SWTOR - Tanque asesino (2.0)

SWTOR - Tanque asesino (2.0)

Me presento, Fayte del Guild of Renegades en Mantle of the force, Assassin Tank desde febrero de 2012, descubrí los MMO con SW: The Old Republic en diciembre de 2011. Tomé la iniciativa en el foro oficial de 'abrir una discusión sobre el Assassin Tank 2.0, para compartir las impresiones, pruebas y opiniones de todos los que he decidido convertirlo en guía.



plantilla

Aquí está mi plantilla: 38/4/4. Existe un debate sobre el uso del Punto. Honestamente, estoy tan acostumbrado a usarlo contra adiciones (enemigos adicionales en los casos) que no puedo vivir sin él, es un estilo de juego y lo encuentro útil por un par de razones:

  • Me permite limitar el daño recibido durante 2 segundos si es un complemento que golpea con fuerza.
  • Si no puedo tomar el aggro de un complemento (¡mis sanadores tienen bastantes fanáticos!), Lo pongo en el suelo y tan pronto como se levanta, uso el rayo, me permite mantenerlo controlado por mucho tiempo. suficiente (6 segundos) para que lo maten o para que yo reanude el aggro.
  • Siempre es útil interrumpir un hechizo
  • En mi opinión, no hay nada más interesante que sacar del árbol de talentos.

Hay que tener en cuenta que incluso en operaciones, todavía quedan bastantes packs que se pueden interrumpir / controlar. Tomo el ejemplo del "bombeur" de Kephess en Dénova. Point + lightning strike le permite mantenerlo controlado durante 6 segundos y, por lo tanto, evitar potencialmente recibir su misil que inflige de 11.000 a 13.000 puntos de daño. Si no lo acepta, ponga su punto en "Evitación" que reduce el CD de su Voluntad inquebrantable y Choque.



Otras opciones a tomar: "Cuchillas punitivas" o "Inflamación de las sombras". Uno aumenta el daño en corregir y lacerar en un 6%, mientras que el otro aumenta la activación de la posición del tanque en un 15%. Preferí aumentar mi daño (y es realmente una elección personal entre los dos, no hay mejor opción, es solo una cuestión de gustos).

Finalmente, "Exploitrix Strikes" es efectivo: para mí, no. Solo nos sirvió para lograr el doble electrochoque, mientras que ahora ya no lo necesitamos.

Otra plantilla compartida en el foro oficial

  • Bryxia: 36/3/7
  • LekKharr: 39/3/4

 

Principales cambios de 2.0

 - Carga de sable avanzada :

Antes, nos devolvía el 10% de nuestra salud y aumentaba las posibilidades de desencadenar la postura. Ahora restaura el 15% de nuestra salud y aún aumenta la posibilidad de activar la postura, pero también nos da un 25% adicional de reducción de daño durante 15 segundos. Básicamente, se convierte en un verdadero CD defensivo para usar por debajo del 20% de salud o para aliviar al sanador.

Para darte una idea, la carga apilada con un botiquín de nivel 52 reutilizable y el relámpago de fuerza con las 3 tinieblas implacables me dan un 57% de reducción de daño durante 15 segundos e instantáneamente 12.000 puntos de vida, así como 3 en 200 segundos siguientes = 4 de 4).

 - Zona oscura :


Antes, nos dio + 20% de escudo en 8 cargas. Ahora nos da + 20% de escudo en 15 cargas. Además, cada vez que pierdes una carga, obtienes un 1% de absorción, acumulándose 8 veces. Pero tenga cuidado, si actualiza la Zona Oscura, ¡las cargas de absorción también se restablecen a cero! ¡No para refrescarse de cualquier manera!


 - Mutilación :

Antes el desmembramiento del tanque Assassin era inútil, pero ahora tenemos un gatillo, "Envoltura del conspirador", que nos permite usarlo de frente y con un costo de fuerza reducido en un 50%. Sin embargo, esto no hace que sea muy eficaz. Solo, el caos puede darnos Estimulación (niega el tiempo de reutilización de Shock Shock y da un 100% de probabilidad crítica sobre él) lo que lo hace más interesante.

