Wildstar: el juego económico de Wildstar

Quien soy
Martí Micolau
@martimicolau
REFERENCIAS EXTERNAS:

hablamosdegamers.com

Autor y referencias

Charles "Bull" Durham, el diseñador sénior de sistemas de WildStar publicó recientemente su opinión sobre la economía del juego. Y según su opinión, debes entender la filosofía de Carabina. El texto es bastante extenso, pero está lleno de referencias y muy hábilmente escrito.

Un regalo que le recomiendo encarecidamente que lea de cabo a rabo.


Economía

¿Qué entendemos por "economía"? En pocas palabras, es el estudio de la gestión de recursos y su distribución. Al preparar la economía de un juego en línea, es necesario determinar qué recursos están disponibles, de dónde provienen y quién los está utilizando.


Sin embargo, los juegos en línea como WildStar tienen un problema de distribución de recursos que no existe en la vida real: los recursos solo pueden abandonar el juego cuando los jugadores abandonan el juego, ¡lo cual buscamos evitar a toda costa! Es por esta razón que hemos incluido en nuestro sistema económico diferentes formas de robar ... er, redistribuir ... los recursos que los jugadores obtienen en el juego.

Quizás se pregunte por qué nos preocupamos por recuperar lo que le damos. Bueno, tengo dos respuestas para ti: una bastante obvia y otra ... un poco más complicada.

L'inflación

La razón obvia es la inflación, que es el hecho de que con el tiempo la misma cantidad de dinero (la moneda de cambio) le permite comprar menos cosas. La inflación no solo penaliza al jugador activo, sino que puede ser paralizante a los ojos de los jugadores que desean volver al juego después de tomarse un descanso.

Imagínese en la piel de sus tatarabuelos (o incluso tatarabuelos para algunos de ustedes). Ahorras $ 240 para comprar un Ford T nuevo pero, antes de poder hacerlo y por no pagar tu suscripción, estás criogenizado durante un siglo. Cuando te despiertas, te das cuenta de que los $ 240 que ahorras con el sudor de tu frente ya ni siquiera te permiten comprar una llanta. Esta situación sería muy molesta y seguramente te haría arrepentirte de haber vuelto a jugar a la "vida real".



¡Seguramente encuentras esto inaceptable y tienes toda la razón! La inflación es un problema que afecta tanto al mundo real como al virtual, pero ¿de dónde viene en los juegos online? Es simple: estos juegos generan dinero de la nada, a diferencia de los bancos donde el dinero es una desmaterialización de la producción y las deudas. "¿Crear dinero de la nada? ¡Esto es una locura!" Sí lo es, en cierto modo. Pero no es tan malo. Si continuamos usando este sistema y tenemos problemas de inflación en nuestros juegos en línea, es por Dungeons & Dragons.

¿Cómo? 'O' ¿Qué? ¿Calabozos y Dragones? Pero, ¿qué tiene que ver Dungeons & Dragons con este negocio?

D&D es el más antiguo de los juegos de rol. Encontramos su influencia en todos los juegos existentes, incluido WildStar. Básicamente, el objetivo de D&D es matar criaturas y recuperar su equipo. En lo profundo de una mazmorra mohosa suele haber un tesoro a la espera de que saqueen a un asesino en serie aventurero, en la violencia más extrema. Desde D&D, los jugadores han encontrado bastante normal ver bolsas de plata (la infame moneda de cambio) surgiendo de cualquier cosa que puedan golpear con una espada. Puede sonar extraño, pero sobre todo es muy divertido. Todo el mundo ama el botín y eso es de esperar.

Por lo tanto, uno de los desafíos que enfrentamos al crear economías virtuales es mantener esta alegría, mientras se evita que el botín arruine la vida de los jugadores al aumentar drásticamente los precios del mercado. Esa es una de las dos razones por las que intentamos recuperar parte de lo que donamos.



"¿Pero cuál es esta segunda razón?", Me preguntas. ¡Me alegra que me hayas hecho la pregunta!

 

El aspecto lúdico del juego.

Comprar tu equipo puede ser divertido, al menos depende de lo que estés buscando. Pero, ¿qué hace que un aspecto de un juego sea realmente divertido? Raph Koster, un famoso diseñador de MMO, intentó responder a esta pregunta en un libro llamado A Theory of Fun for Game Design, que te recomiendo encarecidamente, incluso si tienes opiniones diferentes. Según Koster, el aspecto divertido de un juego proviene de aprender y dominar diferentes mecánicas, lo que tiene mucho sentido para mí.

