A Kylotonn # 2 - Informazioni sullo sviluppo guidato dal gameplay

    Questa intervista con Michaël Chinchilla è stata realizzata durante una visita agli studi di Kylotonn (qui l'introduzione). Michaël è il capo programmatore, responsabile di un team di nove persone dedicate al gameplay. Il loro scopo è collegare il lavoro degli altri poli e creare gli strumenti di cui gli altri hanno bisogno.

    A Kylotonn # 2 - Informazioni sullo sviluppo guidato dal gameplay

    Lavorando in modo agile, gli sviluppatori incaricati della filiera del gameplay lavorano fasi (sprint) i cui obiettivi coincidono con quelli degli altri poli: UI/UX (interfaccia e user experience), design di veicoli e ambienti, level design, engine… Tra Lione e Parigi, con alcune persone in totale telelavoro, la comunicazione è smaterializzata. Senza offesa per alcuni, funziona bene. In parte anche a causa della recente crisi sanitaria, che ha migliorato gli strumenti a disposizione per garantire un efficace lavoro a distanza.



    Un'altra delle loro responsabilità riguarda il QA, garantendo il collegamento tra il team interno (composto da 5 persone) e l'azienda esterna che gli segnala settimanalmente i bug riscontrati sull'ultima build condivisa. Pertanto, il team di Michaël gestisce le proposte presentate a Sony, Microsoft e Nintendo, al fine di garantire che il gioco si inserisca nell'ecosistema di ciascuno dei servizi. Le batterie di test vengono eseguite da questi fornitori, che hanno aspettative diverse riguardo al modo in cui il gioco deve gestire le possibilità delle loro console. Il crossplay ha portato una difficoltà aggiuntiva senza precedenti, con nuove regole da soddisfare, a volte un po' contorte.

    Sony è a priori la più schizzinosa. Un esempio molto semplice: se un utente viene bloccato, tutti i contenuti che potrebbe aver generato devono essere nascosti. Xbox non ha a priori le stesse aspettative su questo lato... Inoltre, quando chiedo a Michaël se ha un aneddoto da condividere con me su questo argomento, mi racconta di questo bug ricorrente che ha fatto impazzire il suo team per quattro settimane. Un crash del gioco dovuto alla disconnessione di un cavo Ethernet, risolto nel modo più semplice: grazie all'aggiornamento dell'SDK fornito (l'ambiente di sviluppo specifico per ogni console).



    Il reparto potrebbe dover frenare certi desideri irrealizzabili di altre squadre. Anche se dopo tante iterazioni dello stesso gioco, le cose sono ormai ben consolidate, i macchinari ben affinati e i dialoghi sempre più naturali. Il team del gameplay collabora quotidianamente con quello responsabile dell'engine, al fine di proporre e integrare le modifiche necessarie a supportare il gameplay. È anche un grande vantaggio per loro avere una padronanza end-to-end dello sviluppo ed essere in grado di capire come funziona ogni mattone esaminando direttamente il codice del motore in caso di necessità. Abbiamo anche parlato con il direttore tecnico responsabile del motore, maggiori informazioni su questo argomento in arrivo!


    A conclusione di questa intervista molto istruttiva, Michaël condivide con me una massima che gli è stata trasmessa dalla persona che lo ha formato:

    Un videogioco, non finisce, è abbandonato

    Perché anche se dal suo punto di vista questa WRC è senza dubbio la migliore, il prodotto perfetto non è possibile. Con sempre questo lato frustrante dello sviluppatore incapace di non vedere tutti i difetti.


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