SWTOR - ZL: Asalto a Tython (Solo / Historia)

El Imperio lanza una ofensiva en el planeta de origen Jedi, donde se encuentra el Gran Consejo Jedi. Un ataque que se produce en el mismo momento en que la República ha decidido emprender una incursión en Korriban. Curiosa coincidencia.

 

Presentación

SWTOR - ZL: Asalto a Tython (Solo / Historia)

Apareció en la actualización 2.7

El modo Solo está disponible, lo que reduce los puntos de golpe de los jefes y simplifica sus mecánicas.

Este Flashpoint es factible para ambas facciones, en un contexto diferente, pero los jefes, aunque sus nombres difieren, tienen las mismas habilidades (con nombres diferentes), independientemente del lado en el que estés.



Tres jefes te esperan:

 

Ruta

Hay dos tipos de enemigos de los que hay que tener cuidado.

  • Soldados imperiales / republicanos
  • Asesinos / Sombras

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tipo fuerte (plateado)

Encuentras algunos en todos los paquetes antes que el primer jefe y puedes plantear verdaderas dificultades al grupo. Lanzan una bomba incendiaria a la mayor amenaza, que toma la forma de una zona de daño roja. Para colmo, los oficiales regordetes (que no se encuentran en todos los paquetes) lo aturdirán y la combinación de los dos puede hacer que el tanque se convierta en humo. Por lo tanto, lo mejor es apuntarlos como una prioridad (sin poder controlarlos) y especialmente interrumpir sus encantamientos.

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tipo débil (sable de doble hoja amarilla)

Los encontrarás en la persecución de objetivos antes que el segundo jefe. No es que duelan ni que las manadas sean particularmente difíciles, pero si como a mí, te gusta organizar tus grupos de forma bien ordenada, harán un lío indescriptible con su proyección a 30 metros. También pídale a un DPS que los tome uno a uno o les pegue una granada (son de tipo débil, les recuerdo, por lo que pueden aturdirse fácilmente).



 

Imos / Travik

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Puntos de vida en solitario : 175 680

Punto de vista historia : 465 517

capacidad :

  • Avalancha de fuego / Fuego automático: Disparo canalizado a un objetivo
  • Descarga de mortero / Muerte desde el cielo: zona de daño canalizada lanzada a un objetivo

Aquí todo es una cuestión de ubicación y si todos hacen su parte, no supone ninguna dificultad ni siquiera para el sanador.

Hay 2 fases distintas para este jefe, esta se sucederá durante la pelea.

  • Phase 1
  • Phase 2

El jefe está en el centro de la sala y SIEMPRE canalizará en este orden:

  • un fuego automático débil / avalancha de fuego
  • un fuerte fuego / avalancha de fuego automático
  • una descarga de mortero / Muerte desde el cielo
  • otra andanada de mortero / Muerte desde el cielo

Aquí el tanque toma al jefe y lo da vuelta de la manera clásica. Sin embargo, debe tener cuidado de salir del área golpeada por las sucesivas andanadas de mortero / Muertes desde el cielo.

Para agregar un poco de dificultad, el jefe lanzará regularmente durante esta fase un "Muerte desde el cielo". Su daño es significativo, pero incluso si el área cubierta es un poco más grande que la de la descarga de mortero, es perfectamente evitable y DEBE evitarse. Tienes mucho tiempo, el primer tick solo golpea 4 segundos después de que aparece el área.


INMEDIATAMENTE después del final de la segunda Descarga de Mortero, aparecerán 2 soldados de tipo "fuerte" en las cuatro esquinas de la habitación.


Desde este momento :

  • El jefe está cubierto con un escudo que lo vuelve invulnerable.
  • Los refuerzos también tienen un escudo que los hace casi invulnerables.
  • El jefe lanza instantáneamente cada 5 segundos a cada miembro del grupo, una gran área de daño.

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Primero debes saber:

  • Que una vez que los 4 refuerzos han perdido su escudo (si uno se queda arriba, no funciona), el jefe deja de colocar instantáneamente sus zonas.
  • Ese refuerzo aggro funciona de una manera particular, ya que con los refuerzos del primer jefe de Operation Ravagers, atacan al jugador más cercano.
  • Tener el área de daño del jefe correctamente colocada en un solo golpe elimina el escudo adicional.

