SWTOR - Come sceglie la squadra gli equilibri?

    SWTOR - Come sceglie la squadra gli equilibri?

    A seguito dei recenti cambiamenti nella comunicazione, Eric torna oggi con un messaggio esplicativo su come vengono scelti i bilanci di classe e quali sono gli obiettivi del team in quest'area. Ecco la nostra traduzione del post completo di Eric dal forum ufficiale.

    da Eric

    Ciao a tutti,

    Nelle prossime settimane, come già sapete, abbiamo in programma di darvi dettagli sui prossimi cambiamenti di classe / disciplina. C'è una cosa che non abbiamo mai fatto prima è entrare nei dettagli e spiegare come bilanciamo le classi. Con i nostri cambiamenti per una maggiore trasparenza, volevamo davvero aprirvi le porte e condividere quanti più dettagli possibile su questi cambiamenti. Di seguito troverai una descrizione elaborata del nostro team di combattimento e non solo su come bilanciano le classi ma anche sul perché. Consiglio vivamente di leggere l'intera descrizione (so che è lunga!). Per i non lettori tra di voi ...



    TLDR (To Long did not read - Too long I don't read) - Non bilanciamo le discipline direttamente tra di loro. Il bilanciamento si basa su un valore indicativo che viene determinato in base al tipo di combattente che sei, distante, corpo a corpo, raffica, punto, ....

    Ecco la descrizione completa della squadra di combattimento:

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    Per i principianti, per chi non ha familiarità con le abbreviazioni e le terminologie utilizzate in questo post:

    • DPS = danni al secondo.
    • HPS = Guarigione al secondo.
    • DTPS = Danno subito al secondo.
    • "Nerf" = efficienza ridotta.
    • "Buff" = Maggiore efficienza.
    • PvP = Combattente (i) Giocatore (i) contro Giocatore (i).
    • PvE = Combattente / i Giocatore / i contro l'Ambiente (In breve contro tutto ciò che non è un giocatore - generalmente si riferisce a giocatori che non partecipano ad attività PvP).

    Prima di entrare nei dettagli di quali classi e discipline esamineremo il danno ridotto o la guarigione nella 5.3, volevamo prenderci un momento per parlarvi della nostra filosofia di "progettazione di classe". Ogni volta che riduciamo il danno o la guarigione di una disciplina, non è a causa di un confronto con le altre discipline o perché pensiamo che sia stato troppo buono. Allo stesso modo, non aumentiamo l'efficacia di una disciplina perché riteniamo che non vada bene rispetto ad altre discipline e avrebbe bisogno di un buff. Non stiamo giocando al gioco di confronto delle classi per i cambiamenti di danno, guarigione o tank.



    Il motivo principale per scegliere un "buff" o un "nerf" risiede nella capacità di una disciplina di raggiungere il DPS, HPS o DTPS mirato a seconda del ruolo (Combatants, Healers o Tanks). I valori target di DPS, HPS e DTPS sono determinati in base al contenuto (Operazioni veterane, Rivolte principali, ecc.) In modo che i giocatori possano completare questi obiettivi con un certo livello di equipaggiamento. Nelle situazioni PvP, sono determinati dal tempo impiegato da un giocatore per ucciderne un altro e dalla capacità di un carro armato o di un guaritore di prolungare il tempo in cui un alleato rimarrà in vita quando attaccato. Quindi, per chiarire, viene effettuato un confronto tra i saldi di danno, guarigione e tank, ma il confronto non è tra discipline o classi - è tra valori target DPS, HPS o DTPS per la disciplina in questione.

    Dato il gran numero di combinazioni con i diversi livelli degli oggetti che un personaggio avrebbe equipaggiato, insieme ai potenziamenti, buff di classe, stimoli e droganti che il tuo personaggio può o non può usare, non ti forniremo alcun dettaglio per ogni bersaglio valore. Ovviamente, questi valori sono valori medi. Ogni analisi tende ad essere univoca e talvolta tali analisi possono essere superiori o inferiori per vari motivi.

