En Kylotonn #5 – Acerca del motor KT

    Esta entrevista con Benoit Jacquier se realizó como parte de una visita a los estudios Kylotonn (encuentre la introducción aquí). Director técnico del estudio durante 12 años, Benoit tiene la difícil tarea de coordinar el equipo a cargo del motor interno, el KT Engine, ¡el núcleo central de todos los títulos del estudio Kylotonn! Porque, si cada juego tiene su propia jugabilidad, el motor le sigue siendo común.

     En Kylotonn #5 – Acerca del motor KT

    KT Engine se creó como parte de una iniciativa lanzada por cinco estudios franceses que aunaron sus conocimientos técnicos en 2007, bajo el sello Play All. Kylotonn, el único estudio del grupo aún en funcionamiento, se fue con el embrión de lo que se ha convertido en su fuerza motriz. La tecnología mejoró año tras año, gracias al feedback de los jugadores, la intervención de expertos y el estudio de la competición. Estos retornos siguen siendo subjetivos, incluso si KT intenta utilizar tantas fuentes como sea posible. Entonces, el equipo también está tratando de inyectar la mayor cantidad de datos reales posible. Como los de la telemetría o los valores oficiales compartidos por los fabricantes. ¡Una distancia de frenado, o un 0 a 100, no puede mentir!



    Codificado en C++, el motor integra todo el algoritmo detrás de la simulación para el jugador: renderizado, dinámica del vehículo, hasta el nivel de retroalimentación de fuerza de los periféricos y cambios de marcha. Para los diseñadores, ofrece las herramientas para crear carreteras (basadas en splines) y entornos. Estas son, por ejemplo, las herramientas que necesitan los diseñadores para crear diseños o los diseñadores gráficos para generar decoraciones de fondo. Pero también, por supuesto, la integración visual y técnica de los coches. WRC Generations ha solicitado cambios en este lado, para dar soporte a los vehículos híbridos, una gran novedad esta temporada. A partir de ahora, la carga, luego el uso de una batería por parte del "motor" se gestionan en el KT Engine. Los desarrolladores a cargo del juego para recuperar esta información, en colaboración con la UI (interfaz de usuario), para mostrarla en la pantalla.



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    Otras funcionalidades se usan menos en WRC y, sin embargo, se agregan gradualmente, como la gestión de una IA, la creación de un mundo abierto, la integración de misiones, funcionalidades necesarias para otros juegos de estudio como Test Drive Unlimited Solar Crown (TDU). Luego, nuestra discusión se deslizó hacia un aspecto un poco demasiado técnico, que les ahorraré, sobre la administración del servidor y el alojamiento de datos. Sin embargo, lo que se puede aprender de esto es que TDU lleva las demandas en términos de almacenamiento y consultas a otro nivel, en comparación con WRC, que se contentó con salvar las clasificaciones.

    El desarrollo del motor es constantemente una historia de compromiso. Porque, por supuesto, cuanto más avanza el desarrollo, más numerosas son las funcionalidades. Pero también está el riesgo de añadir nuevos errores. La funcionalidad también debe proporcionar algún beneficio. Si nadie nota el cambio, o si nadie usa una herramienta, no tiene sentido implementarla. Una vez identificadas las necesidades, se sigue un ciclo relativamente clásico de prototipado, luego producción y finalmente corrección de errores para evitar en lo posible un problema que pueda impactar en toda la cadena de producción del estudio.

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    En un aspecto más práctico, me preguntaba cómo se manejaron las diferentes versiones de motor. Así, hasta mayo/junio, Generations y TDU compartían el mismo motor, con continua integración de mejoras. Luego se desvincularon, cuando Generations entró en su fase de estabilización, justo antes del control de calidad global final. Se continúan implementando mejoras y correcciones, pero solo de manera muy específica y con mucho cuidado, para evitar la creación de nuevos problemas tanto como sea posible.


    Casi todos los años se creaba una obra del WRC. Un ritmo relativamente alto, que además trae la ventaja de ayudar a estructurar y reflexionar sobre posibles mejoras al final del desarrollo de cada juego, para mejorar la calidad de la siguiente iteración. Esta es una de las razones por las que hoy KT afirma que Generations será el mejor juego de WRC de la serie. ¡Respuesta el 13 de noviembre!

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