SWTOR - Tanque Ombre (2.5)

SWTOR - Tanque Ombre (2.5)

Aquí hay una guía para la especialización de sombra en TANK. Esta es una guía de la especialización Shadow Tank creada con la perspectiva de mi Shadow Tank: Dräkkal. Desafortunadamente, solo he hecho parte del contenido de PvE para Star Wars The Old Republic, pero quiero compartir con ustedes mi forma de jugar. Te aconsejo que leas la guía completa para formarte una opinión. No mire simplemente un punto específico en esta guía, una guía se crea de acuerdo con una forma de jugar, por lo que debe verse como un todo.



SWTOR - Tanque Ombre (2.5)

Abordaré la especialización bajo varios ejes:

Luego termino con una conclusión. Hay una cosa muy importante que debes saber antes de leer esta guía: es una guía adaptada a un estilo de juego, por lo que algunos puntos pueden ser mal entendidos o discutidos por los jugadores. También puede descargar el versión PDF.

 

Introducción

Entre las cuatro clases de la República, la del Jedi Consular da acceso a dos especializaciones: la del Erudito y la de la Sombra. Entonces vamos a hablar sobre la Sombra. Shadow es una clase de armadura ligera que usa la fuerza de voluntad como estadística principal. La sombra que se especializa en tanques tiene la función de recibir daño y tener a todos los enemigos sobre él, para permitir que las clases de daño hagan su trabajo sin problemas.


El tanque es una especialización que está orientada al juego grupal y no individual. Un buen tanque es un tanque que respeta el principio de tanque (recibir daño y atraer enemigos) pero también es un tanque que está organizado para aumentar la efectividad del grupo o la incursión.


Por ejemplo: administrar la ubicación de las turbas para tener un mayor rendimiento de daño, lo que da como resultado que los enemigos se agrupen en zonas de daño. Para ello el agarre, un golpe bien colocado sobre enemigos distantes o una línea de visión rota para obligarlos a acercarse y formar una manada puede resultar muy efectivo.

Para aquellos que opten por ser tanqueados, se debe entender que es muy diferente a otras especializaciones (Daño / Curación).

 

Árbol de habilidades

Aquí está mi árbol de habilidades: 38/4/4

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Ahora explicaré mis elecciones y explicaré la utilidad de cada punto de habilidad tomado. El número de puntos de talento puestos en cada característica se muestra en la imagen.

