SWTOR - Shadow Balance PvE (2.10)

SWTOR - Shadow Balance PvE (2.10)

Soy Elfeden (Elfy para amigos cercanos), del gremio ASTRIA en el servidor Mantle of the Force, y les traigo esta guía sobre el equilibrio de sombras 2.10 en PvE.

Durante mucho tiempo, un jugador puro de PvP, fanático de la especialización de Infiltración, solo entré en PvE tarde y descubrí los sufrimientos de esta clase frente a los jefes. Durante mucho tiempo, incluso en Balance, Shadow fue la última de las clases de DPS.



Pasando de Infiltración a Equilibrio, volviendo al híbrido 3/18/25, luché en vano, mientras las otras clases superaban los 3800 DPS, los pobres sigilosos nos quedamos en el limbo. Recientemente, con 2.8, las cosas han cambiado para la especificación DoT (daño en el tiempo), reduciendo su DPS a un nivel igual al de otras clases avanzadas, si no el mejor.

Quedan dos meses antes de que se lance la versión 3.0, ¡así que es ahora o nunca para aprender a jugar al Equilibre en la sombra!

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Árbol de talentos

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8 / 2 / 36

Se pueden modificar varios puntos:

  • 2 puntos en Shadow Respite (se usa para la regeneración de la Fuerza y, por lo tanto, limita los Golpes de Sable a favor del Ataque Doble => aumento de DPS)
  • 2 puntos en Resistencia Jedi (mayor supervivencia de la Sombra que la necesita)
  • 1 punto en Vilipendage (aumento de DPS en daño de área de 3-4 objetivos que se tomarán solo si hay adiciones y su Fuerza en equilibrio no será suficiente)

Estos puntos también se pueden colocar en:



  • Prisa (2 pts) (a tomar si la desaparición no se puede usar realmente como con la maldición de Raptus, teletransportarse al Desierto Dashrood, o si hay mucho movimiento con Force Speed ​​o control al remover con Force of Will )
  • Mind Guard (2 puntos) (si los DoT duelen, como en Draxus, Tyrans, Nefra, etc. En general, eliminaremos los puntos de Resistencia Jedi).
  • Posiblemente se pueda mencionar la moderación, en su mayoría talentos PvP, pero pocos jefes requerirán un Force Lift instantáneo. Nota pero oye ... ^^

El resto es el árbol del equilibrio comúnmente aceptado.

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equipo

crítico

Tener alrededor de 300 Critical Rating en Dread Master completo (índice 186) parece lo más óptimo. Puede ir más alto, hasta casi 450 y tener poca variación en DPS (escuche "siempre hacer un dps en gran medida honorable") lo que tendrá la ventaja de tener el mismo equipo que para Infiltración.

Sin embargo, si quieres optimizarte, estar en el rango indicado te permitirá ser más regular en tus peleas, tendiendo el crítico a producir un DPS que puede variar mucho. Recordemos que el crítico sufre de una rentabilidad decreciente (cuanto más se pone en índice crítico, menor porcentaje de probabilidad da) mientras que el poder no está preocupado.

 

Potencia

Una vez que se alcanza su número crítico, aumente completamente su Poder.


 

Precisión

El curso a alcanzar es el índice 440.

Dependiendo de tu nivel de cosas, querrás alcanzar diferentes números. Por debajo del índice de 180, querrá acercarse lo más posible al 100% (110% de fuerza / tecnología) sin repasarlos, ya que eso requeriría un elemento adicional. En el índice 180, lo superará ligeramente (100,27% si la memoria no funciona).


Sin embargo, en 186, es posible quitar un objeto con precisión para reemplazarlo con aumento y mejorar la precisión / resistencia para terminar en 100,07%. De este modo optimizamos nuestra precisión y aumentamos nuestra afluencia a costa de una pequeña pérdida de fuerza de voluntad.

Si su nivel de equipo está entre 180 y 186, no intente hacer esto, ya que necesitaría 2 actualizaciones de precisión, lo que le haría perder demasiada fuerza de voluntad. Lo intenté, no me gustó ^^

 

Aflujo

Una vez que haya alcanzado la Precisión, puede aumentar completamente su Surge.

