Consejo: para estar seguro, organice dos descansos generales mientras espera dos plataformas durante esta fase.

Fase 3: Tenga cuidado aquí, se pone difícil. Soa genera bolas (dos al mismo tiempo en la versión de pesadilla), cada una de las cuales tomará un objetivo aleatorio en la incursión. Vosotras necesario ve y detonálos atravesándolos si eres el objetivo. Cuidado, las bolas emiten cadenas de rayos a 5 metros de alcance y no explotan si no eres su objetivo. Por lo tanto, debes asegurarte de que esta pelota te siga para luego entrar en contacto (cruzarla y no hacerle cosquillas).

Por lo tanto, estableceré algunas reglas a respetar que hemos decidido seguir para que esta fase se desarrolle sin demasiados problemas.

  1. Toda la incursión se encuentra en el centro de la habitación con el tanque.
  2. Solo las distancias se ocupan de las trampas mentales (dependiendo de su composición, pero esto es mucho más efectivo).
  3. Las personas objetivo de las bolas deben alejarse de la incursión para ir y detonar sus respectivas bolas. NUNCA cruce la pelota de su compañero de equipo.
  4. Nunca rodees tu bola, tienes que apresurarte hacia ella, de lo contrario recibes un tirón en cadena de 4-5k de daño y la explosión que puede llegar a 10 de daño (sí, pica).
  5. Siempre trate de estar seguro de que la bola correcta lo está siguiendo o morirá por el daño de estas cadenas de rayos.
  6. El tanque debe moverse para hacer explotar la pelota como todos los demás.
  7. Un botiquín o un CD siempre es bienvenido para los curanderos cuando vayas a hacer explotar tu bola. Si tienes un erudito, debe hacer todo lo posible para proteger a las dos personas que las bolas han elegido antes de la explosión.
  8. Trate de hacer aparecer rápidamente a las personas que han explotado sus bolas, porque pueden quedar atrapadas en un ciclón justo después (enviando al aire, cf. estrategia normal) y morir.
  9. Trate de matar las trampas mentales rápidamente, especialmente si son curanderos atrapados. La demanda de cuidados durante esta fase es considerable.
  10. Cuando el jefe cambie a P4 (74% => 29%), tenga esto en cuenta: siempre priorice el ciclón. Si una persona está en él, espere antes de pasarlo a P4 porque de lo contrario morirá sin tener ninguna posibilidad de resurrección.

Habrás entendido que en esta fase una buena gestión de la petanca es la clave del éxito. Necesitará práctica para llegar allí. Por lo tanto, el orden de prioridad para la transición P3 / P4 es Ciclón> Trampa mental> Bola.

Fase 4: Aquí, igual que en la fase 2. ¿Algún consejo, no te estreses? porque verás que la tensión sube muy rápidamente tras el paso del P3.

Fase 5: Soa llega al fondo con un 29% de salud. La estrategia de esta fase no difiere de la estrategia normal, salvo que siempre habrá dos llegadas de bolas y el enfado del 4º pilar (que es obligatorio) uno disparará a tu tanque casi todo el tiempo.

Lo que debe recordarse es que para el primer cambio, debe estar entre el 18 y el 21%, de lo contrario, llegará tarde al resto, lo que le deja menos margen de error.

También debes tener cuidado con la petanca porque las fases cortas en Soa te harán olvidarlas lo que podría llevar a una pérdida de 2-3 jugadores. Por lo tanto, recuerde siempre proporcionar un DPS sostenido en las trampas mentales para evitar que haya demasiadas personas atrapadas en ellas.

El orden de prioridades para esta fase es, por tanto, Soa> Pelota> Trampa mental. Por supuesto, esto debe adaptarse de acuerdo con la situación. Recuerde, solo hay 5 cambios en esta fase, después del 5, ya no será posible hacer dps.

El P3 sigue siendo la mayor dificultad de la pelea en términos de poder de curación que se proporcionará y sus aspectos bastante aleatorios de las técnicas que pueden hacer un combo mortal para algunos jugadores (ejemplo: bolas / ciclón).

Finalmente, sepa que no hay enfado en la pelea. Enrage solo está presente en la fase 5 y se activará en el 4º pilar. Así que elige la supervivencia para la fase 3.

¡Espero haberte ayudado!
Su.



Añade un comentario de SWTOR - La Cámara de la Eternidad Difícil / Pesadilla
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.