  • Combate cinético
  • Infiltración
  • Équilibre

SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Defensa con sable láser de doble hoja: Poder pasivo muy útil para poder gestionar tu fuerza para una recuperación del 2% de la Fuerza máxima. También hay un aumento de defensa del 4% que no es despreciable.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Dominio de las técnicas: Poder pasivo útil ya que aumenta la reducción de daño en un 9%, por lo que es esencial para un tanque.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Elusión: poder pasivo que aumenta la clasificación de armadura otorgada por la técnica de combate en un 20%, es decir, ahora la técnica de combate otorga un 150% en lugar de un 130%.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Recuperación rápida: este es el poder pasivo que complementa la "Defensa con sable de luz de doble hoja" con un aumento del 2% en la cantidad de Fuerza recuperada, por lo que en total es un 4% de Fuerza recuperada. También otorga otra ventaja muy útil que es: al parar, desviar o protegerse, el tiempo de reutilización de la resistencia disminuye en 1 segundo. Sabiendo que la resiliencia es uno de los CD (enfriamiento defensivo) más poderosos del juego, es muy importante tomarlo.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Valentía mental: aumenta la resistencia en un 3%, lo que otorga vida adicional. Útil.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Guardia cinética: el primer poder en este árbol de habilidades. Cuando se activa, otorga 15 cargas que aumentan su probabilidad de activar un escudo en un 15% durante 20 segundos. Siempre que se dispara un escudo, pierdes 1 carga. Este es el poder principal del tanque sombra.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Visto desde las sombras: poder pasivo que se utiliza esencialmente para tener un 2% más de defensa.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Aceleración de partículas: Ataque doble, Golpe de las sombras, Golpe de torbellino y Golpe giratorio tienen un 30% de probabilidad de anular el tiempo de reutilización de la explosión y golpearlo críticamente. Es un poder pasivo bastante útil porque la proyección es un hechizo que genera mucha amenaza, por lo que si podemos tenerlo un poco más a menudo, no vamos a decir que no.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Mente sobre materia: la velocidad de la fuerza elimina los efectos negativos sobre tu movimiento. Esto es útil cuando el tanque tiene que ir del punto A al punto B y tiene un desplazamiento reducido. Segundo efecto útil, la resistencia dura 2 segundos más.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Control de impacto: aumenta la absorción de tu escudo en un 4%. Estos son puntos de habilidad importantes. Además, cuando activas la preparación para luchar, obtienes un bono de reducción de daño del 25%.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Unidad con fuerza: este poder pasivo aumenta la tasa de recuperación de fuerza en un 30%. Es un talento muy importante no estar constantemente falto de fuerzas.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Baluarte cinético: siempre que se rompa una carga de Baluarte cinético, obtienes una bonificación de absorción de escudo del 1%. Solo puedes activar 8 cargas de absorción. Una carga dura 20 segundos o hasta que se reactiva el Baluarte Cinético. Es sobre estas cargas sobre las que se orienta el tanque de sombra.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Force Pull: este es uno de los poderes muy útiles del Shadow Tank. ¡Este es el agarre! Además de mover a un enemigo al CaC, genera una gran cantidad de amenaza (+/- 8.5K de amenaza).
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Bombardeo: La proyección genera un 30% más de amenaza y este poder pasivo reduce su coste en vigor en 30 puntos.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Force Breach: esta habilidad pasiva aumenta el daño infligido por Force Breach en un 15% y ralentiza el tiempo en un 30%.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Sombras implacables: Lanzar y Ralentizar el tiempo tienen un 100% de probabilidad de otorgar sombras implacables que te hacen inmune a las interrupciones y los golpes. Cada efecto acumulado aumenta el daño infligido por el siguiente lanzamiento telequinético en un 25%. Esta carga se puede acumular 3 veces. Si se cumplen los 3 cargos, se activan los cargos de protección oscura. Dark Protection se acumula 4 veces y aumenta la reducción de daño en un 1% (dura 12 segundos).
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Refugio de las Sombras: este poder pasivo aumenta toda la curación recibida en un 2%. Además, Phase Walk tiene un efecto de refugio en las sombras, que aumenta la curación realizada por los personajes en un radio de 5 metros de Phase Movement en un 5%. Es en esta especificación donde la marcha de fase es útil para el Raid. En DPS, la fase de ejecución no tiene ningún efecto en RAID.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Sobre de sombra: cuando sales del modo sigiloso, obtienes 4 unidades de protección oscura. Esto es muy importante en el juego de participación de una pelea. Además, el Ataque Doble y el Golpe Giratorio tienen un 70% de probabilidad de otorgar Sobre de Sombra, lo que reduce el costo de Fuerza de tu próximo Golpe de Sombra en un 50% y, además, te permite otorgarlo frente a la mafia.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Destreza marcial: esta habilidad pasiva permite usar la patada giratoria fuera del modo sigiloso. Este punto de talento es una elección específica de mi juego. Me permite controlar una mafia que puede ser muy útil en muchas situaciones.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Tiempo lento: este es el último poder en el árbol de habilidades de "combate cinético". Es un hechizo que te permite acertar a un máximo de 5 objetivos. Disminuye el daño infligido por los objetivos en un 5% y los ralentiza en un 30%. No inflige daño a los enemigos aturdidos (muy útil). Es importante destacar que este poder genera una gran cantidad de amenaza en los objetivos alcanzados.



SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Agitación: solo puse 2 puntos por estas habilidades. Permite tener un 30% para hacer una nueva proyección que infligirá el 50% del daño normal.
SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Prisa: este poder reduce el tiempo de reutilización de Mente confusa en 2 segundos, la Fuerza de voluntad en 30 segundos y la Velocidad de fuerza en 5 segundos. Esto permite poder desmontar más a menudo, interrumpir más a menudo (opcional pero interrumpo todo lo que puedo en tiempos normales) y poder moverme más a menudo más rápidamente y disipar los efectos negativos que afectan el movimiento.

SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Resistencia Jedi: aumenta la reducción de daño en un 2%. Que pedir de más…

SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Psicoquinésico: este poder pasivo reduce el coste de fuerza de Doble, Golpe giratorio y Golpe clarividente en 2 puntos, así como el coste de lanzamiento en 6 puntos. Este talento te permite gestionar tu fuerza de forma más correcta.

Algunas personas toman:

SWTOR - Tanque Ombre (2.5) Respiro de las Sombras: mientras estás sigiloso y durante los siguientes 6 segundos después de salir, tu fuerza recupera la fuerza en un 50%. Encuentro este punto de habilidad inadecuado porque en la apertura, no sufro de falta de fuerza.

 

Estadísticas

Mis estadísticas: defensa = 21.87% / escudo = 36.56% / absorción = 45.86%

Daré los encabezados para alcanzar la sombra TANK en equipos de índice 180 (por lo tanto 78). No estoy tomando un ejemplo de mi equipo, porque no tengo suficiente sofisticación y no tengo un equipo completo. Pero estas son las alturas a las que estoy apuntando y son alcanzables.


  • Para el límite de absorción del escudo, un tanque de sombra debe apuntar a un mínimo de 44,5% de absorción con sofisticación NPC y con la sofisticación correcta 46.5% como mínimo.
  • Para el límite de probabilidad de activación del escudo, esta es una característica bastante especial, ya que se inflará naturalmente con el equipo. Por lo general, alcanzará el 37-38% de probabilidad de activación.
  • Para el curso en defensa hay que mantenerse por encima del 20% y lo mejor sería acercarse al 22.5% en defensa.
  • En cuanto a la resistencia, aumenta por sí solo, así que ... solo tienes que dejar tiempo para el tiempo.

 


/! TEMA POLÉMICO /!

La precisión: hice pruebas en el "analizador". No voy a informar de ida y vuelta, pero descubrí que poner 148 puntos de precisión permite un 7.2% más de amenaza en una apertura de 30 segundos. Si queremos poner precisión en el equipo, siempre será contra el índice de blindaje.

En conclusión de mis pruebas, la precisión sí tiene un impacto en la amenaza generada pero ¿hay que quitarle un poco de resistencia a un tanque para tener un "mejor manejo en aggro"? Esta es una pregunta que he trabajado una y otra vez ... sin resultados.

Por la pequeña precisión, no llevo puntos de precisión en mi equipo actual ... (Pequeño juego de palabras, cuidado ...)

 

equipo

No les voy a decir dónde poner tal o cual punto en tal lugar, sino para guiarlos un poco. Pero primero hablaremos sobre la bonificación neta para el tanque sombra. Aquí lo tienes :

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Esta es una bonificación para tener en prioridad porque la bonificación de 2 piezas da una bonificación muy importante del 5% en la guardia cinética que al final permite obtener una bonificación de activación del escudo del 20% con la guardia cinética.
El bono de 4 piezas es tan importante como el bono de 2 piezas porque un 2% más de reducción de daño ... se otorga.

Para el equipo, necesitará blindaje :

  • Armadura manipuladora de fuerza ** que tiene mayor resistencia total que a voluntad.

Para modificaciones :

  • Módulo de refuerzo ** (resistencia / voluntad / defensa)
  • Módulo de robustez ** (resistencia / voluntad / absorción)

Para la manejar :

  • Manejar Force Manipulator ** (voluntad / resistencia (con más resistencia que voluntad))

Para sofisticaciones :

## Característica fuerte en puntos | # característica de punto bajo

  • Bastión de la sofisticación ** resistencia # / escudo / defensa ##
  • Sofisticación Vigilancia ** resistencia ## / escudo / absorción #
  • Sofisticación Aplomb ** resistencia # / escudo / absorción ##

No especifico la sofisticación con precisión.

