A Kylotonn # 5 - Informazioni sul motore KT

    Questa intervista con Benoit Jacquier è stata realizzata durante una visita agli studi di Kylotonn (qui l'introduzione). Direttore tecnico dello studio da 12 anni, Benoit ha il difficile compito di coordinare il team responsabile del motore interno, il KT Engine, il nucleo centrale di tutti i titoli dello studio Kylotonn! Perché, se ogni gioco ha il suo gameplay, il motore rimane comune ad esso.

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    KT Engine è stato creato come parte di un'iniziativa lanciata da cinque studi francesi che hanno unito le loro conoscenze tecniche nel 2007, sotto l'etichetta Play All. Kylotonn, l'unico studio del gruppo ancora in funzione, è partito con l'embrione di quella che è diventata la sua forza trainante. La tecnologia è migliorata anno dopo anno, grazie ai feedback dei giocatori, all'intervento di esperti e allo studio della competizione. Questi rendimenti rimangono soggettivi, anche se KT cerca di utilizzare quante più fonti possibili. Quindi il team sta anche cercando di iniettare quanti più dati reali possibile. Come quelli della telemetria o dei valori ufficiali condivisi dai produttori. Uno spazio di frenata, o da 0 a 100, non può mentire!



    Codificato in C++, l'engine integra tutto l'algoritmo alla base della simulazione per il giocatore: rendering, dinamica del veicolo, fino al livello di force feedback dalle periferiche e cambio marcia. Per i progettisti, offre gli strumenti per creare strade (basate su spline) e ambienti. Questi sono, ad esempio, gli strumenti necessari ai designer per creare layout o ai grafici per generare decorazioni di sfondo. Ma anche, naturalmente, l'integrazione visiva e tecnica delle auto. WRC Generations ha richiesto modifiche su questo versante, al fine di supportare i veicoli ibridi, una grande novità di questa stagione. D'ora in poi, la carica, quindi l'utilizzo di una batteria da parte del "motore" sono gestiti nel KT Engine. Gli sviluppatori incaricati del gameplay recuperano queste informazioni, in collaborazione con la UI (interfaccia utente), per visualizzarle sullo schermo.



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    Altre funzionalità sono meno utilizzate in WRC e comunque aggiunte gradualmente, come la gestione di una IA, la creazione di un open world, l'integrazione di quest, funzionalità necessarie per altri giochi in studio come Test Drive Unlimited Solar Crown (TDU). La nostra discussione è poi scivolata verso un aspetto un po' troppo tecnico, che vi risparmio, sulla gestione dei server e l'hosting dei dati. Ciò che si può imparare da questo, tuttavia, è che TDU porta le richieste in termini di archiviazione e query a un altro livello, rispetto a WRC che si accontentava di salvare le classifiche.

    Lo sviluppo del motore è costantemente una storia di compromessi. Perché, ovviamente, più lo sviluppo avanza, più le funzionalità sono numerose. Ma c'è anche il rischio di aggiungere nuovi bug. La funzionalità deve anche fornire qualche vantaggio. Se nessuno si accorge del cambiamento, o se nessuno utilizza uno strumento, non ha senso implementarlo. Una volta individuate le esigenze, segue un ciclo relativamente classico di prototipazione, quindi produzione e infine correzione di bug per evitare il più possibile un problema che potrebbe impattare sull'intera filiera produttiva dello studio.

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    Da un punto di vista più pratico, mi chiedevo come fossero gestite le diverse versioni del motore. Pertanto, fino a maggio/giugno, Generations e TDU condividevano lo stesso motore, con una continua integrazione di miglioramenti. Quindi sono stati scollegati, quando Generations è entrata nella sua fase di stabilizzazione, poco prima del QA globale finale. Miglioramenti e correzioni continuano ad essere implementati, ma solo in modo molto mirato e con grande attenzione, per evitare il più possibile la creazione di nuovi problemi.


    Quasi ogni anno veniva creata un'opera WRC. Un ritmo relativamente alto, che porta anche il vantaggio di aiutare a strutturare e riflettere sui possibili miglioramenti alla fine dello sviluppo di ogni gioco, per migliorare la qualità dell'iterazione successiva. Questo è uno dei motivi che oggi permette a KT di affermare che Generations sarà il miglior gioco WRC della serie. Rispondi il 13 novembre!

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