¡Viva la Retro-confección!

¡Viva la Retro-confección!

SWTOR trae con el sistema de habilidades de la tripulación un sistema de elaboración bastante original, ya que requiere la gestión de un equipo de socios no jugadores que serán la base de tu artesanía.

El sistema fue inicialmente bien recibido: los artefactos eran diversos, numerosos y permitieron un apoyo bienvenido para la nivelación de su personaje, para finalmente terminar dando algunos artefactos muy interesantes, a menudo de la tecnología Rakata.



¡Viva la Retro-confección!

Al trabajo !

El único problema: ¿qué hacer con estas habilidades una vez que alcance el nivel 50? De hecho, aparte de la bioquímica, la mayoría de los oficios consisten en la fabricación de equipos, equipos que rara vez son mejores que los que se encuentran en áreas conflictivas de modo difícil o en operaciones. Además, los pocos planos que se pueden encontrar en estas áreas cuestan muchos recursos, algunos también se encuentran en estas áreas, para un resultado final a menudo decepcionante.

Con 1.2, Bioware está tratando de corregir la situación reorganizando el sistema para que estas operaciones sean finalmente interesantes a un alto nivel. ¡Y hay muchos cambios! Vamos a desglosar algunos aquí.

 

¡En 1.2, estamos aumentando todo!

¡Viva la Retro-confección!

¡Abran paso a los aumentos!

Intentemos por un momento ponernos en la piel de Bioware: ¿qué, hoy, en nuestro equipo, nos permite mejorar nuestras estadísticas y no se encuentra en Operaciones o en Áreas de Litigio? Los aumentos. Y es en esto que se orientará gran parte de la actualización porque la mitad de los comercios de ropa podrán crear sus propios incrementos.



Primero, un pequeño recordatorio: ¿qué es un aumento? Al igual que otras modificaciones (Armadura, Sofisticación, Mods, etc.), un Aumento es un elemento que se puede adjuntar a un equipo, aumentando así sus características. Los mejores aumentos producidos hoy pueden llegar hasta 34 puntos adicionales en una estadística primaria (Resistencia, Fuerza de Voluntad, Objetivo y Pista).

 

Los aumentos: ¿cuáles son las ventajas?

Así que ahora imagine por un momento que todo su equipo podría beneficiarse de estos aumentos. Esto representa 12 equipos (principal, secundario, torso, casco, piernas, medias, guantes, cinturón, brazaletes, auricular e implantes). 12 x 34 = 408 puntos más en tu estadística principal. ¿No te deja eso soñando?

Y nuevamente, solo estoy hablando de la estadística principal aquí. Porque tienes Aumentaciones que también mejoran tus características secundarias: potencia, acralidad, afluencia, crítica, precisión ... Este panel de opciones debería permitirte personalizar tu personaje según tus necesidades.

Un ejemplo para mostrarte la importancia de los aumentos: ya sabes, los Implantes y los Auriculares Rakata, esos que cuestan 120 distinciones diarias, que se adquieren haciendo una semana diaria sin parar. Bueno, al contrario de lo que mucha gente piensa, no son las mejores del juego, las mejores son las versiones de Columi que tienen una ranura de aumento.
En pocas palabras, solo hay 5 o 6 puntos de diferencia entre la versión Columi y la versión Rakata del mismo implante / auricular. Entonces, un Columi con un espacio de aumento (sabiendo que no puede tener un espacio en las versiones de Rakata, ya que no se pueden crear), eso es potencialmente 34 puntos más para su estadística principal. Entre +6 y +34, la elección se hace rápidamente, ¿verdad?


 


¿Dónde están los aumentos?

Anteriormente, la única forma de obtener aumentos era a través de la habilidad Hack. Las misiones de recolección permitieron recuperar más o menos buenas según el nivel de la misión. Pero de repente, casi siempre encontramos los mismos modelos y es imposible adaptarlos a la inversa para obtener mejores.

Afortunadamente, todo ha cambiado con 1.2. Varias habilidades de elaboración te permiten diseñar estos aumentos, realizar ingeniería inversa y aprender nuevos planos, como el resto del equipo. Y no es una, sino tres profesiones las que aprovechan esta posibilidad: Fabricación de armas, Fabricación de armaduras y Tejido de sintetizadores.