 

mejoras

¡Todo en Will! Posiblemente, uno en Precision como se explicó anteriormente. La Fuerza de Voluntad te da menos bonificación de daño que la Potencia, pero también te da Criticidad, lo que la hace más efectiva para las Sombras.

 

Reliquias

Sin dudarlo, el asalto inesperado y el castigo concentrado. Estas reliquias son las mejores en términos de DPS. También tienen otra ventaja que detallaré en mi ciclo avanzado. Puede que, en determinadas situaciones, prefiera las reliquias que se pueden activar para controlar una ráfaga (desafío Raptus Nightmare, por ejemplo) pero fuera de la estrategia que las requiere, no hay debate.


 

Siete bonificaciones

Ranger, con 4 piezas. Esto le permitirá tener un 50% de crítico en su Double Attack (que golpea un 50% más de crítico gracias a su eje) y le permitirá administrar mejor su fuerza con su Sabre Strike. Nuevamente, no hay debate.

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Ciclo

Bases

¿Cómo funciona el Balance? Es una especialidad centrada principalmente en DoTs (Damage over Time) o daño en el tiempo en francés.


  • votre Fuerza en equilibrio Desventaja a todos los objetivos que golpea, lo que hace que tus DoT sean más poderosos (20% más de daño por 15 veces que se activan).
  • sus DoT pueden desencadenar (30% de probabilidad) la posibilidad de utilizar su Huelga giratoria (lo realiza), sin importar cuál sea el nivel de vida de su objetivo.
  • cualquier ataque cuerpo a cuerpo que golpee a un objetivo alcanzado por tu Violación de la fuerza cancela el tiempo de reutilización de tu Enamoramiento mental y te permite usarlo gratis.
  • sus DoT lo curan en un 1% cada vez que critican.
  • le Forzar corte y su Técnica de fuerza infligir Fuerza de onda lo que te permite entregar 2 de Fuerza.

Una vez asimilada toda esta información, terminamos con un ciclo básico que se ve así:

  1. yo pongo mi Fuerza en equilibrio.
  2. yo pongo mi Violación de la fuerza.
  3. yo pongo mi Forzar corte.
  4. yo uso mi Huelga giratoria tan pronto como se active o esté disponible (menos del 30% de la salud del objetivo) ...
  5. ... De lo contrario, uso mi Ataque doble...
  6. ... O cuando no tengo más fuerzas, uso Golpe de sable.
  7. yo pongo mi Enamoramiento mental tan pronto como esté disponible.
  8. yo hago mi Fuerza en equilibrio tan pronto como esté disponible.
  9. Devuelvo mis DOT tan pronto como desaparecen.
  10. Y sigo en bucle ...

Aquí hay un ciclo que no es muy complicado, basta con presionar los botones en cuanto se iluminan o en cuanto el pequeño icono de los DoTs desaparece del Boss, pero que sin embargo ya hace mucho daño. Sí, los DoT de sombra duelen y eso los convierte en una especialidad fácil de jugar para un render que ya es poderoso. Si recién está comenzando y desea descubrir el DPS en funcionamiento, solo puedo recomendar Equilibre.

PERO ...

El propósito de esta guía es llevarlo al siguiente nivel de Shadow Balance. Todos los pequeños consejos acumulativos que estoy a punto de presentarte pueden hacerte ganar casi 300 DPS y convertir esta simple especialidad en un abismo de concentración.

Esta parte está destinada a ser exhaustiva en términos de información sobre el Shadow Balance. Algunos detalles no son de importancia crítica, pero conocerlos completamente le permite aprovechar al máximo el potencial de la sombra en cualquier momento.

