SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil)

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Tyth es mucho más peligroso en dificultad difícil que en dificultad normal. Es exigente en dps y colocación y tendrás que respetar cuidadosamente los focos elegidos en tu grupo y frenar el daño si es necesario.

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Descripción de la pelea

El combate es más deportivo en modo difícil que en modo normal. Esto es tanto más cierto dado que el jefe está calibrado para el índice de equipo promedio 242 a diferencia de las operaciones antiguas que están calibradas para el índice 236.



El enfrentamiento con Tyth siempre tiene lugar en una plataforma circular. Tyth tiene, además de un ataque primario que causa un daño mínimo, dos ataques con marcadores en el suelo y una dote que aterriza en el tanque y puede ser disipada por los curanderos. Además de estos tres ataques, convocará regularmente oleadas de droides para ayudarlo y enfurecerlo si matas a demasiados en un período de tiempo demasiado corto.

Además de estas mecánicas presentes en el modo normal, tendrá un hechizo adicional que proyectará a los jugadores según su ubicación.

  • Puntos de vida del jefe : 7 puntos de vida
  • Pelea antes de enfurecer : 9 minutos.

 

Habilidades de combate

  • Ataque cuerpo a cuerpo: golpea al objetivo e inflige daño energético.
  • Onda de energía: ataque de energía indicado por un marcador rectangular que sigue al objetivo del jefe en sus movimientos. Mata a los droides al instante. Tiempo de canalización 2,4 segundos.

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  • Barrido: ataque de cono de energía centrado en el objetivo del jefe. Mata a los droides al instante.

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  • Inversión: revela un área circular y proyecta a los jugadores lejos del jefe y aplica un efecto a cada uno de acuerdo con su ubicación en relación con esta área.
  • Invasión de drones (a falta de otros nombres en ausencia de canalización o daño): Invoca una ola de 5 sondas con varios efectos.
  • tutor
  • Justicia
  • Gracia
  • Lance

Los guardianes son los drones más rápidos. Por lo general, se dirigirán a los curanderos cuando aparezcan y tengan disparos a distancia. Les infligirán daños que pueden ponerlos en peligro. Estos son los drones de prioridad número 1 para matar. Aparecerán en las áreas indicadas por un marcador amarillo.

SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) punto de aparicion SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) tutor


Los jueces son drones que pueden agotar el tiempo de espera. Tienen un escudo que refleja todo el daño recibido. Para interrumpir este escudo, debe aplicar un control de justicia a corto plazo. Aparecerán en los puntos azules. Son bastante lentos pero infligen daño constantemente a cualquiera que meta sus patas en su escudo sin interrumpirlos.


SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) punto de aparicion SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) Justicia



Las gracias son los zánganos curativos. Pueden enfocarse para ser asesinados rápidamente o agotarse el tiempo. En el caso de una temporización, interrumpirá los hechizos de curación que son los tres primeros y dejará el cuarto llamado gracia de Aivela. Este último debilita a Tyth y reduce sus unidades de ira en tres. Entre uno y dos de estos aparecerán en los turnos 2, 4 y 6 de Invocación.

SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) punto de aparicion SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) gracias a interrumpir SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) hechizo para no ser interrumpido


Los últimos zánganos son las lanzas. Se mueven muy lentamente mientras lanzan un ataque en forma de rectángulo indicado por un marcador de tierra rojo, y no se mueven durante él.

SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) punto de aparicion SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil) Lance



  • Debilitador de ira: Tyth tiene permanentemente una desventaja blanca cuyo tiempo se reinicia con cada mejora de rabia agregada al jefe o cada 6 segundos. Si llega ese momento después de 6 segundos, entonces la desventaja se restablecerá y Tyth perderá 1 unidad de ira.
  • Gracia de Aivela: esta desventaja puede ocurrir si se permite la canalización de una gracia para reducir las unidades de ira del jefe. Sin embargo, esto tiene el efecto de reducir el daño recibido por el jefe en un 75% durante su duración.
  • SWTOR - Machine Gods: Tyth (Difícil)Aumenta el daño recibido por el tanque.

 


 

Curso de la lucha

Comencemos describiendo la mecánica de la ira del jefe que marcará el ritmo de la pelea. Siempre que muera uno de los drones convocados, Tyth ganará una unidad de ira. Si este dron es asesinado por el propio Tyth, obtendrá tres unidades por cada dron muerto. Con 10 unidades apiladas, Tyth activará la Sobrecarga de ira que infligirá un 75% de daño a todos los miembros del grupo según la salud máxima de cada grupo. Este daño no se puede reducir ni ignorar, incluso con hechizos defensivos de invencibilidad de tipo Barrera de fuerza. Perderá sus unidades a razón de una cada 6 segundos debido a la desventaja de Rabia. Otra forma de hacerla perder estas unidades es dejar que las gracias canalicen la gracia de Aivela. Finalmente, cuanto más unidades de ira tenga el jefe, mayores serán sus zonas de daño. Funciona en tres etapas:

  • dentro de 3 unidades para el tamaño base.
  • a partir de 3 unidades, sus áreas son de tamaño mediano.
  • a más de 6, alcanzan su tamaño máximo.

