Wildstar - o jogo econômico da Wildstar

Wildstar - o jogo econômico da Wildstar

Charles "Bull" Durham, o Designer de Sistema Sênior da Wildstar postou recentemente sua opinião sobre a economia do jogo. E pela opinião dela, você tem que entender a filosofia de Carabina. O texto é bastante longo, mas está cheio de referências e foi escrito de maneira muito inteligente.

Um presente que eu recomendo fortemente que você leia de capa a capa.



Economia

O que queremos dizer com "economia"? Simplificando, é o estudo da gestão de recursos e sua distribuição. Ao preparar a economia de um jogo online, é necessário determinar quais recursos estão disponíveis, de onde vêm e quem os está usando.

No entanto, jogos online como o WildStar têm um problema de distribuição de recursos que não existe na vida real - os recursos só podem sair do jogo quando os jogadores o deixam, o que procuramos evitar a todo custo! É por esta razão que incluímos em nosso sistema econômico diferentes formas de roubar ... er, redistribuir ... os recursos que os jogadores obtêm no jogo.

Você pode estar se perguntando por que nos preocupamos em receber de volta o que oferecemos a você. Bem, eu tenho duas respostas para você: uma bem óbvia e outra ... um pouco mais complicada.

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L'inflation

A razão óbvia é a inflação, que é o fato de que, com o tempo, a mesma quantidade de dinheiro (a moeda de troca) permite que você compre menos coisas. A inflação não penaliza apenas o jogador ativo, mas pode ser paralisante aos olhos dos jogadores que desejam retornar ao jogo após uma pausa.


Imagine-se no lugar de seus bisavós (ou até tataravós para alguns de vocês). Você economiza $ 240 para comprar um Ford T novo, mas, antes que possa fazer isso e por não ter de pagar sua assinatura, você é criogenizado por um século. Ao acordar, você descobre que os US $ 240 economizados pelo suor de sua testa nem permitem que você compre um pneu mais. Esta situação seria muito irritante e certamente faria você se arrepender de ter jogado na "vida real" novamente!


Você certamente acha isso inaceitável e tem toda a razão! A inflação é um problema que afeta tanto o mundo real quanto o virtual, mas de onde ela vem nos jogos online? É simples: esses jogos geram dinheiro do nada, ao contrário dos bancos onde o dinheiro é uma desmaterialização da produção e das dívidas. "Criar dinheiro do nada? Isso é loucura!" Sim, é, de certa forma. Mas não é tão ruim assim. Se continuamos a usar este sistema e temos problemas de inflação em nossos jogos online, é por causa do Dungeons & Dragons.

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Como? ”Ou“ O quê? Masmorras e Dragões? Mas o que Dungeons & Dragons tem a ver com esse negócio?

D&D é o mais antigo dos jogos de RPG. Encontramos sua influência em todos os jogos existentes, incluindo WildStar. Basicamente, o objetivo do D&D é matar criaturas e coletar seus equipamentos. Nas profundezas de uma masmorra mofada geralmente há um tesouro esperando que um serial killer aventureiro seja saqueado, na mais extrema violência. Desde D&D, os jogadores descobriram que é normal ver bolsas de prata (a infame moeda de troca) surgindo de qualquer coisa que possam acertar com uma espada. Pode parecer estranho, mas acima de tudo é muito divertido! Todo mundo adora saque e isso é esperado.


Um dos desafios que enfrentamos ao criar economias virtuais é, portanto, manter essa diversão, enquanto evita que o saque estrague a vida dos jogadores ao aumentar drasticamente os preços de mercado. Portanto, essa é uma das duas razões pelas quais tentamos recuperar parte do que doamos.


“Mas qual é a segunda razão?” Você me pergunta. Estou feliz que você me fez a pergunta!

 

O aspecto lúdico do jogo

Comprar seu equipamento pode ser divertido, pelo menos depende do que você está procurando. Mas o que torna um aspecto de um jogo realmente divertido? Raph Koster, um famoso designer de MMO, tentou responder a essa pergunta em um livro chamado A Theory of Fun for Game Design, que eu recomendo para você, mesmo se você tiver opiniões divergentes. De acordo com Koster, o aspecto divertido de um jogo vem de aprender e dominar diferentes mecânicas, o que faz muito sentido para mim.