Para darte una idea, tengo la estimulación con tanta frecuencia que me cuesta poner a Withers en el ascenso de 3 amargas tinieblas, tiendo solo a shock bajo estimulación.

 

Ciclo a 2.0

Entrada de combate en Operation Bosses

 Zona oscura

 Fuerza de tracción

 Marchitez

 Vertedero

 Electrochoque

 Corrección

--- ---  Electrochoc*

--- --- --- ---  Mutilación**

--- --- --- --- --- ---  Electrochoc***

--- --- --- --- --- --- --- ---  Perra fulminante

 Despreocupado

 Destello de fuerza


* Activación de la estimulación en la corrección
** Activación de estimulación y envolvente en corrección
*** Activación de la estimulación de la mutilación
**** Sin disparador

Luego, solo tienes que vigilar las cargas de tu Zona Oscura y montar las 3 Oscuridad Amarga lo más rápido posible con Shock and Wither, mis prioridades:

  • Corregido: para darme el impulso que anulará el enfriamiento de choque y me permitirá hacerlo de manera crítica.
  • Destrozar: todavía para estimulación, pero solo si tengo la envoltura del conspirador.
  • Electroshock: para montar mis 3 tinieblas implacables, con Temeridad si es posible (pero ten cuidado si se produce el electrochoque doble, ¡consume ambas cargas imprudentes!).
  • Descarga de fuerza: solo con las 3 tinieblas implacables, imprudencia si es posible.
Prioridad en multiobjetivos:
  • Marchitar: si no recibí un impulso (lo cual es raro) y para actualizar la desventaja en un -5% de daño infligido.
  • Descarga: principalmente para actualizar mi desventaja con un -5% de precisión.
  • Laceración: solo en varios objetivos, ya que ofrece una gran probabilidad de obtener estimulación.

 


Nuevo en 2.0

 - El desplazamiento fásico (CD: 45 segundos, duración: 2 minutos)

Coloca un área de 5 metros de diámetro en tu ubicación, lo que te permite teletransportarte a esa ubicación desde una distancia máxima de 60 metros. Hasta aquí el efecto general. En la especificación del tanque, lo que se vuelve interesante es que otorga una bonificación a la curación realizada a las personas en el área.

 - Refugio de asesinos

+ 5% de curación adicional realizada por todas las personas presentes dentro de los 5 metros del movimiento fásico. Esta mejora es acumulativa (2 zonas una encima de la otra dan + 10%). El bono de curación de + 2% recibido en el árbol de talentos solo es válido para nosotros, y es un bono pasivo (incluso sin Movimiento Fásico, tenemos el bono).

Estadísticas

Con 63 equipo optimizado para Resistencia, en el nivel 55, pierdo un 6% de Defensa y un 13% de Escudo / Absorción. También perdemos un 9% en reducción de daño y alrededor de 450 en índice de armadura. Mis estadísticas sobre Gear 63 en el nivel 55:

  • 22% Defensa
  • 31% Escudo
  • 30.5% de absorción
  • Daño reducido un 33%
  • Índice de armadura 5900
  • 38.000 PV

 

Aquí están las diferencias estadísticas entre una optimización de índice total y una resistencia total con los 72 equipos disponibles actualmente. El orden de prioridad:

Absorción <Defensa <Bouclier

Advertencia: es posible que persistan algunos errores, pero si este es el caso, la influencia es muy leve (0.1% máximo), y no he tenido en cuenta las curvas descendentes. Estos cálculos dan una buena idea de lo que se puede tener como estadística con el equipo optimizado 72, pero si no son super precisos.