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Sin embargo, cada una de estas profesiones solo podrá forjar una categoría de Aumento. Esta tabla detalla lo que cada profesión artesanal puede crear y realizar ingeniería inversa:

  • Tejido sintético
  • Fabricación de armaduras
  • Fabricación de armas
  • Vigor
  • Voluntad
  • Presencia
  • prontitud
  • Defensa
  • Puntería
  • truco
  • Absorción
  • Bouclier
  • Resistencia
  • Precisión
  • Potencia
  • crítico
  • Aflujo

 

Vemos rápidamente que, para cada rol (DPS, Tank o Heal), será imposible elegir una sola profesión que nos permita elaborar todos los aumentos que nos interesan.


Para un francotirador, la fabricación de armaduras le permite crear aumentos en la pista, pero no en la precisión (fabricación de armas).

Un Jedi Guardian / Sith Ravager Tank no podrá tener aumentos de resistencia ni de defensa.


Por lo tanto, para tener realmente todo lo que le interesa, no hay elección, es operar en el HV o una repetición para aprender un nuevo oficio. En ambos casos, reaviva el interés del juego.

 

Piratería, fuente de tecnología de aumento

¡Viva la Retro-confección!Es posible que se pregunte para qué diablos se utilizará, ahora que los oficios de sastrería pueden crear sus propios aumentos.

Bueno, es simple: los aumentos solo se pueden lograr con nuevos componentes, tecnología pirateada. Que no se puede recuperar, adivinen cómo ... ¡solo con Hacking!

Entonces, aquí, el Hacking no solo no perderá su atractivo, sino que también tendrá una gran demanda. Echemos un vistazo al estado de la técnica: la mitad de la industria de la confección necesitará estos componentes. Cada profesión ya tiene dos habilidades de recolección relacionadas: por ejemplo, Synthweaving usa materiales recuperables a través de Arqueología y Comercio Ilegal. La piratería no está incluida en ninguno de ellos.

Entonces, o configuramos Piratería y de repente eliminamos una de las habilidades de recolección relacionadas con nuestra profesión, o no cambiamos nada y compramos los materiales pirateados en el HV. ¿Qué solución tomarás? La mayoría de los jugadores han tenido problemas para desarrollar sus habilidades de recolección, por lo que muchos optarán por la segunda opción. Y así, enriquecerá a los jugadores que hayan invertido en Piratería. ¿Quién gastará su dinero en los materiales que les faltan para hacer su oficio?

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¡Entonces el círculo está completo!

 

Artesanías aumentadas: un lugar para tus aumentos

Entonces, por supuesto, para poder aumentar sus artesanías, necesitará equipo que pueda acomodarlas. Y para hacer esto, la única forma es escribir una reseña sobre una artesanía. Y entiendes lo que eso implica. El equipo aumentado será necesariamente un equipo elaborado.

Hacer una reseña de una artesanía es, por supuesto, fruto puro de la casualidad. Pero aún podemos optimizar las probabilidades. Para ello es necesario que el personaje que realizará el objeto idealmente tenga:

  • Hijo afecto al máximo
  • Un bono crítico en el comercio apropiado

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Aquí, no todas las clases son iguales. Cada uno de ellos tiene compañeros más o menos adaptados a los oficios que se pueden realizar.

Aquí les dejo una tabla que resume las bonificaciones críticas por clase:

Imperio

République

Notaremos dos cosas:

  • El artificio y la cibernética no tienen ninguna ventaja para los críticos.
  • Los republicanos tienen una ventaja mucho mayor en las bonificaciones críticas que los imperiales.

Entonces, si necesitas maximizar tus posibilidades, lo ideal es tener un Caballero Jedi / Guerrero Sith con Synthweaving, un Soldado con Armor Crafting y un Contrabandista con Armor Crafting. Por supuesto, con el cariño de los personajes interesados ​​a fondo. No será por ahora ...

 

Si pero...

El problema hoy con los equipos fabricados es que son horriblemente caros, y que a la hora de encontrar los materiales necesarios (saqueables en Operación y en Zona de Litigio, además) ya hemos encontrado mejores equipos, porque los planos siempre están un nivel por debajo de lo que se puede. estar en el mismo lugar. En Operación Normal, buscaremos equipos T2 (Columi) donde los planos nos darán el nivel T1 (Supercharged). Y lo mismo en Operación Difícil: encontraremos T3 (Rakata) donde los planos serán T2 (Exotech).