Para aurículas : Se recomiendan auriculares con tokens pero el del NPC no está nada mal.

  • Auriculares -> Resistencia / voluntad / escudo / defensa.

Para implantes : Recomiendo principalmente solo tokens. Sobreviviente tipo X seguido de la palabra arkaniana o inframundo o fragua del terror. Implante con resistencia, fuerza de voluntad, escudo y absorción.

Para reliquias : Recomiendo reliquias con activación automática en absorción y defensa. Para las reliquias en las que se puede hacer clic, esta es a menudo una elección hecha por el jugador dependiendo de su juego. Entonces, sobre este tema, no les daré demasiados consejos.

Para mejoras : Estas serán principalmente "28 mejoras de absorción" (20 de poder de habilidad / 32 de absorción) con, si es necesario, una o dos mejoras de Atrincheramiento 28 (20 de poder de habilidad / 32 de defensa).

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Ciclo de amenazas

Guardia cinética

Tu resistencia se juega en este poder, es decir: debes poner la guardia cinética para tener las cargas de absorción por lo que debes mantener constantemente activada la guardia cinética sobre ti mismo. Es bastante complicado poner una forma de jugar en el papel porque el ciclo de amenazas varía enormemente según la situación. Con eso quiero decir que cada pelea se aborda de manera diferente en un nivel de amenaza, así que intentaré darte un ciclo que funcione en la mayoría de las situaciones.

 

Ciclo propuesto

Haré una lista de hechizos para hacer en orden:

  1. sigilo
  2. Fuerza de tracción
  3. Contenido de fuerza
  4. Guardia cinética
  5. Proyección
  6. Tiempo de inactividad
  7. Violación de la fuerza
  8. Ataque doble hasta que se active
  9. Si desencadena un impacto de sombra y / o una proyección, hágalo.
  10. Violación de la fuerza
  11. Tiempo de inactividad
  12. Lanzamiento telequinético
  13. 13- Guardia cinética

Entonces continúas desde [

Te daré aproximadamente la amenaza de los hechizos de polos:

  • Fuerza de tracción: amenaza 8.592k.
  • Tiempo en cámara lenta: entre 4k y 6k de amenaza.
  • Proyección: entre 4k y 7k de amenaza.
  • Violación de la fuerza: entre 3.3k y 6k de amenaza.
  • Doble ataque: entre 3k y 4k de amenaza.
  • Shadow Strike: amenaza entre 3.7 y 4.6k.
  • Lanzamiento telequinético: entre 8.2k y 11k de amenaza.

Con todos los factores desencadenantes, y en el mejor de los casos, tendrá alrededor de 65K de amenaza en un solo ciclo.

Si el aggro falla, puedes usar tus provocaciones. Al comienzo del tirón, te aconsejo que hagas una provocación de un solo objetivo seguida de una provocación masiva (si la situación lo permite) 6-7 s más tarde. Con eso, no podremos quitarte el aggro, creo.

En la apertura (alrededor de 30 segundos), ¡puedes llegar fácilmente a 95K de amenaza a los jefes!

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Poderes defensivos

El tanque de sombra tiene varios poderes defensivos.

Resiliencia

Es una disipación y un poder que te permite aumentar tu resistencia en un 100% a todos los daños tecnológicos y de fuerza. Dura 4 segundos. 1 minuto de enfriamiento. Pero gracias a tu árbol de talentos, su duración aumenta en 2 segundos, por lo que un total de 6 segundos, y si te paras / deberías o te proteges, disminuyes el tiempo de reutilización en 1 segundo.
Este es uno de los poderes que usarás con mucha frecuencia. (Ver consejos)

 

Desviación

Es un poder que aumenta tu defensa en un 50% durante 12 segundos. 2 min de enfriamiento. Este es realmente el poder defensivo que debe usar sabiamente porque solo regresa cada 2 minutos. Úselo para fases en las que el tanque sufre mucho daño durante un período de tiempo muy corto (como: fase de explosión en un jefe).