Nós, designers, já sabemos que obter recursos é divertido. Mas, como precisamos controlar a inflação, a maneira como esses recursos são usados ​​também precisa ser divertida. Nosso objetivo é, portanto, transformar o uso e a aquisição de recursos (principalmente dinheiro) em uma oportunidade interessante e divertida de aprender mais sobre a economia. Queremos que os jogadores aprendam sobre gerenciamento de recursos fazendo escolhas importantes sobre os diferentes itens que podem obter no jogo.

E realmente queremos que essas escolhas tenham um impacto real. Queremos dar-lhe dinheiro suficiente para que possa comprar o que gosta, mas não tudo o que gosta. A maneira como você gasta seu dinheiro, portanto, mudará dependendo de suas prioridades, você pode planejar economizar ou optar por lucrar com o sistema capitalista e os mercados. Quando souber como colocar dinheiro de lado ou como responder perfeitamente à demanda do mercado por lucro, você se divertirá porque terá aprendido algo.


Também queremos ter certeza de que todas as escolhas que você fizer dependerão, antes de mais nada, do que é mais importante para você. É por isso que essas escolhas não devem ser nem muito óbvias, nem muito confusas com as necessidades básicas. Por exemplo, na vida real, a questão de escolher entre comer e comprar uma caixa de cartas Magic: The Gathering não surge (exceto para mim em 1994). Consertar itens é tão importante que não deve ser um sacrifício doloroso. Voltaremos a este regulamento mais tarde, mas é uma forma muito prática e justa de fazer os jogadores gastarem dinheiro.


Moradias ou ressurreições no local são meios opcionais de regulação, uma vez que você realmente não precisa delas para atingir os níveis mais altos. Saber como manter o orçamento e usar o sistema de leilão com sabedoria permitirá que você compre itens de interior melhores ou seja ressuscitado no local com mais frequência. Essas opções não devem ser muito acessíveis; se todos puderem comprá-los, ninguém terá a oportunidade de se divertir aprendendo a administrar seu dinheiro. É por isso que são mais caros.

Resumindo, queremos retomar o que oferecemos para oferecer a você uma experiência divertida no processo de aprendizado e domínio da economia.

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Reserva de recursos

Oferecemos aos aventureiros diferentes maneiras de forçar a redistribuição de recursos no jogo:

 

Matar criaturas

Matar monstros para saquear é a pedra angular de qualquer jogo de ficção científica e fantasia. Este saque pode ser feito de dinheiro, material inútil e equipamento "precioso". Para os fins deste artigo, também podemos falar em “dinheiro”, “material que rapidamente se transforma em dinheiro” e “meio de regulação disfarçado de equipamento valioso”.

 

Qualquer coisa além de matar criaturas

Isso inclui missões, desafios, aventuras, masmorras, etc. Geralmente, os jogadores não gostam de receber equipamentos desnecessários nesses casos, então damos a eles dinheiro e equipamentos valiosos como recompensa por suas conquistas. Mas às vezes também damos a eles equipamentos desnecessários e enganosamente valiosos (mas é um segredo, não conte a ninguém!).

 

Itens grátis

Eles estão apenas esperando para serem pegos pelo primeiro canto! Estes são achados e itens coletados durante a coleta relacionados às habilidades de artesanato. Os achados existem apenas porque são divertidos, enquanto a coleta de itens oferece um nível um pouco mais sofisticado de entretenimento.

Em um mundo ideal, nenhum desses pools de recursos deve gerar dinheiro diretamente. Você deve ser obrigado a encontrar um comprador para tudo o que coletar e trocá-lo por um IOU chamado "dinheiro". Se não o fizermos, é porque, novamente, não é divertido. WildStar é um jogo de ficção científica, e enriquecer melhorando é uma das regras básicas. Muito obrigado, Gary e Dave! E então, enquanto falamos nisso, não vamos esquecer de atirar pedras no querido John por algum tesouro anão escondido sob Erebor, tesouro que deu início a essa ideia de dinheiro grátis apenas esperando para ser pego!

 

Meios de regulação e recursos

Então, como coletamos todos os ingressos que imprimimos com tanta dificuldade para fazer os jogadores sentirem que estão ficando mais ricos? Como você sabe, temos mais de um truque na manga para receber seu dinheiro de volta. Mas estamos fazendo o nosso melhor para tornar esses impostos divertidos. Esta é uma tarefa impossível, mas todos os nossos designers têm um toque de loucura.