Sobre todo porque es necesario multiplicar el número de naves por tantos intentos como sea necesario para obtener una ranura crítica y una de aumento. Y a costa de los materiales, rápidamente se convierte en un pozo financiero.

Como resultado, la proporción de equipos creados en nuestra hoja de personaje es mucho menor que la de equipos recuperados en Instancias. Entonces, ¿cómo intenta 1.2 resolver este problema? Bueno, es simple. Transfiriendo botín de misiones de alto nivel a artículos elaborados.

 

¡La vida cambia con la naranja!

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Equipo personalizable 

1.2 trae dos cambios importantes:

Los jugadores ahora pueden extraer cambios de los elementos que tienen bonificaciones establecidas y transferirlas a artículos personalizables (naranjas). Estas modificaciones solo se pueden transferir a artículos que se usan en la misma ranura de equipo.

En los éxitos críticos, el equipo artesanal personalizable (naranja) ahora recibe una ranura de aumento.

El objetivo declarado es simple: recolectas conjuntos de equipo como lo hiciste antes (Tionist, Columi, Rakata, Centurion, Champion o Warmaster). Todos estos elementos tienen modificaciones que se pueden eliminar por una tarifa. Este ya es el caso hoy, excepto que algunos no se pueden extraer (la armadura de la armadura). Con la actualización, todas las modificaciones podrán extraerse e insertarse en un dispositivo naranja.

Y aquí es donde las cosas se ponen interesantes: puedes crear equipo de Orange, que es personalizable, y hacer una revisión que te agregue un espacio de aumento. Colocas tus modificaciones de conjunto (Columi, Rakata) y tu aumento allí, ¡y tienes tu conjunto aumentado!

Y ahí estamos. El renovado interés por los tres oficios antes mencionados pasará en gran parte por este sistema de traspaso de modificaciones, que permitirá optimizar su equipamiento gracias a los incrementos.

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El proceso de transferencia. Al por mayor.

 

 

Más planes de sastrería naranja

Los planos de elaboración de naranjas se obtendrán principalmente a través de las habilidades de misión:

  • Transacción ilegal : Te permite recopilar planos de elaboración para el tejido sintético y la elaboración de armaduras
  • Investigación : Te permite recopilar planos de elaboración para la elaboración de armas
  • Caza al tesorio : Te permite recuperar planos de fabricación del Artificio

Hasta la fecha, solo el Comercio Ilegal permite obtener este tipo de plan. La investigación y la búsqueda del tesoro te permiten encontrar planos naranjas para armas desde 1.2.

En cuanto a la diplomacia, siempre proporciona descubrimientos de misiones para recolectar oficios en lugar de elaborar planes.

Nótese que se ha incrementado la probabilidad de obtener este tipo de planes y su diversidad.

 

Si pero...

¡Esta historia de transferencia tiene un precio! ¡Y alta! ¡Actualmente, se necesitan entre 25 y 000 créditos para extraer una sola modificación! En un equipo completo, compuesto por 35 elementos cada uno comprendiendo entre 000 y 9 modificaciones, eso nos da un total de 3 modificaciones, es decir un costo total de aproximadamente 4 millón de créditos! ¡Sí, la personalización no es gratuita!

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Otro problema es que todo el equipamiento está lejos de Orange. Si tengo una armadura que me gusta el diseño pero que no se puede modificar ni crear, ¿puedo despedirme de los aumentos?

Afortunadamente, también existe una respuesta a esta preocupación.

 

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Un reequipamiento más generalista y más confiable

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La ingeniería inversa, como recordatorio, es el único mecanismo para obtener planes de mejor calidad a partir de un plan ya existente. Y es precisamente este principio el que vamos a reorganizar en la 1.2, porque sí, ¡a partir de ahora podremos retro-crear objetos no hechos a mano!

De hecho, esto se hará de acuerdo con la estadística principal del objeto. Por ejemplo, un brazalete que proporciona Vigor será reequipable gracias a Synthweaving.

La interfaz de creación retroactiva se ha revisado: ahora la descripción emergente de un elemento también mostrará si puede crearlo al revés, así como los planos que se pueden obtener. También se muestra el porcentaje de probabilidad de obtener el plan deseado. ¡Finalmente lo conoceremos!

