WoW - ¿Marcando enemigos?

    WoW - ¿Marcando enemigos?

    El Vigía dio una larga respuesta ayer sobre la cuestión de etiquetar enemigos o etiquetar. Marcar es el acto de apropiarse de un enemigo. En algunos juegos, la etiqueta está abierta: todos aquellos que participan en la lucha contra un objetivo recogen el botín en proporción a su participación. En World of Warcraft, con algunas raras excepciones, la etiqueta está vinculada a quien se enfrenta al monstruo. Solo el primer jugador que haga daño (y su grupo si está agrupado) obtendrá botín y experiencia.



    WoW - ¿Marcando enemigos?

    Como mencioné hace un momento, ahora hay algunas excepciones. Recientemente, Blizzard cambió cómo funciona esto para algunos jefes de área raros y objetivos de misión. Por lo tanto, es posible validar la búsqueda de uno en ciertos monstruos contratados por otra persona simplemente participando en la pelea (principalmente jefes nombrados, objetivos únicos de una búsqueda). Lo bueno es que los jugadores antiguos seguramente recordarán con aburrimiento las carreras de estos jefes de misiones, especialmente Burning Crusade. Recuerdo que en Zangarmarsh tuve que convocar a un cazador de mi gremio para colocar una trampa explosiva que me ayudara a matar a Blacksting, frente al cual había estado acampando durante un tiempo sin éxito.

    Volviendo a la discusión inicial, Watcher por lo tanto indica que la preocupación con el sistema "tap" (el hecho de golpear a un enemigo para apropiarse de parte de las recompensas) es que puede generar situaciones negativas o incluso anti-negativas. propia facción puede convertirse en una molestia. Por lo tanto, quieren limitar estas situaciones tanto como sea posible y, en la medida de lo posible, encontrar otras soluciones (como agregar otras ubicaciones de generación o configurar un sistema de generación aleatorio que permita enviar a los jugadores).


    WoW - ¿Marcando enemigos?


    Si no configuran un sistema abierto es porque piensan que estos mecanismos son asociales o incluso antisociales. No les gustaría tener un mundo en el que todos estén corriendo y haciendo algún daño (o al menos lo suficiente para hacer algo) a diestra y siniestra sin preocuparse por los demás. Llegaría a un punto en el que los jugadores serían similares a los NPC o bots con buena IA. No más hablar o preguntar si alguien tiene un lugar en un grupo. Solo tienes que atacar y seguir adelante. Mientras que, por el contrario, la regla de la etiqueta anima a las personas a cooperar y formar grupos, incluso en áreas individuales para ganar eficiencia.

    Por otro lado, son muy conscientes de que el sistema no debe ser una barrera para la diversión y debemos evitar absolutamente los efectos negativos como mencioné en la introducción donde los objetos u objetivos de búsqueda no aparecen lo suficientemente rápido. Por lo general, se aseguran de que cuando muchos jugadores tienen que matar a un solo objetivo con un retraso de reaparición (jefes de misiones, jefes externos o incluso comandantes en el parche 5.3), el enemigo está abierto y se acreditará a todos los que participarán en la pelea. . Pueden extender esta operación caso por caso cuando sirva para mejorar la experiencia general. ¡Pero no espere que esto se convierta en una regla en el futuro!

    por Vigilante Fuente

    No hay duda de que cuando los objetivos de generación o misión no se manejan adecuadamente de nuestro lado, el sistema de tap puede crear experiencias negativas y antisociales, en las que ver a los jugadores de tu propia facción cerca se convierte en una molestia. Deseamos mucho limitar y rectificar esas situaciones. Lo más útil que puede hacer en ese sentido durante la beta es llamar nuestra atención sobre misiones o áreas específicas en las que sintió que la competencia por los engendros fue demasiado perjudicial para su experiencia. Tenemos varias formas de solucionar esos problemas, que van desde simplemente agregar engendros adicionales hasta umbrales de generación dinámicos que aumentan la densidad a medida que aumenta la densidad de jugadores, hasta hacer que objetivos específicos se abran.



    La razón principal por la que no aceptamos un mundo completamente abierto es que sentimos que esas mecánicas son asociales. Para ser justos, eso es ciertamente mejor que antisocial, no hay duda, y las experiencias antisociales generalmente reflejan el desove y la mecánica que debemos ajustar. Sin embargo, aunque un mundo en el que todos corren dañando cosas varias veces (o lo que sea necesario para calificar para el crédito) puede ser uno en el que no te sientas mal por la presencia de otros jugadores, en algún momento también hace que esos jugadores casi indistinguibles de los NPC o bots con una IA decente. No es necesario que hable ni pregunte si alguien tiene espacio en su grupo o si le gustaría unirse al suyo. Simplemente ataca unas cuantas veces y luego sigue adelante.


    Por otro lado, las reglas de etiquetado de la mafia recompensan y fomentan intrínsecamente el juego social. Incluso en áreas en solitario como los centros de misiones diarias en Mists, normalmente veíamos que se formaban grupos de recogida transitorios en aras de la eficiencia y se mantenían unidos a través de ese centro o tal vez incluso en otro ("hey, ¿alguien quiere Klaxxi después de esto?"). Pero una vez más, nos corresponde a nosotros asegurarnos de evitar situaciones en las que eso se vea superado por aspectos negativos, como competir por objetivos u objetos de búsqueda que no hayan aparecido.

    Filosóficamente, desde hace un tiempo, nos hemos asegurado de que cada vez que se envían varios jugadores para matar a un único objetivo específico que tiene un temporizador de reaparición (ya sea llamado jefe de misión, jefe mundial o un evento como Battlefield: los comandantes de Barrens en parche 5.3), la mafia está abierta al crédito de todos. Ciertamente estamos abiertos a extender ese tratamiento donde tenga sentido y donde sirva para mejorar la experiencia en general. Pero no esperaría una revisión general de la mecánica de nuestros grifos en un futuro próximo.


     

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