 

Ciclo avanzado por encima del 30%

Fuerza en equilibrio y DoTs

En primer lugar, necesita saber varias cosas:

  • Fuerza en equilibrio está disponible cada 15 segundos y NUNCA debe retrasarse. No solo provoca un daño significativo, sino que la desventaja que plantea hace que los DoT sean aún más fuertes.
  • Forzar corte et Violación de la fuerza cada uno de los últimos 18 segundos. Retrasar la instalación de un DoT implica pérdida de daños. En el caso de Violación de la fuerza, también puede implicar el retraso en la activaciónEnamoramiento mental. Por lo tanto, NUNCA debemos retrasar la instalación de uno de estos DoT que acaba de finalizar (excepto por debajo del 30%, volveré a esto)

En un ciclo donde los tres se suceden, al cabo de un rato terminamos con una superposición que nos obliga a retrasar el uso de uno de los tres. No hace falta decir que luego perdemos en DPS. Por tanto, la solución es espaciar la instalación de Forzar corte y de Violación de la fuerza de 3 GCD. Esto hace que la gestión de los DoT sea más complicada, porque ya no los volvemos a poner al mismo tiempo y por lo tanto debemos monitorear el 2 en el jefe (o contar hasta 3 ^^), pero esto hace que nunca se superponga Fuerza en equilibrio con la instalación de DOTs.

Hay 3 DOT en total y todos consumen una carga de Supresión de fuerza (preguntado por tu Fuerza en equilibrio). ¡Excepto que solo hay 15 cargas!

  • Forzar corte dispara 7 veces en 18 segundos y es el DoT más fuerte.
  • Violación de la fuerza también dispara 7 veces y es un poco más silencioso.
  • Aplastando elEnamoramiento mental solo dispara 6 veces y es el menos poderoso.
  • La Golpe de fuerza, el proceso deEnamoramiento mental, solo se puede activar cada 7,5 segundos, es decir, 2 veces por Fuerza en equilibrio.

Por lo tanto, no hay suficiente cargo para todos los DoT. Priorizar el Forzar corte y la Violación de la fuerza cuando siempre hay cargas en lugar deAplastante por lo tanto, da como resultado una ganancia de DPS.

Sin embargo, tenga cuidado, elEnamoramiento mental es un ataque + un DoT, todo gratis. Si bien el DoT no debe tener prioridad en términos de Supresión de fuerza, ¡todo el movimiento sigue siendo poderoso!
También debe tenerse en cuenta que lo que hace que el Forzar corte más fuerte es que golpea con daño interno y, por lo tanto, su daño no es mitigado por la armadura, a diferencia de los otros dos que golpean con daño cinético. Si los jefes pierden su armadura, esto puede cambiar (por ejemplo, Kephess on Asation). Tenga en cuenta que con una pérdida de solo el 20% de la armadura (poder de FT y Guardianes), Forzar corte mantenerse a la vanguardia.

Finalmente, un pequeño detalle: siempre dejamos Violación de la fuerza et Forzar corte end y los volvemos a poner en el GCD inmediatamente después. Entonces es importante tener un APM alto (acción por minuto) para poder tener nuestros GCD sincronizados con los DoT. Cuanto menos sincronizados estén, más difícil será reconocer cuándo actualizar sus DOT.

Ataques cuerpo a cuerpo

Hay 4 ataques cuerpo a cuerpo, de los cuales el Disparo de hidromasaje, ataque opcional válido solo si hay más de tres enemigos. Hablaremos de esto más tarde. Los tres que nos interesan son los Huelga giratoria, la Ataque doble y el Golpe de sable. Necesario en el ciclo para activar el Golpe de fuerza, están jerarquizados según dos niveles: daño y fuerza.

  • En términos de daño
  • En términos de fuerza

La Huelga giratoria es tu mayor ataque y por lo tanto es tu prioridad. Consume tanta Fuerza como el Ataque doble para más daño. Por lo tanto, lo reemplaza por completo. Por encima del 30%, solo está disponible activando el Denigrado, desencadenado por sus DoT. Este disparador solo puede aparecer cada 10 segundos, dura 10 segundos y se consume tan pronto como su Huelga giratoria se utiliza. Lo interesante es que tus reliquias se activan cada 20 segundos. Esto le permite, una vez en dos, igualar el Huelga giratoria con ellos. Inútil especificar la ganancia de DPS. Sin embargo, sus reliquias no siempre se activarán de forma sincrónica. A veces incluso se cambiarán. Luego tendrás que elegir qué disparador de reliquia usar tu Huelga giratoria. Básicamente, céntrate enAsalto inesperado es más rentable, pero tienes que respetar tu ciclo, lo que a veces te impedirá hacerlo. En este caso, hágalo en el Castigo concentrado.

