En Kylotonn #2 – Acerca del desarrollo basado en el juego

    Esta entrevista con Michaël Chinchilla se realizó durante una visita a los estudios Kylotonn (encuentre la introducción aquí). Michaël es el programador principal, a cargo de un equipo de nueve personas dedicadas al juego. Su objetivo es vincular el trabajo de los otros polos y crear las herramientas que los demás necesitan.

    En Kylotonn #2 – Acerca del desarrollo basado en el juego

    Trabajando de forma ágil, los desarrolladores encargados de la cadena de juego trabajan fases (sprints) cuyos objetivos coinciden con los del resto de polos: UI/UX (interfaz y experiencia de usuario), diseño de vehículos y entornos, diseño de niveles, motor… Entre Lyon y París, con algunas personas en total teletrabajo, la comunicación se desmaterializa. Sin ofender a algunos, funciona bien. En parte también por la reciente crisis sanitaria, que ha mejorado las herramientas disponibles para garantizar un trabajo remoto efectivo.



    Otra de sus responsabilidades es la de QA, asegurando el vínculo entre el equipo interno (compuesto por 5 personas) y la empresa externa que le reporta semanalmente los bugs encontrados en la última compilación compartida. Así, el equipo de Michaël gestiona los envíos realizados a Sony, Microsoft y Nintendo, con el fin de garantizar que el juego encaje en el ecosistema de cada uno de los servicios. Las baterías de prueba las llevan a cabo estos proveedores, que tienen diferentes expectativas en cuanto a la forma en que el juego debe gestionar las posibilidades de sus consolas. Crossplay trajo una dificultad adicional sin precedentes, con nuevas reglas para satisfacer, a veces un poco retorcidas.

    Sony es a priori el más quisquilloso. Un ejemplo muy sencillo: si se bloquea a un usuario, se debe ocultar todo el contenido que haya generado. Xbox no tiene a priori las mismas expectativas de este lado… Además, cuando le pregunto a Michaël si tiene alguna anécdota para compartir conmigo sobre este tema, me cuenta sobre este error recurrente que enloqueció a su equipo durante cuatro semanas. Un cuelgue del juego al desconectar un cable Ethernet, y que se solucionó de la forma más sencilla: gracias a la actualización del SDK proporcionado (el entorno de desarrollo específico de cada consola).



    El departamento puede tener que frenar ciertos deseos irrealizables de otros equipos. Incluso si después de tantas iteraciones del mismo juego, las cosas ahora están bien establecidas, la maquinaria bien afinada y el diálogo cada vez más natural. El equipo de juego colabora diariamente con el encargado del motor para proponer e integrar los cambios necesarios para soportar el juego. También es una gran ventaja para ellos tener un dominio completo del desarrollo y poder comprender cómo funciona cada bloque mirando directamente el código del motor si surge la necesidad. También hablamos con el director técnico a cargo del motor, ¡más información sobre este tema por venir!


    Como conclusión de esta entrevista muy instructiva, Michaël comparte conmigo una máxima que le fue transmitida por la persona que lo entrenó:

    Un videojuego, no se acaba, se abandona

    Porque aunque desde su punto de vista este WRC es sin duda el mejor, el producto perfecto no es posible. Siempre con este lado frustrante del desarrollador incapaz de no ver todas las fallas.


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