Edge of Eternity – Fai un passo avanti

Creare un gioco non è un compito semplice, tutt'altro. Soprattutto quando è il primo gioco di uno studio di sviluppo. E quando un gioco viene testato, viene giudicato solo il prodotto finito e non necessariamente la qualità degli sviluppatori perché, come ho detto poco prima, creare un gioco non è facile. Budget, esperienza del team, pressioni di un possibile editore o investitore, conflitti interni, ambizione, project manager, condizioni di lavoro, scadenze... Sono tutta una serie di fattori, e molto altro, che possono fare la differenza. successo come un fallimento. Basta un solo ingranaggio problematico per inceppare un meccanismo inizialmente impeccabile.
È quindi importante non confondere un brutto gioco con un cattivo team di sviluppo o l'opposto buon gioco con una buona squadra e tutte le sfumature intermedie, perché ci sono così tanti studi di talento che non arrivano a raccogliere tutti gli elementi positivi, alcuni dei quali sono di una sorprendente rarità. Quindi non c'è assolutamente nulla di personale se dico bene o male di un gioco, lo giudico solo in base a ciò che offre e non alle persone dietro di esso, anche se il gioco finale riflette il lavoro di tutte queste persone.
Allora perché ti sto annoiando con questo, ti starai chiedendo.
È molto semplice: Edge of Destiny, il gioco di cui parleremo è il primo gioco di un giovanissimo studio di sviluppo francese (e che quindi forse leggerà questo articolo) e qualunque sia la qualità di questo gioco, questo non significa che hanno un futuro fiammeggiante o che non hanno il loro posto in questo business, ma che si espongono in quest'ultimo a critiche positive e negative. Di conseguenza, non dovrebbero prendere sul personale ciò che viene detto, ma al contrario trarne delle conclusioni per poter, ad ogni partita, dare il meglio di sé, migliorare i propri punti di forza, superare le proprie debolezze. Solo così puoi andare avanti nella vita.
Su questo... posto alla prova!





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In Edge of Destiny sei un soldato in un mondo in conflitto in una guerra interplanetaria dove ti ritrovi in ​​una posizione di inferiorità a causa della mancanza di tecnologia, ma anche di un male misterioso che si diffonde gradualmente fino a uccidere le sue vittime.
Non chiedetemi dettagli di nomi, luoghi o altro, li ho già dimenticati. E questo purtroppo è il primo problema... La narrazione e la messa in scena sono molto, ma poi molto goffe dal punto di vista artistico ma anche tecnico, come ad esempio certe cutscene hanno voci per i dialoghi (inglese o giapponese del tuo scelta), altri sono solo testi illeggibili perché scritti su immagini di colore simile. Senza alcun motivo artistico. È limitato se il budget ha limitato il doppiaggio vocale e gli sviluppatori hanno dovuto giocare a splash splash per scoprire quali filmati saranno idonei!

E non parlo nemmeno dei dialoghi che mi mettono in uno stato facepalm o in modalità WTF tanto a volte non c'è molto significato o contesto in quello che viene detto e tanto il linguaggio usato può essere irregolare, anche molto familiare nelle situazioni che esigono qualcosa di corretto. Sfortunatamente, questo è troppo comune. Tutto questo lato narrativo, scenario, dialoghi è davvero da rifinire per un gioco di ruolo perché manca di coerenza, originalità e chiarezza. Siamo persi dall'introduzione e non è la sua fine che risolverà le cose. Non che lasciare il mistero in un gioco di ruolo sia un male, anzi, ma perché è così mal fatto...
Piuttosto che continuare sulla parte tecnica, lo conservo per la fine perché il test è stato effettuato su Playstation 4 E Xbox Series X. E ci sono cose diverse da dire su ognuna di queste generazioni.



Passiamo quindi al gameplay, che non cambierà a seconda della generazione delle macchine.
Edge of Eternity è un gioco di ruolo di tipo tattico che è diviso in 2 fasi come qualsiasi gioco di ruolo.
La prima di queste fasi è la parte dell'avventura in cui esplori gli ambienti, dialoghi, raccogli missioni e oggetti per equipaggiarti o progredire nella tua avventura. Classico del genere cosa. Lo chiameremo per il resto del test, la fase Avventura.
L'altra fase è la fase tattica che include combattimenti e "puzzle". Il suo nome in codice sarà Catastrofe.

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FASE AVVENTURA

In terza persona vagherai per questo mondo diviso in grandi aree. Davvero grande, ma orribilmente vuoto di vita a parte mostri e altri nemici. Anche i villaggi e gli accampamenti hanno poca vita con gli abitanti immobili che aspettano di essere interagiti con loro per la loro unica linea di dialogo. Finalmente quando potrai interagire con loro... Nel 2022, è un po' difficile non richiedere un minimo di vita oltre all'animazione perpetua di certi animali, compreso l'equivalente felino del chocoboo (cavalcabile in certe condizioni e che a mio gusto , crudelmente privo di carisma e carineria per competere con il gigantesco pulcino choupinou di Square Enix). Ma non è l'unico problema, dal momento che muri invisibili e altri bug di collisione verranno incorporati, rendendo l'esplorazione piuttosto goffa.
Per impegnarsi nell'avventura, il gioco cerca di prendere idee qua e là, come, tra gli altri, alcuni giochi di sopravvivenza come Outward dove, se mangi prima, ottieni bonus e riempi la resistenza del gruppo bar. Possiamo citare anche il sistema di dialogo nelle locande più che simili della serie "Tales of" dove i protagonisti possono dialogare tra loro secondo la scelta del giocatore. Bello, ma senza una vera controparte, visto che il gioco, a differenza di Tales of, non limita questa interazione. Quindi, passiamo tutti i dialoghi che vogliamo in una volta e non torniamo su di essi, a meno che non troviamo un nuovo scambio.



