Il re dei combattenti XV – Dégage Shun'ei!

    The King of Fighters, come la maggior parte dei picchiaduro di SNK, mi ha sempre affascinato fin dal loro esordio. Le ragioni sono semplici. Innanzitutto perché poterlo giocare era un lusso che mi era proibito. Considerando il prezzo delle cartucce Neo Geo all'epoca, capisci subito la preoccupazione! Tanto più che la sala giochi, dove abitavo, era limitata a due povere macchine da gioco degli anni '80 in un bar dominato dal fumo, e abbiamo visto il numero dei terminali salire a dieci durante l'annuale luna park che aveva il suo camion dedicato. E tanto da dire che quest'ultimo offriva solo giochi davvero arcade, generalmente con accessori come Time Crisis, House of The Dead, giochi di corse automobilistiche, moto d'acqua e altri. I pochi giochi di combattimento che potrebbero apparire al naso hanno già pubblicato i loro sequel su console.
    Di conseguenza, è stato solo molto tardi che sono stato finalmente in grado di giocare a un gioco di combattimento SNK senza armi con l'eccellente Capcom vs SNK su Dreamcast e soprattutto il suo sequel su Playstation 2, l'essenziale Capcom vs SNK 2. Tutti quei personaggi nel gioco le riviste che mi facevano sognare erano finalmente nelle mie mani! Era il grande amore tra me, Joe Igashi, Terry Bogart, Kim, King, Ryo Sasaki e ovviamente i miei due preferiti: Kyo Kusanagi e la fenomenale classe Iori Iagami.



    Poi la storia e l'economia sono entrate in gioco con la caduta di SNK: l'acquisizione della sua attività aveva creato un enorme buco nelle uscite. Soprattutto con noi dove erano già sporadici, e questo ha creato in me un enorme vuoto che SVC Chaos non è riuscito a colmare poiché quest'opera mi ha deluso, facendomi tornare a Capcom vs SNK2.
    Ma è stato su Xbox 360 che sono riuscito finalmente a mettere le mani su un King of Fighters per la prima volta, uno vero, grosso, tatuato con il numero XII invece della numerazione annuale.
    E... delusione. È stato un vero trauma iniziare questa saga con uno dei suoi figli maledetti. E anche se il XIII era migliore, non ho trovato il divertimento che provavo su Dreamcast o Playstation 2.
    All'improvviso, KoF XIV mi è passato sotto il naso. Ad essere onesti, non sapevo nemmeno fosse uscito prima dell'annuncio di KoF XV, di cui state leggendo la fine dell'intro della sua prova...



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    Siamo ufficialmente nel 4° arco narrativo della saga iniziata in KoF XIV e che vede protagonista Shun'ei, uno dei peggiori personaggi della serie con il suo carisma inesistente e nascosto dalla maggior parte degli altri combattenti. Per non parlare della sua gamma di mosse molto "Meh". Non preoccupatevi troppo dei dettagli della storia perché, come ogni buon KoF che si rispetti, farsi picchiare è l'obiettivo di ciascuno dei protagonisti divisi in squadre da 3. Sappi solo che nel contesto di questa storia, tu avrete diritto a un capo completamente maltrattato e scoreggiato, come è consuetudine fin dall'inizio della saga. Anche se può essere relativamente abbordabile con certi personaggi o praticando l'anima anti-gioco infâââââââââ.
    Molti volti risulteranno familiari agli immancabili fan della saga poiché, a differenza del precedente episodio ricco di nuovi personaggi, solo 3 muoveranno i primi passi nell'arena al cospetto di Dolores, Kronhen e Isla. Va anche notato che alcune composizioni di squadra sono state più o meno modificate.
    Attenzione, sequenza di eliminazione del nome per riempire la mia quota di parole nell'articolo: Shun'ei, Meitenkun, Benimaru, Isla, Heidern, Dolores, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura, Ash Crimson, Elisabeth Blanctorche, Kukri, Krohnen, Kula Diamond , Angel, Yashiro Nanakase, Shermie, Chris, K', Maxima, Whip, Antonov, Ramón, King of Dinosaurs, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sazaki, Robert Garcia, King , Athena Asamiya, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Blue Mary, Vanessa e Luong. Altri personaggi sono già previsti tramite un DLC a pagamento sotto forma di 4 squadre. Ma nel lotto ancora niente Kim... E' deciso, tengo il broncio!


