Viva a Retro-confecção!

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SWTOR traz com o sistema de habilidades da tripulação um sistema de artesanato bastante original, já que requer o gerenciamento de uma equipe de parceiros não jogadores que serão a base de seu artesanato.

O sistema foi inicialmente bem recebido: os artefatos eram diversos, numerosos e permitiam um suporte bem-vindo para o nivelamento de seu personagem, para finalmente acabar dando alguns artefatos muito interessantes, muitas vezes da tecnologia Rakata.



Viva a Retro-confecção!

No trabalho!

Único problema: o que fazer com essas habilidades ao atingir o nível 50? Na verdade, além da Bioquímica, a maioria dos negócios consiste na fabricação de equipamentos, equipamentos que raramente são melhores do que os encontrados em áreas contenciosas de modo difícil ou em operações. Além disso, os poucos projetos que podem ser encontrados nessas áreas custam muitos recursos, alguns também encontrados nessas áreas, para um resultado final muitas vezes decepcionante.

Com o 1.2, a Bioware está tentando corrigir a situação reorganizando o sistema para tornar essas negociações finalmente interessantes em alto nível. E há muitas mudanças! Vamos analisar alguns aqui.

 

No 1.2, estamos aumentando tudo!

Viva a Retro-confecção!

Abram caminho para aumentos!

Tentemos por um momento colocar-nos no lugar da Bioware: o que, hoje, nos nossos equipamentos, nos permite melhorar as nossas estatísticas e não se encontra em Operações ou em Áreas de Contencioso? Os aumentos. E é nisso que grande parte da atualização se concentrará, porque metade dos negócios de roupas será capaz de criar seus próprios aumentos.


Em primeiro lugar, um pequeno lembrete: o que é um Aumento? Assim como outras modificações (Armadura, Sofisticação, Mods etc.), um Aumento é um item que pode ser acoplado a um equipamento, potencializando assim suas características. Os melhores boosts produzidos hoje podem ir até 34 pontos adicionais em uma estatística primária (Stamina, Willpower, Aim and Hint).


 

Os aumentos: quais são as vantagens?

Portanto, agora imagine por um momento que todos os seus equipamentos poderiam se beneficiar com esses aumentos. Isso representa 12 peças de equipamento (Principal, Secundário, Torso, Capacete, Pernas, Meias, Luvas, Cinto, Braçadeiras, Fone de Ouvido e Implantes). 12 x 34 = 408 pontos mais em sua estatística principal. Isso não te deixa sonhando?

E, novamente, estou falando apenas sobre a estatística principal aqui. Porque você tem Augmentations que também melhoram suas características secundárias: potência, acralidade, influxo, crítica, precisão ... Este painel de opções deve permitir que você personalize seu personagem de acordo com suas necessidades.

Um exemplo para te mostrar a importância dos aumentos: sabe, os Implantes e os Fones de Ouvido Rakata, aqueles que custam 120 distinções diárias, que se adquirem fazendo uma semana sem parar diariamente? Bem, ao contrário do que muitas pessoas pensam, não são os melhores do jogo, os melhores são as versões Columi que possuem um slot de aumento.
Simplificando, há apenas 5 ou 6 pontos de diferença entre a versão Columi e a versão Rakata do mesmo implante / fone de ouvido. Portanto, um Columi com um slot de aumento (sabendo que você não pode ter um slot nas versões Rakata, uma vez que eles não podem ser fabricados), isso significa potencialmente 34 pontos a mais em sua estatística principal. Entre +6 e +34, a escolha é feita rapidamente, certo?

 


Onde estão os aumentos?

Anteriormente, a única maneira de obter Augments era por meio da habilidade Hack. As missões de coleta possibilitaram recuperar as mais ou menos boas dependendo do nível da missão. Mas de repente, quase sempre encontramos os mesmos modelos e impossível adaptá-los reversamente para obter outros melhores.


Felizmente, tudo mudou com o 1.2. Diversas habilidades de artesanato permitem que você projete essas melhorias, faça engenharia reversa e aprenda novos projetos, como o resto do equipamento. E não é uma, mas três profissões que aproveitam esta possibilidade: Fabricação de Armas, Fabricação de Armas e Tecelagem Sintetizada.

