WoW - Marcando inimigos?

    WoW - Marcando inimigos?

    Watcher deu uma longa resposta ontem sobre a questão de marcar inimigos, ou marcar. Etiquetar é o ato de se apropriar de um inimigo. Em alguns jogos, a etiqueta está aberta: todos aqueles que participam da luta contra um alvo coletam saques na proporção de sua participação. No World of Warcraft, com algumas raras exceções, a tag está ligada a quem envolve o monstro. Apenas o primeiro jogador a causar dano (e seu grupo, se agrupado) receberá saque e experiência.



    WoW - Marcando inimigos?

    Como mencionei há pouco, agora existem algumas exceções. Recentemente, a Blizzard mudou essa forma para alguns chefes de área raros e objetivos de missões. Assim, é possível validar a missão de alguém em certos monstros contratados por outra pessoa simplesmente participando da luta (principalmente chefes nomeados, alvos exclusivos de uma missão). Boa coisa porque jogadores mais velhos certamente se lembrarão com tédio correndo desses chefes de missão, especialmente Burning Crusade. Lembro-me de ter que chamar um caçador da minha guilda em Zangarmarsh para armar uma armadilha explosiva para me ajudar a matar Black Stinger que eu estava acampando na frente por um tempo sem sucesso.

    Voltando à discussão inicial, Watcher indica, portanto, que a preocupação com o sistema de "tap" (o fato de acertar um inimigo para se apropriar de uma parte das recompensas) é que ele pode gerar efeitos negativos ou mesmo anti-sociais onde nossa própria facção pode se tornar um incômodo. Eles, portanto, querem limitar essas situações tanto quanto possível e, tanto quanto possível, encontrar outras soluções (como adicionar outros locais de spawn ou configurar um sistema de spawn aleatório permitindo que os jogadores sejam despachados).

    WoW - Marcando inimigos?


    Se não estabelecem um sistema aberto é porque pensam que esses mecanismos são asociais ou mesmo anti-sociais. Eles não gostariam de ter um mundo onde todos estivessem correndo e causando algum dano (ou pelo menos o suficiente para conseguir algo) à direita e à esquerda, sem se preocupar com os outros. Chegaria a um ponto em que os jogadores seriam semelhantes a NPCs ou bots com uma boa IA. Chega de falar ou perguntar se alguém tem lugar no grupo. Você apenas tem que atacar e seguir em frente. Ao contrário, a regra da etiqueta encoraja as pessoas a cooperar e formar grupos, mesmo em áreas individuais para ganhar eficiência.


    Por outro lado, eles estão bem cientes de que o sistema não deve ser uma barreira para a diversão e devemos absolutamente evitar os efeitos negativos, como mencionei na introdução, onde os objetos ou objetivos da missão não aparecem com rapidez suficiente. Normalmente, eles garantem que, quando muitos jogadores tiverem que matar um único alvo com um atraso de respawn (chefes de missão, chefes externos ou até mesmo comandantes no patch 5.3), o inimigo estará aberto e será creditado a todos que participarão do lutar. Eles podem estender essa operação caso a caso, quando isso servir para melhorar a experiência geral. Mas não espere que isso se torne uma regra no futuro!

    por Observador fonte

    Não há dúvida de que quando o spawn ou os objetivos da missão não são gerenciados adequadamente do nosso lado, o sistema de tap pode criar experiências negativas e anti-sociais, em que ver jogadores de sua própria facção por perto se torna um incômodo. Queremos muito limitar e retificar essas situações. A coisa mais útil que você pode fazer a esse respeito durante o beta é chamar nossa atenção para quests ou áreas específicas nas quais você acha que a competição por spawns foi excessivamente prejudicial à sua experiência. Temos várias maneiras de consertar esses problemas, desde simplesmente adicionar spawns adicionais a limites de spawn dinâmicos que aumentam a densidade conforme a densidade do jogador aumenta, até fazer alvos específicos abrirem o toque.


    A principal razão pela qual não adotamos um mundo totalmente aberto é que sentimos que essa mecânica é anti-social. Para ser justo, isso é certamente melhor do que anti-social - sem dúvida, e as experiências anti-sociais geralmente refletem a reprodução e a mecânica que precisamos ajustar. No entanto, embora um mundo em que todos andam por aí danificando coisas algumas vezes (ou o quanto for necessário para se qualificar para receber crédito) possa ser aquele em que você não se sinta mal por outros jogadores estarem por perto, em algum momento isso também faz com que jogadores quase indistinguíveis de NPCs ou bots com IA decente. Você não precisa falar ou perguntar se alguém tem espaço em seu grupo ou gostaria de entrar no seu. Você apenas ataca algumas vezes e depois segue em frente.


    Por outro lado, as regras de marcação de máfia recompensam e incentivam inerentemente a jogabilidade social. Mesmo em áreas solo como centros de busca diários em Brumas, normalmente veríamos grupos de captação transitórios se formarem por uma questão de eficiência, e ficar juntos por aquele hub ou talvez até outro ("ei, alguém quer Klaxxi depois disso?"). Mas, mais uma vez, cabe a nós garantir que evitamos situações em que isso seja superado por aspectos negativos, como competir por alvos ou objetos de missão não criados.


    Filosoficamente, por um tempo, nos certificamos de que sempre que vários jogadores forem enviados para matar um único alvo específico que tenha um cronômetro de respawn (seja ele nomeado chefe da missão, chefe do mundo ou um evento como o Campo de Batalha: comandantes Barrens em patch 5.3), o mob está aberto a crédito para todos. Certamente estamos abertos para estender esse tratamento onde fizer sentido e servir para melhorar a experiência geral. Mas eu não esperaria uma revisão geral de nossa mecânica de torneiras em um futuro próximo.


     

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