Por tanto, tu objetivo será no llegar nunca a las 10 unidades de rabia. Para ello, el dps tendrá que acabar con los drones lo más rápido posible. Una forma efectiva de hacer esto es enfocar las Lanzas que no se moverán mucho y se agruparán sobre ellas o en el centro de la habitación para que los guardias entren cuerpo a cuerpo para matarlas en un área. Los magistrados serán la excepción porque, a partir del segundo o tercer pop, los tanques deben recuperarlos y alejarlos del jefe para que no interfieran en la pelea. Al mismo tiempo, tendrán que anunciar las unidades de furia e instruir a los dps para que regresen con el jefe si es necesario.

Además de eso, los tanques tendrán que intercambiar su aggro en Tyth con cada lanzamiento. Las inversiones se tuercen porque restablecen la agresividad del tanque que tiene el jefe antes de la inversión a cero. Por lo tanto, es necesario que el tanque que debe tomar nuevamente se burle del jefe durante la inversión para recuperar su nivel de agresividad. Paralelamente, y para ayudar al tanque, los dps deberán utilizar sus reducciones de agresividad para que el jefe no se dé la vuelta inesperadamente. Además, será necesario respetar una estricta colocación si no quieres ser expulsado fuera de la plataforma donde se desarrolla la pelea. El grupo debe colocarse en la zona azul frente al jefe y el tanque que debe tomar aggro fuera de la zona detrás del jefe. Así el grupo se lanzará frente al jefe sin caer y el tanque pasará por delante del jefe.

Finalmente, en lo que respecta a los sanadores, tendrás que estar preparado para cada aparición de drones y mantenerte con vida mientras los dps se apoderan de los drones que estarán sobre ti con mayor frecuencia después de su aparición. Para ello, ayúdalos colocándote sobre las lanzas para maximizar el daño de las zonas o agrupándote en el centro con todo el grupo si no hay ninguno. Obviamente, si la inversión es en este momento, la ubicación correspondiente tiene prioridad. Además, como en el modo normal, disipará el tanque del jefe, que regularmente sufrirá un perjuicio que aumentará el daño que sufre. Recomiendo quitarlo alrededor de 5 unidades. No hay reglas específicas más que eliminarlo antes de que pueda mantenerlo vivo.

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Si todo esto se hace correctamente, seguramente alcanzarás el 60% de la salud del jefe. En este punto, el combate cambiará ligeramente ya que luego aparecerán 5 drones por ola. El resto no cambiará. A partir del 30%, el combate cambiará significativamente porque el jefe comenzará a acumular 2 unidades cada 20 segundos. Esto significa que será necesario ignorar a la mayoría de los drones que tendrán que ser alejados del jefe por el tanque que no se ocupa del jefe en este preciso momento. Grace debe ser asesinada lo más rápido posible para que Tyth no se regenere y el papel de los dps será enfocarse lo más posible en el jefe para dejar caer ese 30% lo más rápido posible.

 

Conseils supplémentaires

No dudes en retrasar al jefe si es necesario y en detener las oleadas de drones un rato para que la acumulación de rabia disminuya y no provoque una sobrecarga de rabia.

Los hechizos de control de todas las clases pueden ayudar a evitar que los drones pasen por debajo del jefe al dar marcha atrás como una carbonización especializada. También es posible lograr el mismo efecto con granadas criogénicas construibles en cibernética. Incluso las granadas de calidad azul pueden servirle y salvarle si las usa en el momento adecuado. Pero cuidado con las especializaciones con daño en el tiempo (punto) o en general por dps, el daño después de colocar una granada quitará el efecto inmovilizador y los drones te seguirán.

 

Pero en

Con el rediseño de 5.2, el jefe Tyth dará una ficha de reliquia 248 que se puede intercambiar en la Flota Imperial o Republicana, dependiendo de su facción, por una reliquia que más le convenga. También ofrece dos mods duplicados que son elementos únicos (limitados a uno por personaje) y probablemente se usarán para duplicar Tyth. Volveremos sobre este objeto y su uso lo antes posible cuando sepamos un poco más. Mientras tanto, si tuviste la idea de descubrir por ti mismo para qué sirve, debes saber que es posible usarlo al final de la operación yendo al trono que da a la entrada.

 

Buena suerte a quienes intentarán dejar las cosas claras para Tyth, quien se cree invencible.



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