Además, este famoso porcentaje se ha revisado al alza. Normalmente, no debería tener que hacer 40 manualidades antes de poder obtener el plan que desea.

 

Recuperar el "esqueleto" de nuestros objetos 

Cuando les dije que los planos de elaboración de naranjas solo se pueden obtener con habilidades de misión, olvidé a propósito mencionar cualquier otra forma.

Casi todo el equipo de alto nivel son en realidad objetos naranjas "disfrazados" de objetos morados. Entonces, ¿adivina qué obtienes al hacer este tipo de artículos en estilo retro? ¡Planes artesanales de naranjas!

De hecho, la elaboración inversa de un artículo de alto nivel (posible hasta el Nivel 2, es decir, Columi) te dará el plano de un artículo con exactamente el mismo diseño, pero sin sus modificaciones. Por lo tanto, tendrá un objeto naranja en blanco para la preparación. Tenga en cuenta que, si aplica ingeniería inversa al objeto con las modificaciones aún integradas, estas modificaciones desaparecerán por completo. No se le dará un plan para los cambios, simplemente se perderán. Por lo tanto, es más interesante eliminar las modificaciones antes de la creación retro. El resultado será el mismo.

 

PvP: un caso bastante especial ...

Todo lo que se ha dicho anteriormente es válido principalmente para equipos Orange PvE. Para el equipo PvP, es un poco diferente ...

De hecho, es imposible realizar ingeniería inversa del equipo PvP recuperado a través de distinciones de zonas de guerra de la misma manera. Sin embargo, los proveedores de PvP ahora tienen planes de crear este equipo, que luego será Orange. Entonces, al igual que en PvE, podrás tener tu equipo PvP con una ranura de aumento.

Sin embargo, además del costo en crédito, comprar los planos correspondientes a los rangos más altos requiere un cierto nivel de Valor:

  • Para planos de equipos Maestro de batalla, tomará un nivel 50 en Valentía.
  • Para planos de equipos Héroes de guerra (el nuevo conjunto de PvP), requerirá un nivel de 70 en Valor.
  • Para planos de equipos Héroes de guerra clasificados (el mismo set, pero con un diseño más prestigioso), será necesario cumplir con los prerrequisitos para el ranking PvP del objeto.

El objetivo no es tanto proporcionar un equipo PvP efectivo (ya que las manualidades estarán desprovistas de modificaciones) como proporcionar un conjunto de armaduras para mostrar a otros jugadores que no estás ahí para reír, que tienes de la botella y que delante de ¡Muerde el polvo! Ya que los que poseerán este equipo serán los que hayan elevado su Bravery y su índice de clasificación.

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Nuevas categorías de objetos retrocondicionables

Los artículos que no proporcionan planos incluyen vibrocuchillas, pistolas, reliquias, escudos, catalizadores e implantes / auriculares.

 Pues toda esta gente guapa podrá serlo ahora, a través de las profesiones correspondientes: Fabricación de Armas, Artificio y Cibernética / Bioquímica.

 

Si pero...

De hecho, el problema en este momento es que hay bastantes áreas grises. Aparentemente, hay algunas diferencias entre lo que se anuncia en la nota del parche y lo que está ahora en el PTS (servidor de prueba). Hay muchas preguntas sobre las nuevas reglas matemáticas para la creación inversa, y también muchos errores: los objetos que se pueden crear a la inversa no siempre aparecen como tales, las estadísticas de los planos obtenidos no siempre corresponden a las .objetos retro.

Luego, aunque la probabilidad se ha revisado al alza, la adaptación inversa sigue siendo aleatoria. Para elementos de alto nivel, a menudo se necesitan varias copias, y tampoco son comunes. Probablemente se necesiten muchas operaciones antes de que pueda encontrar el plan que desea. Y, por supuesto, ¡tendrás que pagar rubíes en la uña! Porque los planes obtenidos requerirán no solo materiales de tipo artefacto (obtenidos críticamente de las habilidades de la misión) sino también materiales raros recuperados en el Área de Operación / Litigio.

Sobre estos materiales, precisamente ...

 

¡Libre comercio, si no nada!