Los diseñadores ya sabemos que conseguir recursos es divertido. Pero dado que necesitamos controlar la inflación, la forma en que se utilizan estos recursos también debe ser entretenida. Por eso, nuestro objetivo es convertir el uso y la adquisición de recursos (especialmente dinero) en una oportunidad interesante y divertida para aprender más sobre la economía. Queremos que los jugadores aprendan sobre la administración de recursos al tomar decisiones importantes sobre los diferentes elementos que pueden obtener en el juego.

Y realmente queremos que estas opciones tengan un impacto real. Queremos darte suficiente dinero para que puedas comprar lo que te gusta, pero no todo lo que te gusta. Por lo tanto, la forma en que gasta su dinero cambiará dependiendo de sus prioridades, puede planear ahorrar o elegir beneficiarse del sistema capitalista y los mercados. Cuando sepas cómo ahorrar dinero o cómo responder a la perfección a la demanda de lucro del mercado, te divertirás porque habrás aprendido algo.


También queremos asegurarnos de que las decisiones que tome dependerán ante todo de lo que sea más importante para usted. Por eso, estas opciones no deben ser demasiado obvias ni estar demasiado mezcladas con las necesidades básicas. Por ejemplo, en la vida real, la cuestión de elegir entre comer o comprar una caja de cartas de Magic: The Gathering no surge (excepto yo en 1994). La reparación de artículos es tan importante que no debería ser un sacrificio doloroso. Volveremos a este reglamento más adelante, pero es una forma muy práctica y muy justa de hacer que los jugadores gasten dinero.


Las viviendas o la resurrección en el lugar son medios opcionales de regulación, ya que realmente no los necesitas para alcanzar los niveles más altos. Saber cómo mantenerse dentro de un presupuesto y usar sabiamente el sistema de subastas le permitirá comprar mejores artículos de interior o resucitar en el lugar con más frecuencia. Estas opciones no deberían ser demasiado asequibles; si todos pueden pagarlos, nadie tendrá la oportunidad de divertirse aprendiendo a administrar su dinero. Por eso son más caras.

En resumen, queremos recuperar lo que damos para ofrecerte una experiencia divertida a través del proceso de aprendizaje y dominio de la economía.

Reserva de recursos

Ofrecemos a los aventureros diferentes formas de forzar la redistribución de recursos en el juego:

 

Matar criaturas

Matar monstruos por botín es la piedra angular de cualquier juego de ciencia ficción y fantasía. Este botín puede estar compuesto por dinero, material inútil y equipo "precioso". A los efectos de este artículo, también podemos hablar de "dinero", "material que rápidamente se convierte en dinero" y "medios de regulación disfrazados de valiosos equipos".

 

Cualquier otra cosa que no sea matar criaturas

Esto incluye misiones, desafíos, aventuras, mazmorras, etc. Por lo general, a los jugadores no les gusta recibir equipo innecesario en estos casos, por lo que les damos dinero y equipo valiosos como recompensa por sus logros. Pero a veces también les damos equipos innecesarios y engañosamente valiosos (¡pero es un secreto, no se lo digas a nadie!).

 

Artículos gratis

¡Están esperando a que los recoja el primero en llegar! Estos son hallazgos y elementos recolectados durante la recolección relacionados con las habilidades de elaboración. Los hallazgos existen solo porque son divertidos, mientras que recolectar artículos ofrece un nivel de entretenimiento un poco más sofisticado.

En un mundo ideal, ninguno de estos fondos comunes de recursos debería generar dinero directamente. Debería estar obligado a encontrar un comprador para lo que recolecte y cambiarlo por un pagaré llamado "dinero". Si no lo hacemos, es porque, de nuevo, no es divertido. WildStar es un juego de ciencia ficción, y enriquecerse mejorando es una de las reglas básicas. ¡Muchas gracias, Gary y Dave! Y luego, ya que estamos en eso, no olvidemos arrojar piedras al querido John por un tesoro enano escondido debajo de Erebor, ¡un tesoro que inició esta idea de dinero gratis esperando ser recogido!

 

Medios de regulación y recursos

Entonces, ¿cómo recolectamos todos los boletos que imprimimos con tanta fuerza para que los jugadores sientan que se están volviendo más ricos? Como sabes, tenemos más de un truco bajo la manga para recuperar tu dinero. Pero estamos haciendo todo lo posible para que estos impuestos sean divertidos. Es una tarea imposible, pero todos nuestros diseñadores tienen un toque de locura.