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Il sistema delle gemme intanto ricorda molto quello della sfera di Final Fantasy X, ma molto più limitato ed è un peccato. Tanto più che nonostante le armi facciano esperienza e possano essere utilizzate per forgiarne di più potenti, vediamo subito i limiti di questo sistema applicato qui con un solo percorso selezionabile (gli altri saranno bloccati) e alla fine poche gemme. Probabilmente per limitare la possibilità di incantesimi, rispetto al gameplay (ma su questo torneremo nell'altra fase).
Il problema di questa fase esplorativa è molto semplice: si disperde troppo in tutte le direzioni senza eccellere in nulla. Improvvisamente, tutto diventa aneddotico. Sarebbe stato meglio concentrarsi su una cosa, perfezionarla e poi adattare la consistenza di una cosa da aggiungere alla prima, integrarla perfettamente senza nulla togliere a quella di base prima di integrarne un'altra, e così via. Perché il problema di prendere idee qua e là dalla concorrenza è trovarsi rispetto a loro... e non dare peso a queste stesse idee.

L'unica cosa che mi sembra originale al 100%, almeno se non lo è non ho il riferimento, sono gli obiettivi di combattimento secondari. Durante il combattimento, avrai obiettivi secondari come non farti male, colpire il nemico X volte alle spalle, infliggere questo stato X volte, finire il combattimento in X turni, ecc. Completarli garantirà bonus di fine battaglia sotto forma di denaro extra o qualche punto esperienza in più. Bella come idea, se non fosse che questi obiettivi sembrano generati casualmente e alcuni sono addirittura irraggiungibili a volte, non per pigrizia o difficoltà, ma semplicemente tecnicamente irrealizzabili. Da raffinare, ma l'idea è molto carina.

Ma questa è solo esplorazione. L'altra fase è più problematica. Pensavi davvero che avessi dato quel nome in codice solo per divertimento?

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FASE CATASTROFICA

Quando incontri un nemico, durante la parte esplorativa o in base a come si svolge lo scenario, il gioco passa alla modalità combattimento. Rappresentato da una scacchiera del terreno in tempo reale, ogni casella ha una forma esagonale, equivalente a un movimento di spostamento. Classico tattico ad eccezione della forma generalmente più squadrata. Alcune di queste "scatole" avranno attributi a seconda dell'ambiente in cui si trovano. Ad esempio, se c'è un menhir della vita posizionato su una casella, quelli su questa casella riguadagneranno un po' di vita alla fine di ogni turno. Ci sono altre possibili interazioni a seconda degli elementi, armi incluse. Allo stesso modo, bisognerà fare anche con la topografia, come questi stessi menhir o altri elementi della decorazione che possono essere ostacoli e quindi richiedere di muoversi o usare tecniche magiche. Beh, ecco quando non è buggy: immagina le rovine di una piccola casa isolata in un prato e in cui ci sono creature ostili simili a cervi. Tutti i colpi passano attraverso i muri se i quadrati sono collegati quando c'è chiaramente un ostacolo che non dovrebbe consentire di colpire, almeno non colpi fisici. Tanto più che certi bug o mancanza di riflessione in fase di game design fanno sì che si possa essere respinti indietro di una o più caselle senza tenere in considerazione che c'è un muro sulla strada che dovrebbe bloccare l'espulsione o quanto meno ritrovarsi distrutti. Perché in questo tipo di casi non è necessariamente vero il viceversa e ci ritroviamo a perdere un numero incredibile di giri per aggirare questo ostacolo che, come per magia, non è più intercettato, mentre noi non dovremmo ritrovarci in questo tipo di situazione in primo luogo. Tanto più che la telecamera in fase di combattimento è un bel problema.