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No entanto, cada uma dessas profissões só poderá forjar uma categoria de Aumento. Esta tabela detalha o que cada profissão artesanal pode criar e fazer engenharia reversa:

  • Synthweaving
  • Fabricação de armadura
  • Fabricação de Armas
  • Vigor
  • vontade
  • presença
  • espontaneidade
  • defesa
  • Visando
  • truque
  • Absorção
  • escudo
  • Endurance
  • Precisão
  • Puissance
  • crítico
  • Influxo

 

Rapidamente vemos que, para cada função (DPS, Tank ou Heal), será impossível escolher uma única profissão que nos permita criar todos os aumentos que nos interessam.

Para um Sniper, a criação de armadura permite que você crie aumentos em Hint, mas sem Precisão (Weapon Crafting).

Um Guardião Jedi / Tanque Sith Devastador não poderá ter aumentos de Vigor e de Defesa.


Então, para realmente ter tudo o que lhe interessa, sem escolha, é negociar na HV ou uma nova rolagem que aprenderá um novo ofício. Em ambos os casos, ele reaviva o interesse do jogo.


 

Pirataria, fonte de tecnologia aumentada

Viva a Retro-confecção!Você deve estar se perguntando para que diabos será usado, agora que os negócios de alfaiataria podem criar seus próprios Aumentos?

Bem, é simples: aumentos só podem ser alcançados com novos componentes, tecnologia pirateada. Que não pode ser recuperado, adivinhe ... apenas com Hacking!

Portanto, aqui, não apenas o hackeamento não perderá seu apelo, mas também terá alta demanda. Vamos dar uma olhada no estado da arte: metade da indústria de roupas precisará desses componentes. Cada profissão já possui duas habilidades de coleta relacionadas: por exemplo, Synthweaving usa materiais recuperáveis ​​por meio da Arqueologia e do Comércio Ilegal. Hacking não está incluído em nenhum deles.

Então, ou montamos a Pirataria e de repente retiramos uma das habilidades de coleta ligada à nossa profissão, ou não mudamos nada e compramos os materiais piratas na HV. Que solução você vai tomar? A maioria dos jogadores tem lutado para desenvolver suas habilidades de coleta, então muitos escolherão a segunda opção. E assim, vai enriquecer os jogadores que investiram na Pirataria. Que gastará seu dinheiro com os materiais de que falta para fazer seu artesanato.

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Então o círculo está completo!

 

Artesanato aumentado: um lugar para seus aumentos

Então, é claro, para poder aumentar suas habilidades, você precisará de equipamentos que possam acomodá-las. E para fazer isso, a única maneira é escrever uma resenha sobre um ofício. E você entende o que isso implica. O equipamento aumentado será necessariamente um equipamento artesanal.

Ter uma crítica sobre um ofício é, obviamente, puro fruto do acaso. Mas ainda podemos otimizar as probabilidades. Para isso é necessário que o personagem que fará o objeto idealmente tenha:

  • São afeto ao máximo
  • Un bônus crítico no comércio apropriado

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Aqui, todas as classes não são iguais. Cada um deles tem companheiros mais ou menos adequados para os negócios que podem ser realizados.

Aqui, coloco uma tabela resumindo os bônus críticos por classe:

império

República

Notaremos duas coisas:

  • o artifício e a cibernética não têm bônus para os críticos.
  • Os republicanos têm uma vantagem muito maior nos bônus críticos do que os imperiais.

Então, se você tiver que maximizar suas chances, o ideal é ter um Cavaleiro Jedi / Guerreiro Sith com Synthweaving, um Soldier com Armor Crafting e um Smuggler com Armor Crafting. Com, é claro, o carinho dos personagens em questão completamente. Não será por agora ...

 

Sim, mas ...

O problema hoje com os equipamentos fabricados é que eles são terrivelmente caros, e que na hora de encontrar os materiais necessários (saqueadores em Operação e em Zona de Litígio, aliás) já encontramos equipamentos melhores, pois os planos estão sempre um nível abaixo do que podemos estar no mesmo lugar. Em Operação Normal, procuraremos equipamentos T2 (Columi) onde os planos nos darão o nível T1 (Supercharged). E o mesmo em Operação Difícil: encontraremos T3 (Rakata) onde os planos serão T2 (Exotech).