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    I personaggi rispondono bene, nonostante sia preferibile avere un controller o un arcade stick adatto ai picchiaduro (il controller Xbox Series X chiaramente non è adatto). Qualunque siano i tuoi campioni preferiti, hanno tutti le loro mosse distintive che li hanno resi famosi, oltre a un'intera gamma di sistemi difensivi come il rotolamento, il contrattacco, il rovescio e una miriade di altri. Ma vorrei evidenziarne uno nel lotto: la guardia.
    Quest'ultimo è rappresentato visivamente da un indicatore che si svuota quando il giocatore blocca. Il problema è che subisce pochi danni quando il personaggio si blocca e che si riempie a una velocità fenomenale, rendendo quasi impossibile rompere la guardia. Quindi sarebbe qualcosa da sistemare sul lato del gameplay, altrimenti non ho molto di cui lamentarmi da quel lato, è completo e piuttosto masterizzato.
    Perché una volta iniziate le ostilità, ci ritroviamo ad ammirare l'Ureal Engine in tutto il suo splendore. È bello, ben animato, gli effetti speciali sono pieni di guardoni. Insomma, SNK non è stata con le mani in mano da questo punto di vista. Se solo gli sviluppatori avessero potuto concedere anche alcune modalità in solitaria e in locale, come un piccolo Time Attack o un Survival, sarebbe stata una buona cosa. D'altra parte, il sistema di rating avrebbe meritato di essere rivisto, perché è troppo permissivo: "Ti stai beccando come un sacco da boxe? Nessun problema, hai una A o una S". Anche mentre facevo la cacca intenzionalmente, ho avuto davvero difficoltà a scendere più in basso di una B.
    Prima di passare all'ultima parte di questo test, che è un po' personale, vorrei anche segnalare alcune irregolarità nell'IA. Allo stesso livello (gioco sempre nella difficoltà media per testare così posso valutare la sua accessibilità e, se necessario, la aumento in seguito), alcuni avversari ti daranno quello per cui paghi mentre altri saranno più morbidi. Ma un personaggio che ha chiaramente una preoccupazione per l'IA è Ramón. In effetti, quest'ultimo difficilmente attacca. Si muove appena. Sui giochi realizzati per questo test, ogni volta che l'ho affrontato, è stata la stessa vecchia storia: sembra di colpire un bot fisso dalla modalità allenamento...
    Non è l'unico un po' tenero, ma vince il pompon perché la sua inattività è flagrante!



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    E credo ancora una volta che avrei dovuto astenermi dal chiedere di testare un picchiaduro. Da tempo che mi leggi, caro lettore: i picchiaduro si sono evoluti in un modo che non mi piace molto e in questo KoF XV, anche se oggettivamente molto bello e completo in termini di gameplay, non credo t non trovare il divertimento né il dinamismo delle versioni realizzate in sprite. Buoni 2D come piacciono a me dove le inquadrature volano a tutta velocità, per ottenere follie su animazioni sprite che non hanno limiti nel loro dinamismo e nella loro velocità come quelle in 3D. Quindi certamente, la sensazione di trovare Joe, Terry, Mai e gli altri è davvero lì. Ma il gioco essendo fortemente orientato online con classifiche e modalità di gioco che sono essenzialmente incentrate su questa prospettiva, non mi piace. Perché per quanto buono possa essere il codice di rete, che rimane una forte incognita, visto che era impossibile trovare avversari in classifica, amichevole, allenamento o addirittura lounge, rimane una disparità sgradita per questo tipo di gioco che pretende l'eccellenza e la fluidità più pura che online non può garantire.
    A livello locale, puoi spaccare la faccia di un amico, allenarti e affrontare la modalità Storia che, tra l'altro, è nello spirito dei giochi di combattimento del passato. Anche se io, d'altra parte, preferisco una modalità Storia più coerente con uno scenario reale come Netherrealms se la cava benissimo con Mortal Kombat o Injustice. Una vera narrazione che aggiunge consistenza ai personaggi e agli eventi, e non pezzi di diapositive che si contraddicono a vicenda a seconda di chi vince la partita. Normalmente si chiama modalità Arcade, non modalità Storia.
    Lo so, sembro una vecchia scoreggia, ma capisci che quando ami, vedere ciò che ami smarrirsi nella moda fino a perdere una parte essenziale della sua anima è doloroso.
    Finalmente... mi conosco. Tutto ciò che serve è una Rival Schools, Bloody Roar o un vero MvC per presentarsi e mi immergerò di nuovo senza esitazione!


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