Em um artigo que li recentemente, diferentes pessoas discutiram maneiras de regular os recursos para determinar se eles são necessários ou não. Acho que sim, porque sem eles a inflação mataria o comércio e, com ela, uma forma muito conveniente de obter itens. Em WildStar, também é necessário contar com o comércio entre jogadores para obter o equipamento completo para seus personagens.

 

Reparar e aprender

Reparar objetos é um meio conhecido de regulação. É altamente valorizado, pois se ajusta de acordo com o nível de riqueza do personagem. Quanto mais caro for o seu equipamento e quanto mais você tiver acesso aos tesouros, maiores serão os custos associados à manutenção desse equipamento. Era nisso que pensava quando falei de um meio de regulação disfarçado de equipamento valioso. Aprender é outra forma evolutiva de regular a riqueza. Ambas as opções são ótimas maneiras de regular recursos e liberar espaço econômico para incorporarmos outros aspectos divertidos. O melhor de tudo é que são muito justos porque aumentam à medida que aumenta a sua capacidade de pagamento.

 

Impostos / taxas comerciais

O aspecto regulador de equipamentos valiosos é aprimorado quando não estão em uso. Quando você coloca as coisas à venda, pegamos uma pequena porcentagem ao longo do caminho. O vendedor ganha dinheiro através do sistema de leilão, mas esse dinheiro vem de outro jogador. A quantia total de dinheiro mantida por todos os jogadores em um determinado servidor é, portanto, na verdade reduzida pelas taxas de comércio cobradas em cada transação. A única maneira de um equipamento valioso gerar dinheiro neste sistema econômico é quando ele é vendido a um comerciante. No resto do tempo, não rende nada ou simplesmente regula o sistema.

 

Desfalque descarado

Alguns itens são tão incríveis que nenhum bom aventureiro pode imaginar viver sem eles. Estes são montes, moradias ou qualquer outra coisa que você inveje os outros. Permitem ajustar a riqueza esperada de um jogador que, com toda a probabilidade, pretende oferecê-los. Se ele não tem nada planejado, ele ainda tem os leilões ou a possibilidade de economizar para pagar bem depois de todo mundo.

 

Despesas opcionais

Como o nome sugere, eles não são obrigatórios. É o dinheiro "para o jogo", ou seja, opções pagas que possuem um link com a jogabilidade. Eles podem incluir ressurreições no local, movimentos rápidos, retirada de itens ou preços fixos para certos itens. O jogador pode optar por comprá-los ou não, dependendo dos recursos à sua disposição e do que pretende gastar no futuro próximo.

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Encha a sua meia de lã

O marechal Helmuth von Moltke, o primeiro do nome, escreveu em seu livro On Strategy que nenhuma operação planejada se mantém além do primeiro contato com as forças inimigas.

Essas palavras de Moltke podem se adaptar ao nosso caso: nenhum plano sobrevive ao primeiro contato com o mundo real. O sistema econômico da WildStar não é exceção. Teremos que nos adaptar assim que o jogo for lançado e a cada novo upload de conteúdo. Os jogadores naturalmente esperam ganhar recompensas maiores com os novos recursos que serão introduzidos em breve e que vêm com equipamentos cada vez mais caros. Trata-se de um delicado ato de equilíbrio, cujo objetivo é regular a quantidade de dinheiro à disposição de todos para negociar. Este é o verdadeiro propósito do ouro. Os meios usados ​​para regular a riqueza devem ser capazes de absorver quase todo o dinheiro gerado pelo jogo, por que não todo? Porque deve sobrar um pouco para o comércio.

O valor restante é variável, mas deve corresponder ao número de horas de jogo investidas por todos os jogadores em um determinado servidor. Em particular, pode-se supor que uma hora "efetiva" de jogo corresponde a uma unidade econômica fictícia chamada "touro". Se você somar o número de "touros" em um determinado servidor, deverá obter aproximadamente o mesmo número de horas de jogo para os personagens ativos. Se conseguirmos muito menos touros do que o esperado, isso significa que nossos meios de regulação são muito caros. Se tivermos muito mais, significa que estamos dando presentes demais ou que o jogo tem uma falha que pode ser explorada.

Espero que você tenha gostado desta visão geral da economia no WildStar. Esperamos poder dar aos jogadores bastante tempo para fazer o que quiserem com seu dinheiro, quer decidam gastá-lo, mantê-lo ou trapacear uns aos outros! Obrigado por me ler!

O que você acha desse ponto de vista? O paralelo que ele dá com Dungeons & Dragons me cativou!



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