Especialmente porque é necessário multiplicar o número de naves por quantas tentativas forem necessárias para obter um slot crítico e um aumento. E ao custo de materiais, rapidamente se torna um poço financeiro.

Como resultado, a parcela de equipamentos elaborados em nossa ficha de personagem é muito menor do que a dos equipamentos recuperados em Instâncias. Então, como 1.2 pretende resolver esse problema? Bem, é simples. Transferindo o saque de missões de alto nível para itens artesanais.

 

A vida muda com a laranja!

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Equipamento personalizável 

1.2 traz duas mudanças importantes:

Os jogadores agora podem extrair alterações de itens que possuem bônus definidos e transferir esse bônus definido para itens personalizáveis ​​(laranja). Essas modificações só podem ser transferidas para itens usados ​​no mesmo slot de equipamento.

Em sucessos críticos, o equipamento artesanal personalizável (laranja) agora recebe um slot de aumento.

O objetivo declarado é simples: você coleta conjuntos de equipamentos como fazia antes (Tionist, Columi, Rakata, Centurion, Champion ou Warmaster). Todos esses itens têm modificações que podem ser removidas mediante o pagamento de uma taxa. Este já é o caso hoje, exceto que alguns não podem ser extraídos (a armadura da armadura). Com a atualização, todas as modificações poderão ser extraídas e inseridas em um dispositivo laranja.

E é aqui que as coisas ficam interessantes: você pode criar engrenagem laranja, que é personalizável, e fazer uma revisão que adiciona um slot de aumento para você. Você coloca suas modificações de conjunto (Columi, Rakata) e seu aumento lá, e você tem seu conjunto aumentado!

E aqui estamos. O interesse renovado nas três profissões acima mencionadas passará em grande parte por este sistema de transferência de modificações, o que permitirá otimizar o seu equipamento graças aos aumentos.

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O processo de transferência. Basicamente.

 

 

Mais planos de alfaiataria laranja

Os Blue Crafting Blueprints serão obtidos principalmente por meio de Mission Skills:

  • Comércio ilegal : Permite que você colete projetos de fabricação para Sintetização e Fabricação de Armaduras
  • Investigação : Permite que você colete projetos de fabricação para a Fabricação de Armas
  • Caça ao tesouro : Permite que você recupere planos de artesanato para o Artifice

Até o momento, apenas o Comércio Ilegal possibilita a obtenção desse tipo de plano. A investigação e a caça ao tesouro permitem que você encontre plantas laranja para armas de 1.2.

Quanto à Diplomacia, ela sempre fornece descobertas de missão para coletar negócios em vez de elaborar planos.

Observe que a probabilidade de obtenção deste tipo de planos aumentou, bem como sua diversidade.

 

Sim, mas ...

Esta história de transferência tem um preço! E alto! Atualmente, são necessários entre 25 e 000 créditos para extrair uma única modificação! Num equipamento completo, composto por 35 elementos cada um compreendendo entre 000 e 9 modificações, o que nos dá um total de 3 modificações, ou seja, um custo total de aproximadamente 4 milhão de créditos! Sim, a personalização não é gratuita!

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Outro problema é que todo o equipamento fica longe da Orange. Se eu tiver uma armadura que goste do design, mas não for modificável ou fabricável, posso dizer adeus aos reforços?

Felizmente, também há uma resposta para essa preocupação.

 

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Uma retro-produção mais geral e confiável

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A engenharia reversa, como lembrete, é o único mecanismo para obter planos de melhor qualidade a partir de um plano já existente. E é justamente esse princípio que vamos sacudir no 1.2, porque sim, a partir de agora poderemos retrofiar objetos não artesanais!

Na verdade, isso será feito de acordo com a estatística principal do objeto. Por exemplo, uma braçadeira com Vigor será adaptável graças ao Synthweaving.