 

Por tanto, la estrategia es la siguiente:

  1. Al final de la segunda descarga de mortero, cada uno de los 4 jugadores se coloca en cada una de las 4 esquinas de la sala.
  2. Tan pronto como los refuerzos estén allí, ponte justo en el que apareció en tu esquina (tus dos personajes deben fusionarse) y espera la primera zona del jefe.
  3. Una vez que la zona esté presente, salga de ella sin alejarse demasiado de su refuerzo.
  4. Al primer tic, si has seguido lo que está escrito, todos los escudos han caído y el jefe detiene sus zonas (por lo tanto, solo habrás tenido una).
  5. En este preciso momento, todos lanzan un poder defensivo y lanzan su complemento en 1 contra 1. Si el nivel de cuidado es demasiado difícil (más poder defensivo, equipo limitado), entonces todos pueden bajar las primeras escaleras (no la última). ). Los refuerzos te seguirán y se reagruparán, el tanque podrá llevarlos a todos.
  6. Una vez que estén todos muertos, regrese con el jefe en la Fase 1.

 



Liam Dentiri / Kreshin

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Puntos de vida en solitario : 140 544

Historial de puntos de vida : 504 377

capacidad :

  • Sangrado: daño con el tiempo
  • Sigilo: se vuelve invisible y convoca a dos droides para refuerzos.

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A partir de este momento se repetirán sucesivamente 2 fases.

  • Camuflaje de fase
  • Fase de retorno del jefe

El jefe lanza un camuflaje (este es lo suficientemente largo para que tengas tiempo de verlo venir) y desaparece para dar paso a 2 droides.

Para localizarlos elegiré el Templo Jedi como referencia.

  • Si, cuando estás frente al templo, los droides aparecen a tu izquierda: son 2 droides cuerpo a cuerpo que se parecen mucho a los que te enfrentaste al comienzo de la pelea. También tenga cuidado con la proyección de su área.
  • Si, cuando estás frente al templo, los droides aparecen a tu derecha: entonces son 2 droides a distancia que cuando atacan a la misma persona duelen mucho. Aquí el Tanque debe tomar uno mientras que los demás van al que queda.
  • Si, cuando estás frente al templo, los droides aparecen detrás de tu espalda: no hay suerte, este es el grupo más difícil. Son del tipo "Élite", hacen daño a distancia y regularmente aterrizan en cada jugador una zona de daño que es muy dolorosa. ¡Evítalo también!

De todos modos, es imperativo bajar los droides lo más rápido posible para que la siguiente fase no se superponga con esta. Una vez que los droides estén muertos, si el jefe aún no ha reaparecido, recuerde reagruparse en el centro del área para facilitar la curación y lo que sigue.

El jefe regresa y plantea (no siempre, sino 2 de cada 3 veces) en una extremidad aleatoriamente un daño en el tiempo (DoT) que es muy, muy malo (toma la forma de una pequeña daga).

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De ahí el interés de agruparse para que el sanador (o usted mismo) pueda disipar el DoT al instante. Ten en cuenta que si estás en plena salud, este DoT no te matará pero enfocarás la atención del sanador y el jefe mientras tanto no se priva de lastimar a otros, si le agregas los refuerzos que no tenías. para terminar ... ¡FALLO CRÍTICO!

Y comenzamos de nuevo ...

 

Oric Traless / Goh

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Puntos de vida en solitario : 158 112

Punto de vista : 614 880

capacidad :

  • Rayo sucesivo: daño lanzado a un jugador

La lucha se divide en tres fases:

1 Fase: el tanque toma al jefe y todos los jugadores lo golpean. Sin embargo, tenga cuidado con las áreas de daño violetas esparcidas por toda la habitación, duelen mucho. Regularmente, el jefe lanza el tanque, lo que tiene el efecto de reiniciar su aggro. Así que presta atención a esto

2 Fase: El jefe se enfoca en uno de los datacrons en la sala, todos los jugadores DEBEN enfocarse en este. Si tarda demasiado en destruir el datacron, el jefe recupera toda su vida. Entonces depende de ti ver ...

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3 Fase: El jefe se rodea de un escudo que lo hace insensible a todo tipo de daño y todos los jugadores son atacados por zonas de daño púrpura de forma regular. Aquí de nuevo, ¡no empieces a correr por todos lados! Por lo general, un paso es suficiente para sacarlo del área, y cuanto menos se mueva, menos áreas se llenará la habitación.

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Luego volvemos a P1, luego a P2 y luego a P3.



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