La Ataque doble es tu movimiento más utilizado. Sin embargo, causa bastante daño con su 50% de probabilidad de golpe crítico (bonificación de conjunto, sinergia de fuerza y ​​crítico de equipo) y un 50% de daño crítico adicional.
Le Golpe de sable es el más débil de tus ataques. Si tienes Fuerza, no la usarás.

Si no tienes más Fuerza, lógicamente, el único ataque que puedes hacer es Golpe de sable. Nada dificil. Por otro lado, donde debes estar atento, es para anticipar los 2 o 3 GCD que vienen y cuál será tu consumo de Fuerza en ese momento allí. Demasiado Golpe de sable, esto no es suficiente Fuerza consumida para ataques más poderosos, no es suficiente Golpe de sable y es la Fuerza faltante la que nos obliga a retrasar un ataque, o incluso a no hacer nada. Esto ralentizará su DPS, por un lado, pero desestabilizará toda la "armonía" de su ciclo y hará que su DPS caiga irrevocablemente.

Por seguridad, recomendamos hacer un Golpe de sable en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando está por debajo de la Fuerza 30. Comenzar desde esa base es un buen punto, pero aprenderá a reconocer cuándo puede escribir un poco más fuerte (sigilo con mayor regeneración de fuerza, uso de Mind Crush gratuito) y los momentos en los que el consumo de Fuerza disminuirá ''. equilibrio principalmente, golpe de torbellino, etc.)

El contenido de fuerza, disposición para luchar y dopaje:

La Contenido de fuerza te da 2 cargas que se consumirán tan pronto como uno de tus ataques de fuerza crítica. Mientras tenga estos cargos, su probabilidad de Force Crit aumenta en un 60%. Por tanto, no se trata de una autoescritura, como piensan algunas personas. Estas cargas permanecen durante 20 segundos después de que se activa el Contenido, lo que te permite lanzarlo antes, en preparación para tus futuros ataques.

En equilibrio, solo dos ataques consumen cargas: el Fuerza en equilibrio y elEnamoramiento mental. Siempre intentaremos usar uno de los cargos por Fuerza en equilibrio en prioridad y el segundo por un Aplastante (El Force Flow también usa algunos, pero volveremos a eso).

Tenga cuidado, porque si el Fuerza en equilibrio golpea múltiples objetivos, usará tantas cargas como crítico. Esta es una pérdida de DPS porque la Fuerza en Equilibrio tiende a criticar a todos sus objetivos incluso con una sola carga de Contenido de fuerza.

En el ciclo, deberá tener cuidado cuando inicie el Contenido. De hecho, lanzarlo lo más rápido posible te permitirá recuperarlo antes en el transcurso de la pelea y, por lo tanto, volver a hacer más críticas, pero entre dos. Fuerza en equilibrio, hay dos Enamoramiento mental. Si su Contenido de Force se extravía, es posible que se le acaben los cargos de Force in Balance.

 

laDisposición para luchar tiene varios efectos. Te restaura un 15% de salud y te cura cada vez que se activa tu habilidad. Por lo tanto, es perfecto para levantarte un poco si tus curanderos están en pánico. Además, aumenta el daño de tus habilidades en un 100% y aumenta su probabilidad de activarse durante 15 segundos. Por sí solo, solo traerá DPS adicional. Por otro lado, junto con un dopante, solo será más eficiente.