A interface de retro-crafting foi revisada: agora a dica de ferramenta para um item também mostrará se você pode fazer reversão dele, bem como as plantas que podem ser obtidas. A chance percentual de obter o plano desejado também é exibida. Finalmente o conheceremos!

Além disso, essa famosa porcentagem foi revisada para cima. Normalmente, você não deve ter que fazer 40 trabalhos manuais antes de obter o plano que deseja.

 

Recupere o “esqueleto” dos nossos objetos 

Quando eu disse a você que Orange Crafting Blueprints só podem ser obtidos com habilidades de missão, eu propositalmente esqueci de mencionar qualquer outra forma.

Quase todos os equipamentos de alto nível são, na verdade, objetos laranja “disfarçados” de objetos roxos. Então, adivinhe o que você ganha fazendo retro esses tipos de itens? Planos de artesanato de laranjas!

Na verdade, a criação reversa de um item de alto nível (possível até o Nível 2, ou seja, Columi) fornecerá a planta de um item com exatamente o mesmo design, mas sem suas modificações. Portanto, você terá um objeto laranja em branco para a preparação. Observe que, se você fizer a engenharia reversa do objeto com as modificações ainda integradas, essas modificações desaparecerão completamente. Você não terá um plano para as mudanças, elas simplesmente serão perdidas. Portanto, é mais interessante remover os mods antes de fazer o retro. O resultado será o mesmo.

 

PvP: um caso bastante especial ...

Tudo o que foi dito acima é válido principalmente para equipamentos Orange PvE. Para equipamentos PvP, é um pouco diferente ...

Na verdade, é impossível fazer engenharia reversa do equipamento PvP recuperado por meio de distinções de zona de guerra da mesma maneira. No entanto, os fornecedores de PvP agora têm planos de criar esse equipamento, que será laranja. Então, assim como no PvE, você poderá ter seu equipamento PvP com um slot de aumento.

Porém, além do custo em crédito, a compra das plantas correspondentes às categorias mais altas requer um certo nível de Valor:

  • Para planos de equipamento Mestre da batalha, será necessário um nível de 50 em Bravura.
  • Para planos de equipamento Heróis de guerra (o novo conjunto PvP), exigirá um nível de 70 em Valor.
  • Para planos de equipamento Heróis de guerra classificados (o mesmo conjunto, mas com um design mais prestigioso), será necessário atender aos pré-requisitos para o ranking PvP do objeto.

O objetivo não é tanto fornecer equipamentos PvP eficazes (já que os ofícios serão desprovidos de modificações), mas fornecer um conjunto de armadura para mostrar aos outros jogadores que você não está lá para se divertir, que você tem da garrafa e que está na frente de isso vai morder a poeira! Pois quem possuirá este equipamento será aquele que terá aumentado sua Bravura e seu índice de classificação.

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Novas categorias de objetos retro-confeccionáveis

Os itens que não fornecem projetos incluem Vibrols, Pistols, Relics, Shields, Catalysts e Implants / Headphones.

 Pois bem, toda essa gente bonita poderá sê-lo agora, através das profissões correspondentes: Manufatura de Armas, Artifício e Cibernética / Bioquímica.

 

Sim, mas ...

Na verdade, o problema agora é que existem algumas áreas cinzentas. Aparentemente, existem algumas diferenças entre o que é anunciado na nota do patch e o que agora está no PTS (servidor de teste). Há muitas dúvidas sobre as novas regras matemáticas do reverso-crafting, e também muitos bugs: os objetos que podem ser reversos-crafting nem sempre aparecem como tais, as estatísticas dos planos obtidos nem sempre correspondem àquelas objetos retro-feitos.

Então, embora a probabilidade tenha sido revisada para cima, a fabricação reversa ainda permanece aleatória. Para itens de alto nível, geralmente são necessárias várias cópias, e também não são comuns. Provavelmente, serão necessárias muitas operações antes de você encontrar o plano que deseja. E, claro, você terá que pagar rubis na hora! Porque os planos obtidos exigirão não apenas materiais do tipo artefato (obtidos criticamente de habilidades de missão), mas também materiais raros recuperados na área de operação / litígio.

Sobre esses materiais, justamente ...

 

Livre comércio, senão nada!

