No Kylotonn #5 – Sobre o Motor KT

    Esta entrevista com Benoit Jacquier foi realizada como parte de uma visita aos estúdios Kylotonn (encontre a introdução aqui). Diretor Técnico do estúdio por 12 anos, Benoit tem a difícil tarefa de coordenar a equipe responsável pelo motor interno, o KT Engine, núcleo central de todos os títulos do estúdio Kylotonn! Porque, se cada jogo tem uma jogabilidade própria, o motor continua sendo comum a ele.

     No Kylotonn #5 – Sobre o Motor KT

    O KT Engine foi criado como parte de uma iniciativa lançada por cinco estúdios franceses que reuniram seus conhecimentos técnicos em 2007, sob o rótulo Play All. Kylotonn, único estúdio do grupo ainda em funcionamento, saiu com o embrião do que se tornou sua força motriz. A tecnologia melhorou ano após ano, graças ao feedback dos jogadores, à intervenção de especialistas e ao estudo da competição. Esses retornos permanecem subjetivos, mesmo que KT tente usar tantas fontes quanto possível. Portanto, a equipe também está tentando injetar o máximo possível de dados reais. Como os de telemetria ou valores oficiais compartilhados pelos fabricantes. Uma distância de frenagem, ou um 0 a 100, não pode mentir!



    Codificado em C++, o motor integra todo o algoritmo por trás da simulação para o jogador: renderização, dinâmica do veículo, até o nível de feedback de força dos periféricos e troca de marchas. Para designers, oferece as ferramentas para criar estradas (baseadas em splines) e ambientes. Estas são, por exemplo, as ferramentas necessárias aos designers para criar layouts ou aos designers gráficos para gerar decorações de fundo. Mas também, claro, a integração visual e técnica dos carros. A WRC Generations solicitou alterações nesta vertente, de forma a suportar veículos híbridos, uma grande novidade desta temporada. A partir de agora, a carga e o uso de uma bateria pelo "motor" são gerenciados no KT Engine. Os desenvolvedores responsáveis ​​pela jogabilidade recuperam essas informações, em colaboração com a UI (interface do usuário), para exibi-las na tela.



    No Kylotonn #5 – Sobre o Motor KT

    Outras funcionalidades são menos usadas no WRC e, no entanto, adicionadas gradualmente, como o gerenciamento de uma IA, a criação de um mundo aberto, a integração de missões, funcionalidades necessárias para outros jogos de estúdio, como Test Drive Unlimited Solar Crown (TDU). Nossa discussão então deslizou para um aspecto um pouco técnico demais, do qual vou poupá-lo, sobre gerenciamento de servidores e hospedagem de dados. O que se pode aprender com isso, no entanto, é que o TDU leva as demandas em termos de armazenamento e consultas a outro nível, em comparação com o WRC, que se contentou em salvar classificações.

    O desenvolvimento do motor é constantemente uma história de compromisso. Porque, claro, quanto mais o desenvolvimento avança, mais as funcionalidades são numerosas. Mas também é o risco de adicionar novos bugs. A funcionalidade também deve fornecer algum benefício. Se ninguém percebe a mudança, ou se ninguém usa uma ferramenta, não adianta implementá-la. Uma vez identificadas as necessidades, segue-se um ciclo relativamente clássico de prototipagem, produção e finalmente correção de bugs para evitar ao máximo um problema que possa impactar toda a cadeia produtiva do estúdio.

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    Em um lado mais prático, eu queria saber como as diferentes versões do motor eram tratadas. Assim, até maio/junho, Generations e TDU compartilharam o mesmo motor, com integração contínua de melhorias. Em seguida, eles foram desvinculados, pois o Generations entrou em sua fase de estabilização, pouco antes do controle de qualidade global final. Melhorias e correções continuam sendo implantadas, mas apenas de forma muito direcionada e com muito cuidado, para evitar ao máximo a criação de novos problemas.


    Uma obra do WRC foi criada quase todos os anos. Um ritmo relativamente alto, que também traz a vantagem de ajudar a estruturar e refletir sobre possíveis melhorias ao final do desenvolvimento de cada jogo, para melhorar a qualidade da iteração seguinte. Esta é uma das razões que hoje permite à KT afirmar que Generations será o melhor jogo WRC da série. Resposta em 13 de novembro!

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