FFXIV - Yoshi e latenza

FFXIV - Yoshi e latenza

Nelle ultime settimane, i giocatori si sono lamentati di un fenomeno di ritardo tra le informazioni visualizzate sullo schermo e ciò che sta realmente accadendo (esempio: sei fuori da una zona di danno, ma lo prendi quando è pari). Una reazione da parte del team è stata attesa con impazienza da tutta la comunità come post sull'argomento sul numero del forum beta a migliaia.



FFXIV - Yoshi e latenza

Il regista produttore ha, come promesso, spiegato la situazione e il lavoro che era in corso per rimediare a questo problema. La nostra esperienza di gioco dovrebbe migliorare notevolmente durante la fase 4 e quindi per il rilascio.
Trovate di seguito il messaggio completo di Yoshida sempre così prolisso!

Attacchi di zona e problemi di latenza

Qui il tuo produttore e regista Yoshi-P.

Grazie a tutti per i vostri commenti sui problemi di latenza e per schivare gli attacchi nemici. Stiamo ancora lavorando per risolvere questi problemi in tempo per la Fase 4 e il rilascio, quindi voglio aggiornarti sulla situazione attuale.

Questo post si occuperà principalmente di attacchi ad area difficili da schivare o che colpiscono il bersaglio anche se sembrava averlo evitato.

  • Danno subito quando Ifrit lancia Eruzione

Quando Ifrit stava lanciando Eruption nella Fase 3, l'animazione è rallentata momentaneamente prima dell'esplosione. A causa di questo rallentamento, c'è stato un leggero ritardo tra la verifica del server e l'esplosione. Questo problema è già stato risolto per la fase 4 e il rilascio.

  • Danno subito per attacchi evitati per un pelo 

1. Registrazione dei danni subiti dal giocatore



Nella fase 3, per determinare se i giocatori si trovavano nella zona di impatto di un attacco, la posizione era basata sul cerchio che li circonda e che rappresenta lo spazio in cui si trovano.

Inoltre, per mantenere un migliore equilibrio tra le razze, il raggio di questo cerchio era lo stesso per tutti i personaggi. Per questo motivo, anche se sembrava che tu fossi fuggito dall'area di impatto in tempo, parte del cerchio era ancora nel raggio d'azione. Ciò ha dato l'illusione di aver schivato l'attacco e prodotto risultati diversi per razze diverse.

Per la fase 4 e l'uscita, questo cerchio è stato ridotto per creare un solo punto centrale nel mezzo di dove si trova il tuo personaggio per determinare meglio la tua posizione.

2. Barra di avanzamento del nemico e zona di impatto

A causa della natura "online" del gioco, ci sarà sempre un leggero ritardo tra le azioni intraprese dal giocatore e il tempo necessario per essere restituite dopo essere state elaborate dal server.

In FFXIV: ARR, la posizione del giocatore viene controllata dal server ogni 0.3 secondi. La tempistica viene elaborata e sincronizzata in base ai server per evitare rallentamenti tra le azioni che si eseguono e quanto visualizzato sullo schermo.

Durante la fase 3, invece, questa fase di sincronizzazione non è stata effettuata a causa dei rigorosi controlli effettuati a livello dei server, creando un gap tra quanto visualizzato a livello della barra di avanzamento dei nemici e la posizione dei il vostro personaggio. Pertanto, anche se ti sentivi come se fossi fuori dalla zona di impatto, hai comunque subito danni.



Sono in corso aggiustamenti per ridurre al minimo questo ritardo e il tempismo dovrebbe essere migliorato tra la barra di avanzamento del nemico, i beacon ad area e gli attacchi.


Stai tranquillo, stiamo facendo tutto il possibile in modo che i giocatori possano schivare gli attacchi basati sulla barra di avanzamento del nemico e sui fari per gli attacchi ad area.

Anche i giocatori nel resto del mondo dovevano accedere ai dati che si trovano in Giappone per la versione 1.0 e questo ha causato ulteriori rallentamenti durante la trasmissione delle informazioni al server. Oltre alla creazione di data center regionali e alle misure sopra descritte per migliorare la sincronizzazione con i server, continuiamo a lavorare sodo per fornire un'esperienza di gioco piacevole a tutti i nostri giocatori.


(Anche con una connessione molto veloce, penso che ci sia ancora un margine di errore nell'ordine di 0.1 secondi per la barra di lancio, quindi cerca di decampare in tempo quando giochi in squadra.)

 

Non resta che attendere la fase 4 per testare questi miglioramenti!



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