El Dopant dura 15 segundos, lo que corresponde a un ciclo completo de Force in Balance. Para que sea lo más rentable posible, intente activarlo cuando sepa que se ejecutarán tantos DoT como sea posible. Podrá colocar una sola Fuerza en Equilibrio, así que no se moleste en activar su dopante basándose en ella. Por otro lado, debe maximizar el número de Huelgas rotativas que están disponibles cada 10 segundos. La mejor manera de hacer esto es esperar hasta que su disparador Denigrado allí, continuar su ciclo en 1 o 2 GCD, lanzar el dopante, hacer el Huelga giratoria. Esto aumentará las posibilidades de tener el segundo Golpe giratorio dentro de los 15 segundos de Dopant, e incluso, si esperamos al menos 3 GCD antes de lanzar el Dopant, casi lo aseguraremos. Sin embargo, tenga cuidado de no interrumpir su ciclo.

Hay dos momentos particularmente interesantes para golpear al dopante (aparte de la estrategia de jefe en particular): el compromiso y una vez por debajo del 30%.

El compromiso específico del que hablaré más adelante permite rentabilizar al máximo el uso de Dopant. Además, cuanto más rápido lo use, más rápido lo obtendrá más adelante. Golpear muy fuerte en la apertura no es un problema gracias a nuestro desvanecimiento que restablecerá el aggro. También debe saber que el Dopant tiene un CD de 3 minutos mientras que elDisposición para luchar tiene uno de 2 minutos. Esto hace posible, en peleas largas, usarlos junto con el enfrentamiento y a los 6 minutos de combate.
Por debajo del 30%, el dopante se vuelve particularmente fuerte Huelga giratoria se usa casi cada 6 segundos y sus DoTs y Strength in Balance aumentan en un 15%.

Deflexión, resiliencia, ocultación de fuerzas, caminata de fase ...

La Sombra no es la clase más dura. La sombra equilibra aún menos.

La Desviación solo aumenta nuestra defensa, dejando que todos los ataques de Fuerza y ​​Tecno nos golpeen sin Resiliencia Solo otorga inmunidad a estos ataques, pero solo durante 3 segundos. Esto variará según el jefe, por lo que aprenderá rápidamente en qué usar Deflexión y Resiliencia. Sin embargo, debes saber que la mayoría de los ataques devastadores (en su mayoría canalizados) de jefes o complementos están en Fuerza o Tecno, mientras que sus ataques básicos serán contrarrestados por Desviación.
La resiliencia no debe verse realmente como un poder defensivo, sino más bien como una herramienta que te da la posibilidad de hacer trampa en el juego. ¿La maldición de los Asation Dreadguards? Resiliencia. ¿Bolas de Brontès? Resiliencia. ¿El ataque que debería hacerte de un solo disparo o lastimarte? Resiliencia. Etc ...

Le Control mental masivo es tu desaggro y un tiempo de reutilización de 6 segundos que reduce el daño recibido en un 30%. Perfecto cuando le quitas el aggro al jefe porque te proteges mientras reduces tu amenaza, un poco más limitado cuando estás bajo en la vida y tienes que aguantar. ¡No espere tanquear por mucho tiempo con un Balance Shadow!

La Caminata de fase ahora se inserta en 0,5 segundos, excluyendo GCD, que permite colocarlo mientras se monta en bicicleta. Úselo para cubrir largas distancias después de un retroceso o un TP (raptus por ejemplo), para reposicionarse o, por el contrario, para ponerlo a salvo (Titan 6 y sus rocas). Si se usa correctamente, puede salvarle la vida o ahorrarle unos preciosos segundos.

Finalmente, elFuerza de ocultación tiene varios intereses: restablecer tu amenaza, aumentar tu regeneración de Fuerza si has tomado el talento correspondiente, salvar tu vida después de una mala prueba, o incluso probar un rez fufu (ir a revivir al compañero muerto porque no ha visto el AoE) .
Personalmente, no guardo mi Fuerza de ocultación resucitar que cuando no he tomado el Respiro de las Sombras. Efectivamente, hacer un desvanecimiento después de 6 segundos de combate tiene la ventaja de no solo evitar que el aggro se haga cargo (combina perfectamente con el tiempo de burla de los tanques si lo hacen) sino también de permitir continuar golpeando fuerte gracias a la regeneración, por un beneficio de DPS mucho mayor que la posibilidad sin seguro de revivir a un compañero (que podría ser revivido por un DPS que pueda sanar). Por otro lado, si no tengo la Respiro, Solo hago una fuga a la contratación para asegurarme de no reanudar el aggro, pero luego lo mantengo a salvo (crappy aggro, rez fufu etc ...).
También hay otros 2 usos para usar Ocultación: salir del combate te permite usar tu acelerador (muy útil en algunos jefes que requieren mucho viaje) y restablece el límite de un botiquín por pelea. Muy a menudo, desaparezco para poder volver a usar el botiquín y así reducir el trabajo de los curanderos.