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Duas grandes mudanças estão ocorrendo nos materiais resultantes das Operações. Como um lembrete, estes materiais são quatro:

 

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Liga de Cristal Biométrica : obtido no último boss de um Difficult Flashpoint e depois de cada boss em Operação Normal

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Célula de energia auto-regenerada : obtido no último boss na Operação Normal e no final de certas Áreas de Conflito Difícil (por exemplo: Um Falso Imperador).

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Cubos de dados alienígenas : obtido após cada chefe na Operação Difícil

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Módulo de energia Rakata : obtido no último boss na Operação Difícil

Positivo : esses materiais não serão mais encadernados e, portanto, podem ser revendidos na AT.
Ponto negativo : esses materiais cairão com muito menos frequência.

A lógica é que os jogadores que não querem investir em crafting acabam com cunhas cheias desses materiais que não usam. Com o 1.2, esses materiais podem ser revendidos e, portanto, usados ​​por outros jogadores. Mas, de repente, esses objetos são mais facilmente acessíveis. Então, para compensar, reduzimos seu número, reduzindo sua chance de aparecer entre os saques.

Felizmente, há outra maneira de coletar esses materiais: lembra-se de que, ao fazer a engenharia reversa de um item, você também coleta alguns dos materiais necessários para criá-lo? Bem, agora que podemos fazer isso em equipamentos de alto nível, que inclui materiais op!
Nota: este ponto precisa ser verificado porque não tenho confirmação no PTS de que este seja realmente o caso. Estou me baseando na nota do patch e, como disse acima, existem algumas diferenças entre a teoria e a realidade.

 

O que há de novo com os outros?

 

Porque sim, tem se falado muito sobre Synthweaving, Weapons and Armor Crafting, mas e as outras três profissões?

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Como você viu, em 1.2 nosso querido geólogo deixa a frota e com ele seu estoque de cristais de alto nível. Portanto, a única maneira de obter esses cristais será fabricá-los usando a habilidade Artifice. E para isso várias coisas estão planejadas.

Primeiro, muitos projetos de cristais podem ser encontrados nos Chefes do Mundo em cada mundo:

  • Voss World Boss solta blueprints para cristais magenta de alto nível (+41 para habilidade). Observe que algumas criaturas de Corellia parecem dar também.
  • Chefes do mundo em Nar Shaddaa, Alderaan e Tatooine soltam projetos para cristais magenta de nível médio (+31 de habilidade).

Além disso, essas plantas não são vinculadas quando retiradas, portanto podem ser vendidas. Os artífices poderão, portanto, tirar proveito desses planos no HV.

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Chefe mundial de Tatooine: armadilha de mandíbulas

Isso é para os muito procurados cristais magenta. Apenas, para que ela pode ser usada, já que todas as armas de final de jogo já têm cores raras? Bem, isso vai mudar: as armas de rank T2 e T3 darão cores muito mais comuns a 1.2 (imaginamos vermelho para os Sith, azul / verde para os Jedi), o que reaviva o interesse do Artifice em desenhar esses cristais.

No entanto, não sabemos se os fogos de artifício serão capazes de encontrar planos para cristais brancos vendidos por nosso amigo geólogo (no momento a BioWare anunciou que os cristais brancos foram removidos permanentemente, talvez eles mudem de ideia?) ...

 

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Os cibernéticos verão seu papel aumentar em importância com 1.2, já que serão os únicos capazes de fazer a engenharia reversa de certas modificações de alto nível. E uma vez que todas as outras operações de fabricação de armas e armaduras fornecem apenas “cartuchos vazios” de equipamentos de alto nível, você terá que encontrar alguém para enchê-los!

Depois, outro benefício para os ciberneticistas: os veículos não são mais presos quando retirados e podem ser vendidos na AT. Quando sabemos que o preço dos veículos aumentará drasticamente, dizemos a nós mesmos que ser capaz de fabricar essas pequenas coisas rapidamente se tornará interessante ...

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Exemplo de um speeder obtido através da cibernética

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A única profissão de alfaiataria que não cresceu (mas também não diminuiu), visto que já é uma profissão extremamente útil.

