Chez Kylotonn #4 – A proposito di level design

    Questa intervista a Stéphane de Bank è stata realizzata durante una visita agli studi Kylotonn (qui l'introduzione). Nella sua posizione di Lead Level Designer, Stéphane guida un team di cinque persone, gli "LD", responsabili della progettazione dei livelli e quindi, per WRC, delle piste.

    Chez Kylotonn #4 – A proposito di level design

    Lasciamo da parte il caso delle super speciali, gare molto brevi, della durata media di uno o due minuti, che vengono ricreate in scala 1-1. Questi layout richiedono poca progettazione, a differenza dell'enorme lavoro svolto su tutti gli altri, per definire la propria identità. Infatti, KT ha deciso di non riprodurre questi percorsi in modo identico, per offrire ai giocatori un'esperienza breve e divertente, e non le spesso ripetitive decine di chilometri imposte dai servizi stradali locali.



    Il primo passo è scoprire la destinazione. Tutte le fonti sono utili: scatti dall'interno dei veicoli durante le gare WRC, immagini su Google, video su YouTube... Emerge una tendenza specifica per paese. Ad esempio, il lato molto pulito delle strade giapponesi. La vegetazione mediterranea specifica dell'Italia, della Sardegna o della Corsica. Quindi, devi evidenziare i momenti chiave di ogni trama. Un colletto. Un punto di svolta. Un edificio. Spesso sono questi passaggi che vengono mostrati in televisione, i dilettanti devono trovarli nel gioco, è anche in questo momento che si definiscono le caratteristiche. Perché anche se, a differenza di molti giochi, i progettisti si affidano a regole immutabili, senza alcuna progressione perché prese dai regolamenti ufficiali FIA, le destinazioni devono variare i piaceri e modificare i parametri di gioco.Il percorso sarà accidentato (Turchia), lento , liscio, veloce (Cile), difficile... Quale sarà la distribuzione delle superfici (ghiaia, terra o asfalto)? La sensazione sarà quella di un vasto spazio aperto o, al contrario, chiuso? Il percorso si evolverà in mezzo alla natura (Finlandia), in una foresta o in una città (piccola o grande)?



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    Diverse possibilità vengono esplorate e concettualizzate su trame realizzate in 2D, prima di essere trasposte nell'editor 3D. Poi iniziano le prove a venti km/h, pista per pista, per verificare che il feeling sia buono in ogni momento dei quattro-cinque minuti di gara. Garantire una qualità costante su tutti i percorsi si è rivelata una vera sfida. Con ventidue paesi e una media di quattro o cinque percorsi per paese, si ottengono diciotto ore di guida necessarie per scoprire il tutto (immaginate non superare le venti all'ora). Difficile avere una buona visione d'insieme.

    Il LD lavora a stretto contatto con molti altri team all'interno di KT. Per quanto riguarda il motore e il gameplay, rispondono alle loro richieste specifiche, come la regolazione del modo in cui i veicoli e/o lo scenario reagiscono (rotolamento) o la creazione di strumenti per facilitare la progettazione. I grafici sono responsabili della creazione degli elementi visivi attorno alla trama e della definizione della colorimetria generale. Qualsiasi cosa entro un metro o due dalla strada ricade sotto l'immediata responsabilità del LD. Il posizionamento di ogni elemento è fatto a mano. Quando tiri, puoi dire a te stesso che ogni ostacolo che incontri, sia esso un muro, un pagliaio o una barriera, è stato posto lì da uno sviluppatore malvagio! Oltre a ciò, la vegetazione e l'arredamento generale sono creati dai grafici, con meno strumenti manuali e generazione più procedurale, pur rimanendo sempre all'interno del tema generale. Per preservare questa identità specifica di ogni percorso, fino alla forma e alla densità della vegetazione e del paesaggio urbano.



    Chez Kylotonn #4 – A proposito di level design

    Se ti senti un esploratore, sappi che il team si è divertito a nascondere tante battute private... se hai il tempo, e la motivazione, non ti resta che cercare questi riferimenti in prossimità dei percorsi. La sfida è aperta!

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