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Se están produciendo dos cambios importantes en los materiales resultantes de las Operaciones. Como recordatorio, estos materiales son 4 en total:

 

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Aleación de cristal biométrico : obtenido en el último jefe de un punto de inflamación difícil y después de cada jefe en la operación normal

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Célula de energía autorregenerada : obtenido en el último jefe en Operación normal y al final de ciertas Áreas en disputa difíciles (por ejemplo: Un falso emperador).

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Cubos de datos alienígenas : obtenido después de cada jefe en Operation Hard

¡Viva la Retro-confección!

Módulo de energía Rakata : obtenido en el último jefe en Operación Difícil

Positivo : estos materiales ya no estarán encuadernados y, por tanto, podrán revenderse en el HV.
Negativo : estos materiales caerán con mucha menos frecuencia.

La lógica es que los jugadores que no quieren invertir en artesanía terminan con cuñas llenas de esos materiales que no usan. Con 1.2, estos materiales pueden revenderse y, por lo tanto, pueden ser utilizados por otros jugadores. Pero de repente, estos objetos son más accesibles. Entonces, para compensar, reducimos su número reduciendo sus posibilidades de aparecer entre los botines.

Afortunadamente, hay otra forma de recolectar estos materiales: ¿Recuerdas que cuando realizas la elaboración inversa de un artículo, también recolectas algunos de los materiales necesarios para elaborarlo? Bueno, ahora que podemos hacerlo con equipo de alto nivel, ¡eso incluye materiales de operación!
Nota: este punto debe ser verificado porque no tengo confirmación en el PTS de que este sea el caso. Me estoy basando en la nota del parche y, como se dijo anteriormente, hay algunas diferencias entre la teoría y la realidad.

 

¿Qué hay de nuevo con los demás?

 

Porque sí, se ha hablado mucho sobre el tejido sintético, las armas y la fabricación de armaduras, pero ¿qué pasa con las otras tres profesiones?

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Como habéis visto, en 1.2 nuestro querido geólogo abandona la flota y con él su stock de cristales de alto nivel. Entonces, la única forma de obtener estos cristales será crearlos usando la habilidad Artifice. Y para eso se planean varias cosas.

Primero, se pueden encontrar muchos planos de cristales en World Bosses en cada mundo:

  • Voss World Boss arroja planos para cristales magenta de alto nivel (+41 a la habilidad). Tenga en cuenta que algunas criaturas de Corellia también parecen darlo.
  • Los jefes mundiales de Nar Shaddaa, Alderaan y Tatooine arrojan planos de cristales magenta de nivel medio (+31 de habilidad).

Además, estos planos no están vinculados cuando se recogen, por lo que pueden venderse. Por lo tanto, los artífices podrán aprovechar estos planes en el HV.

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Jefe del mundo de Tatooine: Trampa de mandíbula

Esto es para los tan buscados cristales magenta. Solo, ¿para qué se puede usar ya que todas las armas del juego final ya tienen colores raros? Bueno, eso cambiará: las armas de rango T2 y T3 darán colores mucho más comunes a 1.2 (imaginamos rojo para los Sith, azul / verde para los Jedi), lo que reaviva el interés del Artificio por diseñar estos cristales.

Sin embargo, no sabemos si los artífices podrán encontrar planos de cristales blancos como los vendidos por nuestro amigo geólogo (por el momento BioWare ha anunciado que los cristales blancos se eliminarán permanentemente, ¿tal vez cambiarán de opinión?) ...

 

¡Viva la Retro-confección!

 

 

Los cibernéticos verán que su papel aumentará en importancia con 1.2, ya que serán los únicos capaces de aplicar ingeniería inversa a ciertas modificaciones de alto nivel. Y dado que todos los demás oficios de fabricación de armas y armaduras solo proporcionan "proyectiles vacíos" de equipo de alto nivel, ¡tendrás que encontrar a alguien que los llene!

Luego, otro beneficio para los cibernéticos: los vehículos ya no están atados cuando se recogen y se pueden vender en el HV. Cuando sabemos que el precio de los vehículos aumentará drásticamente, nos decimos que poder fabricar estas pequeñas cosas rápidamente se volverá interesante ...

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Ejemplo de un speeder obtenido a través de la cibernética

¡Viva la Retro-confección!

 

 

La única profesión de sastrería que no se ha incrementado (pero tampoco disminuido), dado que ya es una profesión de gran utilidad.