A bioquímica recebe principalmente correções de bugs e a capacidade de fazer engenharia reversa do Dried Ice Scraper, um item que aumenta a regeneração fora de combate.

 

Conclusão

A Bioware está mantendo sua promessa de tornar o artesanato mais interessante com o 1.2? sim.
Isso realmente resolverá todos os problemas? Não.

 

Mais

Na verdade, o interesse do comércio de confecções girará principalmente em torno da possibilidade de aumentar o seu equipamento e, portanto, de melhorar as suas capacidades. Para fazer isso, o equipamento Orange será essencial, já que é a única categoria de equipamento que permite manter as estatísticas de equipamento de alto nível (porque fazer o reverso de um equipamento de alto nível resulta em um invólucro vazio).

E, de fato, todas as profissões se concentrarão neste mecanismo:

  • Artifice, Synthweaving, Weapon Manufacturing e Armor Manufacturing permitirão que você crie equipamentos Orange com um slot de aumento.
  • O Synthweaving, a Fabricação de Armas e a Fabricação de Armaduras permitirão a criação dos referidos Aumentos.
  • Artifício, Fabricação de Armas e Cibernética permitirão que você faça engenharia reversa das modificações para poder colocá-las no equipamento Orange previamente criado.

Com todas essas pessoas lindas, temos nosso famoso equipamento otimizado. Além disso, observe que a Fabricação de Armas é a única profissão que pode conciliar as três funções.

Na verdade, essas mudanças farão o negócio funcionar a todo vapor, já que uma pessoa não pode fazer tudo (a menos que tenha uma nova jogada por negociação). Teremos, portanto, que comprar os equipamentos aumentados de que faltam ou as modificações de que faltam.

  • Artesanato para otimizar seu equipamento
  • Um interesse renovado por todas as profissões
  • Uma personalização do estilo de seu personagem

 

O menos

Tudo isso vai custar muito caro. É necessário contar:

Para peças de equipamentos : (O preço das missões de coleta + O preço dos materiais de operações comprados no HV ou encontrados em ZL / Operação) x O número de artesanato necessário para obter uma crítica

Para modificações / aumentos: (O preço das missões de coleta + O preço dos materiais de operação comprados na HV ou encontrados em ZL / Operação) x O número de retrofits necessários para obter o blueprint desejado.

E isso para cada equipamento ou modificação a ser otimizado. Sem falar no custo inerente de reparos para as missões de alto nível que terão que ser realizadas, a fim de recuperar o equipamento que queremos fazer a engenharia reversa ou do qual queremos extrair os mods.

Também podemos lamentar o fato de que certos equipamentos não podem ser adaptados, como as recompensas das distinções de cada mundo, ou as recompensas da busca, por causa de sua singularidade. Na verdade, para poder otimizar seu equipamento, você se limita a fazer os objetos dados por missões de alto nível ou por habilidades de missão, goste de sua aparência ou não. Poderíamos ter tido mais diversidade no equipamento, é uma pena.

Finalmente, todos os equipamentos não são iguais em termos de equipamento Orange: as habilidades da missão fornecem apenas planos para a cabeça, torso, pernas e armas. E os implantes e fones de ouvido não têm uma versão laranja no momento.

  • O custo total do processo de otimização
  • A incapacidade de recuperar projetos de itens exclusivos
  • A falta de diversidade nos planos Orange

 

Finalmente...

Portanto, para concluir, não, o crafting não o isentará de fazer suas missões de alto nível. E, por si só, é uma coisa muito boa. Muitos temiam que a fabricação tornasse o saque da Operação obsoleto. Não é assim. A dificuldade de se obter equipamentos otimizados de alto nível é tanta que pouquíssimos deles estarão acessíveis a crédito, e aqueles que terão quantias astronômicas expostas a seu lado.

Pessoalmente, gosto bastante da maneira como revisaram o sistema. Há um real ressurgimento do interesse pela elaboração de alto nível, sem facilitar o acesso a equipamentos otimizados.

Não hesite em dar a sua opinião sobre o sistema (ou sobre o artigo) nos comentários! E comece a estocar componentes antecipadamente!

 

Viva a Retro-confecção!

Ok, então .. o que estou tomando como plano ...

 



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