Daño de área (AoE)

Podríamos comenzar este párrafo con un divertido "lol". Y, sin embargo, Shadow Balance tiene una habilidad de DPS en AoE. Por supuesto que existe Fuerza en equilibrio pero tenga cuidado porque debe poner la desventaja de Supresión de fuerza en su objetivo principal (y tenga cuidado con la pila de Contenido como se explicó anteriormente), de lo contrario perderá eficiencia. Al estar disponible solo cada 15 segundos, necesitarás encontrar otros ataques. Y no hay toneladas de ellos.

L'Ataque torbellino es tu único ataque cuerpo a cuerpo de AoE. Tenga en cuenta que si golpea un objetivo marcado con la Violación de la fuerza, activará la Golpe de fuerza. El Whirlwind Attack es caro (40 de fuerza) y solo es realmente rentable con 3 o 4 oponentes.

Sin embargo, si absolutamente debes hacer el máximo daño en AoE, también puedes usar tu Flujo de fuerza que tiene la ventaja de ser gratis. Tenga cuidado si tiene cargos de contenido forzado, ya que Force Stream los consumirá. Tenga cuidado de no sacar enemigos de las áreas de sus compañeros. Es mejor usarlo solo en adiciones incontrolables.

A continuación, puede hacer: Fuerza en equilibrio, ataque de remolino, ataque de remolino, flujo de fuerza, ataque de sable, ataque de remolino. Pero acabarás seco en Force.

Existe otra posibilidad de golpear múltiples objetivos al mismo tiempo: suelta tus DoTs sobre dos enemigos al mismo tiempo y golpéalos a ambos con la Fuerza en Equilibrio. Mantienes un objetivo principal pero pones tu Violación de la fuerza en ambos. Después de 9 segundos, puede usar su Forzar corte en el segundo, que le dará la posibilidad de actualizar este DoT en su objetivo principal cuando finalice después de 18 segundos. Mind Crush solo se coloca en el objetivo principal.
Esta técnica solo es rentable si la pelea dura al menos treinta segundos para que los DoT sean completamente rentables y si tienes que hacer DPS en ambos al mismo tiempo.

A menudo, será más rentable concentrarse en un solo objetivo que querer atacar el área a toda costa.

Proyección y lanzamiento telequinético

Estos dos ataques normalmente no entran en su ciclo. Sin embargo, no los saque de sus bares. A veces se te llevará a usarlos: inmovilizado lejos de tu objetivo, puedes usar el contenido de fuerza para hacer un Lanzamiento telequinético a 30 m, el Proyección es un ataque instantáneo de rango medio que a veces puede entrar en una fase de movimiento fuera de los 4 metros de los ataques cuerpo a cuerpo mientras tus DoT ya están activos.

A veces no quieres ir cuerpo a cuerpo (Subteroth de Draxus, Ejecución de la fuerza de Raptus, etc.) y / o necesitas mantener tu Fuerza en equilibrio justo después del próximo objetivo. El uso de estos ataques soluciona el problema. En resumen, sigue siendo anecdótico.

 

Compromiso, prioridad y ciclo

Cuando agrega toda esta información, llega a este orden de prioridad por encima del 30% de la salud del jefe:

  1.  Fuerza en equilibrio tan pronto como esté disponible
  2. Violación de la fuerza (o Forzar corte) para descansar el DoT
  3. Forzar corte (o Violación de la fuerza) para descansar el DoT
  4. Enamoramiento mental
  5. Ataque cuerpo a cuerpo (Golpe de sable si menos de 30 fuerza> Huelga giratoria > Ataque doble)

Tendemos a dar prioridad a Force Breach sobre Cutter Force cuando queremos un disparador Mental Crush, y viceversa cuando el disparador no está disponible de inmediato y queremos priorizar el daño mayor de Cut -Strength (pero es raro, especialmente debido al corto tiempo entre dos Mental Crushes). También les recuerdo que es mejor colocar el Golpe Giratorio en los disparadores de la reliquia.