En un artículo que leí recientemente, diferentes personas discutieron formas de regular los recursos para determinar si son necesarios o no. Creo que lo son, porque sin ellos la inflación mataría el comercio y con ello una forma muy conveniente de obtener artículos. En WildStar, también es necesario confiar en el comercio de jugador a jugador para obtener el equipo completo para sus personajes.

 

Reparación y aprendizaje

La reparación de objetos es un medio de regulación conocido. Es muy apreciado, ya que se ajusta según el nivel de riqueza del personaje. Cuanto más caro sea su equipo y cuanto más tenga acceso a los tesoros, mayores serán los costos asociados con el mantenimiento de ese equipo. Esto es en lo que estaba pensando cuando hablé de un medio de regulación disfrazado de valioso equipo. El aprendizaje es otra forma evolutiva de regular la riqueza. Ambas opciones son excelentes formas de regular los recursos y liberar espacio económico para que podamos incorporar otros aspectos divertidos. Lo mejor de todo es que son muy justos porque aumentan a medida que aumenta su capacidad de pago.

 

Impuestos / gravámenes comerciales

El aspecto regulador de los equipos valiosos se mejora cuando no se utilizan. Cuando pones cosas a la venta, tomamos un pequeño porcentaje en el camino. El vendedor gana dinero a través del sistema de subastas, pero ese dinero proviene de otro jugador. Por lo tanto, la cantidad total de dinero que tienen todos los jugadores en un servidor determinado se reduce en realidad mediante los impuestos comerciales aplicados a cada transacción. La única forma de que los equipos valiosos generen dinero en este sistema económico es vendiéndolos a un comerciante. El resto del tiempo, no cede nada o simplemente regula el sistema.

 

Malversación desvergonzada

Algunos elementos son tan asombrosos que ningún buen aventurero puede imaginarse viviendo sin ellos. Estos son montes, viviendas o cualquier otra cosa que envidies a los demás. Permiten ajustar la riqueza que se espera de un jugador que, con toda probabilidad, planea ofrecerlos. Si no tiene nada planeado, todavía tiene las subastas o la posibilidad de ahorrar para pagarlas bien después que todos los demás.

 

Gastos opcionales

Como sugiere su nombre, no son imprescindibles. Esto es dinero "para el juego", es decir, opciones pagas que tienen un vínculo con el juego. Pueden incluir resurrecciones en el sitio, movimientos rápidos, recolección de artículos o precios fijos para ciertos artículos. El jugador puede optar por comprarlos o no, dependiendo de los recursos a su disposición y lo que planea gastar en un futuro próximo.

Llena tu calcetín de lana

El mariscal Helmuth von Moltke, el primero del nombre, escribió en su libro Sobre la estrategia que ninguna operación planificada se sostiene más allá del primer contacto con las fuerzas enemigas.

Estas palabras de Moltke pueden adaptarse a nuestro caso: ningún plan sobrevive al primer contacto con el mundo real. El sistema económico de WildStar no es una excepción. Tendremos que adaptarnos tan pronto como se lance el juego y con cada nuevo contenido que suba. Los jugadores, naturalmente, esperan obtener mayores recompensas con las nuevas funciones que pronto se presentarán y que vienen con equipos cada vez más costosos. Se trata de un delicado acto de equilibrio, cuyo objetivo es regular la cantidad de dinero disponible para todos para comerciar. Este es el verdadero propósito del oro. Los medios utilizados para regular la riqueza deben poder absorber casi todo el dinero generado por el juego, ¿por qué no todo? Porque debe quedar un poco para el comercio.

La cantidad restante es variable, pero debe corresponder a la cantidad de horas de juego invertidas por todos los jugadores en un servidor determinado. En particular, se podría suponer que una hora de juego "efectiva" corresponde a una unidad económica ficticia denominada "toro". Si suma el número de "toros" en un servidor determinado, debería obtener aproximadamente el mismo número de horas de juego para los personajes activos. Si obtenemos muchos menos toros de lo esperado, significa que nuestros medios de regulación son demasiado caros. Si tenemos significativamente más, significa que estamos dando demasiados regalos o que el juego tiene un defecto explotable.

Espero que haya disfrutado de esta descripción general de la economía en WildStar. Esperamos poder darles a los jugadores suficiente tiempo para hacer lo que quieran con su dinero, ya sea que elijan gastarlo, quedárselo o engañarse entre sí. ¡Gracias por tomarse el tiempo de leerme!

¿Qué opinas de este punto de vista? ¡El paralelo que da con Dungeons & Dragons me cautivó!



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