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Vedi, quando sto giocando, mi piace sapere cosa sta succedendo con l'azione. Forse siamo solo io e i miei capricci da diva, si potrebbe dire, ma quando la telecamera non mette a fuoco il personaggio attuale e preferisce automaticamente offrire una ripresa globale del centro del campo, mettendo fuori dall'inquadratura alcuni personaggi avversari o alleati, beh, questa è una grande preoccupazione per me. Queste non sono battaglie di 3 milioni di personaggi contro 3 milioni di personaggi, ma una dozzina in tutto. È quindi anormale non poter far stare tutti sullo schermo e ancor meno non offrire di rimettere a fuoco la telecamera sul personaggio di turno. Tanto più che il controllo manuale della fotocamera rimane un po' noioso.
Ora che lo sfogo è finito, come stanno andando i litigi?
L'idea c'è visto che la presa è chiara, ed è un buon punto, anche se limita un po' le azioni, le magie e altre tecniche perché non sono menu di comandi a cui abbiamo a che fare, ma a un pulsante - sistema per azione. Se solo, come il resto del gioco, i caratteri non fossero troppo piccoli...
Questo sistema di divisione della terra si attiverà anche per i "puzzle". Avrai quindi una quantità limitata di tempo/azioni per superare qualsiasi cosa stia bloccando il tuo percorso. Questo di solito va dall'attivazione di un meccanismo all'andare a un punto finale. Sfortunatamente, il risultato finale rende il tutto macchinoso, soprattutto per compiti così semplici come andare a un punto che attiva una porta dello stesso colore per il passaggio di un altro personaggio e attiva un meccanismo simile per il passaggio del primo. , E così via . Consentire che ciò avvenisse in tempo reale come il resto dell'esplorazione avrebbe probabilmente reso questi enigmi meno noiosi.

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L'ultima piccola cosa e poi parleremo un po' di tecnica. Il gioco offre un tutorial all'inizio del gioco, è buono, niente di cui lamentarsi della sua presenza. Ma iniziando, prima ancora di mettere piede nella storia, sembra davvero che questo tutorial prenda in giro il giocatore esprimendo esplicitamente ciò che è implicito perché ovvio in tutti gli altri giochi. Ancora una volta, non discuto la sua presenza, perché alcuni elementi mi sembrano importanti come spiegare come funziona il sistema di equipaggiamento, il sistema di creazione e potenziamento, come utilizzare le funzioni, ma c'è l'arte e il modo in ogni cosa. Faccio un semplice esempio che non è: "Quando non hai più HP, sei morto!" (Capitano Ovvio - 2022). Durante le fasi di esplorazione, puoi utilizzare una sorta di scatto d'attacco con il semplice tocco di un pulsante. Quest'ultimo è accessibile fin dall'inizio e se colpisce un nemico che si sta divertendo allegramente, il giocatore avrà un vantaggio a sorpresa che gli permetterà di avere l'iniziativa durante il combattimento. Che classico. Ma il gioco lo menziona solo dopo poche ore quando ne sto abusando da un po', quindi perché introdurlo così tardi? Perché parlarne a questo livello?

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Generazione attuale vs generazione precedente

Andiamo sul tecnico ora. Il grosso di questo test è stato effettuato su Playstation 4 (motivo per cui tutte le schermate sono della versione Playstation 4 del gioco, ma il gioco nel frattempo essendo disponibile su Gamepass, sarebbe stato un peccato non vedere cosa cambia !).
Perché ci sono differenze sui 10 minuti durante i quali ho guardato com'era su Xbox Series X, fermandomi rapidamente seguendo il trauma narrativo che si stava svegliando!
Spieghiamo quindi prima le generalità su Playstation 4: il gioco non è particolarmente bello e ancor meno dettagliato. I volti dei personaggi sono inespressivi e sembrano usciti direttamente da una PS2. Che di questi tempi, beh... non è davvero eccezionale. Ho visto sprite su SNES ai suoi tempi che riuscivano a comunicare più emozioni di così. Brutti rallentamenti si avvertono quando si lanciano certi incantesimi e durante l'esplorazione, anche se il gioco non è proprio stabile nel complesso con lievi cali quasi permanenti di fluidità, tearing e aliasing che si incrostano. Aggiungiamo i tempi di caricamento, soprattutto dalla schermata del titolo al gioco, che sono davvero molto lunghi.
Sulla gen attuale perdiamo i rallentamenti, i tempi di caricamento sono molto più brevi (grazie SSD!), il gioco è più stabile e fluido e permette di aggiungere qualche dettaglio come sulla neve. Nel complesso è meglio. Ma anche se è migliore, è comunque pulito, con un design ancora degno di una PS2 e sfortunatamente lontano dall'essere all'altezza di ciò che ci si può aspettare da un titolo 3D su questa generazione di macchine.

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Quindi possiamo chiederci la domanda "Chi sarà soddisfatto da Edge of Eternity?"
I puristi tattici saranno influenzati dalle preoccupazioni tattiche e dalla mancanza di profondità del gioco in quest'area, i principianti saranno completamente confusi dalle meccaniche che non riescono a convincere, i fan dei giochi di ruolo hanno una storia e personaggi molto migliori con cui relazionarsi. altre produzioni.

E se vuoi la mia opinione, è un peccato che questo titolo sia così dispersivo senza poter risaltare positivamente né sul suo sistema di combattimento, né sulla sua storia e background, né sui suoi personaggi perché questi sono i 3 punti essenziali che possono fare un gioco di ruolo ha successo o fallisce. Quindi, anche se è il primo gioco di un piccolo studio di sviluppo, posso solo avvertirti che potresti non essere soddisfatto. Ma se sei comunque curioso e hai una Xbox One, Series X|S o un PC con abbonamento Gamepass, provalo, forse ti piacerà nonostante tutti gli ostacoli artistici e tecnici del gioco. . ..

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