Shadow, como muchas especialidades de DPS, tiene un compromiso que es ligeramente diferente de su ciclo habitual. Distinguiremos dos posibles aperturas según los jefes. Si tienes Shadow Respite, empieza siempre con sigilo.

El primero es el más óptimo en cuanto a DPS y rentabilidad de nuestros diferentes buffs (dopantes, desvanecimiento, afán etc ...). Se utiliza en particular para análisis en un poste de operación.

  1. Contenido de fuerza antes de la pelea (aproximadamente de 5 a 10 segundos antes del tirón)
  2. Canal Mental Crush
  3. Violación de la fuerza
  4. Dopaje + Disposición para luchar
  5. Fuerza en equilibrio
  6. Forzar corte
  7. Occultation de Force (désaggro + fuerza de regeneración)
  8. Ataque cuerpo a cuerpo (a menudo tu golpe giratorio) según la prioridad
  9. Enamoramiento mental
  10. Ataque cuerpo a cuerpo x4
  11. Enamoramiento mental
  12. Ataque cuerpo a cuerpo (fin del dopante)
  13. Fuerza en equilibrio
  14. Force Breach (luego esperamos 3 GCD antes de colocar Coupe-Force)
  15. Ataque cuerpo a cuerpo
  16. Enamoramiento mental
  17. Ataque cuerpo a cuerpo
  18. Forzar corte
  19. Seguimos siguiendo la prioridad ...

En la primera parte de esta apertura, no separamos Brèche de Force y Coupe-Force de 3 GCD para que el Dopant sea lo más rentable posible. Solo hacemos esto durante la segunda parte. Mental Crush se canaliza por la misma razón. El hecho de que no sea gratis se compensa con la mayor regeneración de Shadow's Respite. Si no lo ha tomado y no se siente cómodo manejando la Fuerza, le recomiendo la otra oportunidad.

Hay momentos en los que no podrás lanzar tu Mind Crush (el jefe salta en el tanque fuera de rango, detecta tu sigilo, etc.), o simplemente quieres evitar golpear demasiado fuerte incluso con tu Fuerza Oculta (joven tanque por ejemplo). Aquí están las diferencias:

  1. Contenido de fuerza por adelantado
  2. Violación de la fuerza
  3. Dopaje + Disposición para luchar
  4. Fuerza en equilibrio
  5. Ataque cuerpo a cuerpo
  6. Enamoramiento mental
  7. Forzar corte
  8. Seguimos siguiendo la prioridad ...

Como puede ver, obtenemos menos retorno del dopante sin el primer Mental Crush y comenzamos directamente en el ciclo con los 3 GCD entre los DoT.

Hay otro orden de precedencia que coloca a Mind Crush por encima de Force Breach y Force Cut. El ciclo parece más complejo ya que a veces seguiremos dando prioridad a Force Breach para tener Force Strike, que tenderá a cambiar el espaciado de 3 GCD y desestabilizar el ciclo. Personalmente, siempre he tenido menos buenos resultados con él, pero lo señalaría de todos modos. La ventaja es que se coordina mejor con el ciclo por debajo del 30% de salud del jefe y tiende a ser más fácil de explotar.

 

Orden de prioridad y ciclo por debajo del 30% (fase de ejecución)

Cuando pasamos por debajo del 30% de la vida del objetivo, nuestros DoT y nuestros Fuerza en equilibrio duele más y sobre todo podemos usar Huelga giratoria sin Denigración. Retrasar un Rotary Strike está absolutamente fuera de discusión en este momento porque es nuestro mayor ataque y corremos el riesgo de tener la Denigración cuando el Rotary Strike ya está disponible cuando podríamos encadenar dos de ellos. El único ataque que pasa por delante es el Force in Balance (y en ocasiones Force Breach cuando quieres tener Force Strike y sientes que retrasar Rotary Strike por un solo GCD no será un problema) gracias a su consecuente daño y su Force Suppression debuff.

