FFXIV - Inventario 2.1: episodio 2

FFXIV - Inventario 2.1: episodio 2

Il capo del team dell'interfaccia, Hiroshi Minagawa, ha pubblicato un secondo post sul forum ufficiale riguardante l'inventario del gioco. Questo spiega che gli oggetti sono visualizzati nelle nostre borse come icone per problemi di memoria e spazio sullo schermo e che il suo team sta attualmente lavorando su un metodo di visualizzazione del testo.

Messaggio di Hiroshi Minagawa

Perché gli elementi dell'inventario vengono visualizzati solo come icone? 

Abbiamo reso gli oggetti nel tuo inventario visualizzati come icone per due motivi.



  • Volevamo sfruttare al meglio il display senza occupare troppo spazio sullo schermo.
  • In ARR, la visualizzazione di un'icona utilizza molta meno memoria rispetto alla visualizzazione di un nome.

È per questi motivi che abbiamo optato per un metodo di visualizzazione delle icone in alcune finestre degli oggetti. Abbiamo pianificato un metodo di visualizzazione testuale, ma il periodo di implementazione per questo non è stato ancora deciso.
Per quelli di voi che non sono contenti di questa decisione basata su questa breve spiegazione, vi invito a leggere la spiegazione dettagliata di seguito!

Molto spesso, ti verrà richiesto di aprire il tuo inventario o la finestra dell'arsenale contemporaneamente a negozio, personaggio, commercio o qualsiasi altro tipo di finestra.

Se il gioco funzionasse alla sua risoluzione minima (1280x720), anche se decidessimo di sostituire le icone degli oggetti con il testo visualizzato più piccolo possibile, le righe di testo occuperebbero comunque colonne grandi.

Se abbiamo visualizzato una piccola icona a sinistra, il testo corrispondente al nome dell'oggetto e informazioni aggiuntive come la quantità di oggetti per slot, la larghezza della finestra dovrebbe essere 1,5 volte più grande della finestra dell'inventario corrente.



Per quanto riguarda la finestra di conferma dell'attrezzatura, nella versione giapponese c'è effettivamente dello spazio che può essere rimosso dal lato destro, ma ciò è dovuto al fatto che i nomi degli oggetti sono molto più lunghi in spagnolo e tedesco.

* A proposito, il nome dell'oggetto più lungo nel gioco supera i 60 caratteri.

Nel caso in cui i nomi fossero troppo lunghi, abbiamo ricevuto commenti che suggerivano di troncarli utilizzando i puntini di sospensione. Ma per lingue diverse dal giapponese, la fine del nome spesso indica rango o caratteristiche speciali e se decidessimo di troncarle, gli elenchi avrebbero molti nomi di oggetti identici.

Inoltre, l'ostacolo più grande è quello della memoria necessaria. Per l'interfaccia, le immagini bitmap vengono utilizzate sia per le icone che per il testo che vengono caricati dalle risorse di memoria, ma gli elementi da caricare per visualizzare un singolo oggetto utilizzano molto meno un'icona rispetto alla visualizzazione di una riga di testo.

A differenza di un gioco di ruolo offline standard, in un MMO è necessario avere la struttura adeguata per consentire la visualizzazione di più finestre ovunque e in qualsiasi momento. Se la gestione delle risorse di memoria e delle immagini non è più limitata rispetto a un gioco di ruolo offline, provoca rallentamenti e malfunzionamenti.

Le risorse che possono essere utilizzate durante la progettazione di giochi per evitare la visualizzazione di menu durante il combattimento, ad esempio, sono molto diverse.

* Se sei interessato, prova a premere i tasti b, c, p, j, m, i, u, y, hek consecutivamente nella versione PC per aprire più finestre. Il sistema sarà sempre più messo alla prova, ma allo stesso tempo, quasi nessun altro gioco di ruolo consente una visualizzazione del genere per Windows. Essere in grado di farlo, ad esempio in un combattimento contro un Primordial, è una caratteristica unica di un MMO.



Adottando un approccio olistico alle circostanze e ai limiti che abbiamo di fronte, abbiamo deciso che la decisione migliore fosse quella di visualizzare l'inventario e gli oggetti dell'arsenale utilizzando le icone. Detto questo, sebbene sia difficile da eseguire per la versione PS3, è possibile adottare un metodo di visualizzazione del testo separato per la versione PC.


Se decidessimo di visualizzare solo 10 icone con testo, saremmo in grado di separare le schede per categorie e quindi potremmo renderlo possibile anche per la versione PS3.

Siamo attualmente nel bel mezzo dei test di sovraccarico per gli ultimi elementi più importanti dell'interfaccia che vengono costantemente visualizzati sullo schermo, ovvero le Alleanze. Una volta finalizzato, possiamo iniziare a esaminare le variazioni di visualizzazione e la personalizzazione delle opzioni esistenti. Fino ad allora, mi scuso per l'inconveniente e ti ringrazio per la tua comprensione.


 

Interessanti non sono tutte queste spiegazioni tecniche!

Gli MMO ci hanno abituati a questo sistema di inventario basato su icone. Pensi che sia necessario un inventario sotto forma di elenco testuale?



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