 

Las mejoras

Índice de 14x32 o resistencia

  • Endu completo = +4500 pv
  • Escudo completo = + 9%
  • Defensa completa = + 6%
  • Abso total = + 5%

optimizaciones

  • Optimización de la resistencia
  • Optimización de índices
  • Modificación: Resistencia + 74 / Absorción o Defensa + 46
  • Sofisticación: Resistencia +79 / Escudo + 74 / Absorción o Defensa +17
  • Salud: 50.000 (mejoras)
  • Defensa: 192 = 19%
  • Escudo: 750 = 35%
  • Absorción: 461 = 38%

Estoy sacrificando algo de defensa a favor de la absorción, porque voy a usar una reliquia de defensa activable +425 (ganancia ~ + 5%)

  • Modificación: Resistencia + 52 (-22) / Absorción o Defensa + 57 (+11)
  • Sofisticación: Resistencia +6 (-16) / Escudo + 79 (+5) / Absorción o Defensa +32 (+15)
  • Salud: 42.700 (47.500 si mejoras)
  • Defensa: 20% (25% si mejora)
  • Escudo: 35.5% (44% si mejora)
  • Absorción: 40% (45% si mejoras)

- Índice de sofisticación frente a la resistencia

  • Salud: -1190
  • Escudo: +35 (+ 0.6%)
  • Defensa o absorción: +105 (+ 1.6%)

- Modificación del índice contra la resistencia

  • Salud: -1980
  • Defensa o absorción: +98 (+ 1.3%)

 

¿Qué hacer?

Lo primero que notamos es que las modificaciones con mayor resistencia tienen la mejor relación Vida / Índice, una opción en la modificación del Índice solo da una ganancia de +98 para ser dividida entre Defensa y Absorción (~ 1.3% para distribuir), por una pérdida de casi 2.000 puntos de vida. La elección de índice / resistencia debe realizarse en sofisticaciones solo porque la ganancia de índice (+105 Defensa / Absorción, +35 Escudo) contra la pérdida de resistencia (1200) es más equilibrada.

On remarque également que la différence entre un équipement Full Endurance et Full Index hors augmentations est vraiment minime, mais si on prend en compte les augmentations qui permettent, contrairement à l'équipement, d'avoir une différence importante, il y a effectivement un choix por hacer.

Encuentro que dividir los aumentos no es una opción ideal, favorecer solo 1 estadística permite realmente tener una gran ganancia y, personalmente, si tuviera que tomar un Índice, elegiría solo aumentar mi absorción porque es nuestra estadística la que tiene la mejor bonificación en el árbol de talentos (+ 4%), o poniendo solo defensa (+ 2% en el árbol) para tener el 25%.

Además, no olvides que Stamina aumenta la efectividad de Advanced Sabre Charge (restaura + 15% de salud máxima) y Force Lightning Health Regeneration con 3 tinieblas feroces (4 x 2% de salud máxima). Todo ello con una bonificación del 2% por sanación adicional recibida en el árbol de talentos, que también hay que tener en cuenta.

Finalmente, tener demasiado escudo puede hacer que la Zona Oscura caiga demasiado rápido, así que ten cuidado.

Conclusión

Encuentro los cambios en 2.0 muy agradables, el Movimiento Fásico es simplemente genial de usar y las bonificaciones que proporciona son muy interesantes, realmente nos da una influencia en la incursión.

La capacidad de usar Mangle desde el frente con la posibilidad de darnos Estimulación, hace que el juego sea un poco más dinámico y aumenta nuestro DPS.

Los cambios en la Carga de sable avanzada y la Zona oscura mejoran nuestra supervivencia, que sufrió un ligero golpe al pasar por 5 niveles.

Termino especificando que no tengo la ciencia infundida, hice esta guía para dar mis sentimientos, mis opiniones, mis pruebas y mi visión del Assassin Tank en una perspectiva de compartir, invito a otro Assassins / Shadows Tank a haga lo mismo para comprender mejor los cambios en 2.0.

Gracias por tomarse el tiempo de leer mi guía.

Fayte - Assassin Tank sur Mantle of The Force



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