A medida que el Rotary Strike pasa por delante de los dos DoT, el consumo de Fuerza aumenta (porque cuesta 5 y 3 más respectivamente), lo que también hace que los Saber Strikes sean más frecuentes para no retrasar nada. De repente, el Mental Crush que golpea con fuerza y ​​es gratis (por lo tanto, le permite regenerar su fuerza para un GCD sin pérdida de DPS) se vuelve aún más importante. Por lo tanto, va por encima de los otros dos DoT en la lista de prioridades. Terminamos con el siguiente orden de prioridad:

  1. Fuerza en equilibrio
  2. Huelga giratoria
  3. Enamoramiento mental
  4. Forzar incumplimiento (o forzar corte)
  5. Forzar corte (o forzar incumplimiento)

 

Burst y cuando no preguntar DoTs

Difícil de explotar cuando tienes una especialidad DOT que extrae su efectividad con el tiempo. El orden de prioridad para la ráfaga es el mismo que por debajo del 30% en la medida en que priorizaremos los ataques que causen más daño. También será necesario tener en cuenta una cosa importante: ¿con qué rapidez morirá el objetivo?

Si dura más de 20 segundos, puedes recorrer tu ciclo habitual y aumentarlo en un nivel de preparación para el combate, contenido de fuerza y ​​/ o dopante. Si no sobrevive durante más de diez segundos, puedes aterrizar tu Mind Crush si ya tienes tu Force Strike. Si es un poco más resistente, también puedes colocar tu Force Breach para tener un segundo Mind Crush.

Finalmente, si el objetivo solo durará 3 o 4 GCD, no es necesario colocar un DoT. Simplemente golpéala con tus ataques cuerpo a cuerpo. De hecho, para plantear sus DOT, es usar 1,5 segundos para una habilidad que obtiene su poder solo a largo plazo. Un tick de DoT es de aproximadamente 800 puntos de daño mientras está en plena marcha. Al mismo tiempo, podrías haber infligido 2000 con un Doble Ataque.

SWTOR - Shadow Balance PvE (2.10)

 

Conclusión y agradecimientos

Creo que he hecho un recorrido por las cosas que hay que saber sobre Shadow Balance en PvE. Si olvidé alguno, estaré feliz de agregarlo (bueno, detalles como cambio a la técnica de combate para poner mi protección en un dps bajo vivo que se beneficiará de la reducción del daño del 5%, eso sigue siendo realmente demasiado anecdótico ^^ ).

Por diversión, probé un ciclo básico y luego el ciclo avanzado. Al haber cometido más errores en el ciclo avanzado, cometí casi 200 DPS más (4132 contra 3950), o 10 segundos ahorrados en 4 minutos. Este es el tipo de ganancia que puede marcar la diferencia entre un barrido y un jefe derribado.

Torparse está actualmente inactivo, para aquellos que quieran ver cómo se distribuye el daño, aquí está uno de mis mejores análisis sobre la reducción de 1.000.000 de caballos de fuerza y ​​armadura (el estándar establecido en el foro oficial):

SWTOR - Shadow Balance PvE (2.10)(Actualmente estoy en 180 con dos armaduras (incluida la mano secundaria), dos modificaciones, una sofisticación y un implante en 186. Así que todavía hay un buen margen de mejora).

Quería agradecer a MknightRider que escribió su guía en inglés para el equilibrio de sombras en la que explica cosas importantes como el espaciado de 3 GCD. Fue su guía la que me hizo progresar y traté de inspirarme en ella, tomé información de ella y traté de profundizarla con mi experiencia. De manera más general, el foro oficial en inglés de SWTOR está lleno de buenos jugadores y valiosos consejos, ¿no dudes en echar un vistazo?

Hola a mi gremio de Astria que me apoyan lo mejor que pueden, ¿y a los que me conocen? (Nota de Juliaan: ooooh sí, de alguna manera :))



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