 

Disposición para luchar

Un poder defensivo muy práctico porque nos permite regenerar el 15% de nuestra salud total. También aumenta el daño infligido en un 100% durante su duración por todas las habilidades y también tienen un 35% más de probabilidad de activarse. Si se activan, te regeneran +/- 650 puntos de vida. Duración: 15s.
Es un poder defensivo que se debe utilizar regularmente para ayudar a los curanderos en una fase delicada.

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consejos

¡Te daré algunos buenos consejos para que los lleves!

Consejo n. ° 1: resiliencia

La resiliencia puede hacerte inmune a muchos ataques, por lo que debes lanzarlo con la mayor frecuencia posible. Por ejemplo, desde el lanzamiento de Titan 06 (el segundo jefe de Darvannis), si golpeas la resistencia y te proyectas en la explosión de energía, no recibes daño de la explosión y te mantienes con vida. Lo mismo ocurre con la granada titán 06 en HardMode, si la resistencia se activa durante la explosión, no recibirás ningún daño.

Resistencia útil para no recibir daño en jefes / mobs:

  • Bonificación de martillo de jefe (se activa inmediatamente después del lanzamiento)
  • Titan 06 (lanzamiento + granada (HM / NIM))
  • Slayer (en su mini enfurecimiento)
  • En casi cualquier enemigo que parezca francotirador.
  • En muchas áreas creadas por Mobs.
  • Y me olvido y así sucesivamente ...

 

Consejo # 2: fase de caminar

Además de una bonificación considerable de banda / grupo, si se coloca correctamente, puede permitirle teletransportarse (TP) a una ubicación al instante. Por ejemplo: el paquete enemigo justo antes del Operador IX, vaya a buscarlo y luego póngalo en la entrada para una cuestión práctica. En este paquete, pones tu fase de caminar, vas a buscarlos y luego practicas. No has recibido ningún daño y los enemigos están llegando. Y hay otros ejemplos que no citaría.

 

Consejo # 3: ocultación de la fuerza

El ocultamiento de la fuerza te permite salir del combate al instante. Podemos hacer dos cosas con:

  • La primera es que si no estás a la vanguardia del tanque puedes intentar dar vida fuera de combate a un personaje que murió mientras los demás están en combate.
  • La segunda es que si la redada tiene que morir para comenzar la pelea de nuevo, puedes intentar esconderte para no morir. Es una técnica que está bastante mal vista, pero bueno ... no pagar las reparaciones es bueno.

 

Consejo n. ° 4: cortar y cortar y cortar

En el árbol de habilidades, el corte de sombra se reduce a 10 segundos, ¡así que no tengas vergüenza de interrumpir hechizos en mobs! ¡Eso es menos daño! ¡Paga menos, por lo que tiene menos posibilidades de morir y los curanderos tienen menos cuidado que dar para que todos estén felices!

 

Consejo # 5: el aturdimiento

¡Aturdir te permite no recibir daño de los enemigos, así que usa la patada giratoria y fuerza el aturdimiento siempre que sea posible!

 

Consejo n. ° 6: velocidad de fuerza

Force Speed ​​es un hechizo que te permite moverte un 150% más rápido y elimina los efectos negativos que afectan el movimiento. Así que utilícelo con la mayor frecuencia posible.

 

Último consejo: la altura de la cámara

Para aquellos que pueden soportar tener un retroceso de cámara muy alto, hágalo, ¡les permite ver la situación como un todo para que luego puedan adaptarse!

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Conclusión

El Shadow Tank es un tanque que puede ser jugado por cualquier persona y responde a todas las situaciones, pero hay que jugar bien en los gatillos y las habilidades que se le asignan para poder mantener una resistencia adecuada.

Personalmente, encuentro que el tanque de sombra es un tanque increíble y dinámico en el que puedes encontrar mucha diversión.

Esta guía fue producida por Dräkkal del gremio TaskForce del Manto del servidor de la fuerza. Si tienes algún comentario o algo que no entiendes, puedes escribir en el juego o publicar un comentario. Estaré encantado de responderles.



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