La bioquímica recibe principalmente correcciones de errores y la capacidad de aplicar ingeniería inversa al raspador de hielo seco, un elemento que aumenta la regeneración fuera de combate.

 

Conclusión

¿Bioware está cumpliendo su promesa de hacer que las manualidades sean más interesantes con 1.2? Si.
¿Resolverá esto realmente todos los problemas? No.

 

Los mas

De hecho, el interés de los comercios de confección girará principalmente en torno a la posibilidad de incrementar sus equipos y, por tanto, mejorar sus capacidades. Para hacer esto, el equipo Orange será esencial, ya que es la única categoría de equipo que permite mantener las estadísticas del equipo de alto nivel (porque la fabricación inversa de un equipo de alto nivel da un caparazón vacío).

Y de hecho, todas las profesiones se centrarán en este mecanismo:

  • Artifice, Synthweaving, Weapon Manufacturing y Armor Manufacturing te permitirán crear equipamiento naranja con una ranura de aumento.
  • Synthweaving, Weapon Manufacturing y Armor Manufacturing permitirán la creación de dichos aumentos.
  • El artificio, la fabricación de armas y la cibernética te permitirán realizar ingeniería inversa en las modificaciones para poder colocarlas en el equipo Orange previamente elaborado.

Con toda esta hermosa gente, obtenemos nuestro famoso equipo optimizado. Tenga en cuenta, además, que Fabricación de armas es la única profesión que puede hacer malabarismos con los tres roles.

De hecho, estos cambios harán que el negocio funcione a toda velocidad, ya que una persona no puede hacer todo (a menos que tenga una repetición por operación). Por tanto, tendremos que comprar los equipos aumentados que nos faltan o las modificaciones que nos faltan.

  • Artesanía para optimizar su equipo
  • Un renovado interés por todas las profesiones.
  • Una personalización del estilo de su personaje.

 

Los menos

Todo esto va a resultar muy caro. Hay que contar :

Para piezas de equipo : (El precio de las misiones de recolección + El precio de los materiales de operaciones comprados en el HV o encontrados en ZL / Operation) x El número de trabajos necesarios para obtener un

Para modificaciones / aumentos: (El precio de las misiones de recolección + el precio de los materiales de operación comprados en el HV o encontrados en ZL / operación) x El número de modificaciones necesarias para obtener el plano deseado.

Y esto para cada equipo o modificación a optimizar. Por no hablar del costo inherente de las reparaciones de las misiones de alto nivel que deberán llevarse a cabo para recuperar el equipo que queremos aplicar ingeniería inversa o del que queremos extraer mods.

También podemos lamentar el hecho de que ciertos equipos no se puedan adaptar, como los premios de distinciones de cada mundo, o las recompensas de misiones, debido a su singularidad. De hecho, para poder optimizar tu equipo, estás confinado a fabricar los elementos dados por misiones de alto nivel o por habilidades de misión, te guste o no su apariencia. Podríamos haber tenido más diversidad en el equipamiento, es una pena.

Finalmente, todo el equipo no es igual en términos de equipo naranja: las habilidades de misión solo dan planos para la cabeza, el pecho, las piernas y las armas. Y los implantes y los auriculares no tienen una versión naranja en este momento.

  • El costo total del proceso de optimización
  • La incapacidad de recuperar planos de elementos únicos.
  • La falta de diversidad de planes de Orange

 

Al final...

Entonces, para concluir, no, la elaboración no lo eximirá de realizar sus misiones de alto nivel. Y en sí mismo, es algo bueno. Muchos temían que la elaboración hiciera obsoleta la Operación botín. No es tan. La dificultad para obtener equipos optimizados de alto nivel es tal que muy pocos de ellos serán accesibles contra créditos, y los que lo serán tendrán a su lado sumas astronómicas.

Personalmente, me gusta bastante la forma en que han revisado el sistema. Hay un resurgimiento real del interés en la artesanía de alto nivel, sin facilitar el acceso a equipos optimizados.

¡No dudes en dar tu opinión sobre el sistema (o sobre el artículo) en los comentarios! ¡Y comience a almacenar componentes con anticipación!

 

¡Viva la Retro-confección!

Bien, entonces ... ¿qué estoy tomando como plan ...

 



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