    Ora che lo abbiamo chiarito, abbiamo qualcosa di speciale da condividere con voi oggi: le categorie dei gruppi di danni. E senza ulteriori passaggi ...

    Gruppi di danno per le discipline combattenti

    Combattenti corpo a corpo con punti (+ 5% del DPS bersaglio).


    • Annientamento del predone / Guardia della sentinella
    • Hate Assassin / Shadow Serenity
    • Agente segreto letale / ladro malvagio
    • Pirotecnica specializzata / Plasmatecnica d'avanguardia
    • Vendetta dei devastatori / Vigilanza dei guardiani

    Combattenti Corpo a corpo quasi esplosivo (+ 2,5% del DPS target)


    • Furia del predone / Focalizzazione della sentinella

    Combattenti corpo a corpo in Burst / Combattenti a distanza in dote (A DPS mirato)

    • Prototipo di specialista avanzato / avanguardia tattica
    • Carneficina del predone / Combattimento delle sentinelle
    • Concealment Secret Agent / Thug Brawl
    • Assassino inganno / infiltrazione dell'ombra
    • Sniper / Sabotage Engineer Maverick
    • Artiglieria mercenaria innovativa / Assalto di commando
    • Sorcerer Madness / Sage Balance
    • Rabbia devastante / Concentrazione del guardiano

    Combattenti Telecomando quasi punto (-2,5% del DPS mirato)

    • Virulence Sniper / Foul Fight Maverick

    Combattenti variava in Burst (-5% del DPS target)

    • Arsenale mercenario / Artiglieria commando
    • Sorcerer Lightning / Scholar Telecinesis
    • Tiro a distanza Sniper / Marksmanship Maverick

    Attenzione : Le discipline sono ordinate alfabeticamente (in inglese) all'interno di ogni gruppo, non per danno (es. Assassin's Deception non dovrebbe fare più danni di Maverick Saboteur). Esistono anche gruppi per guaritori e carri armati, ma non li indichiamo perché questi elenchi contengono tutte le discipline dei rispettivi ruoli.


    Ora spieghiamo la teoria tra le differenze pianificate per i gruppi di danni di cui sopra. Ci sono solo 4 categorie che usiamo per classificare un combattente: Melee (sia a distanza ravvicinata) A distanza (sia a lungo raggio), Burst (che infligge danni diretti o rapidi) e "punto" (che è il danno al corpo ). durata o danno lento). Crediamo che sia i combattenti corpo a corpo che quelli con dote siano intrinsecamente svantaggiati, ed è per questo che i combattenti da mischia con dote sono in cima ai gruppi. Il danno da mischia è svantaggioso perché devi stare più vicino al bersaglio (spesso entro 4 m) per massimizzare il danno, e il danno da punti è svantaggioso perché ci vogliono alcuni secondi per raggiungere il loro pieno potenziale ogni volta che ne viene colpito uno nuovo. e in situazioni in cui il target viene cambiato rapidamente, il potenziale massimo non verrà mai raggiunto).


    A causa di questi svantaggi, i combattenti di tipo "punto" avranno ricevuto un vantaggio rispetto ai combattenti di tipo "burst". Allo stesso modo, i combattenti corpo a corpo avranno un vantaggio rispetto ai combattenti a distanza. I combattenti che sono contemporaneamente in mischia e scoppiano o mischiano distanza e punto sono nello stesso gruppo perché hanno ciascuno uno svantaggio, anche se questo svantaggio è diverso. E nell'ultimo gruppo, abbiamo i combattenti a distanza di tipo burst, che non hanno particolari svantaggi. Possono cambiare rapidamente bersaglio senza bisogno di avvicinarsi e hanno poco tempo per aumentare i loro dps prima di poter infliggere danni pesanti a un nuovo bersaglio.

     

    Avrai notato che mancano due gruppi in queste spiegazioni. Questi gruppi riguardano le classi avanzate che hanno tre discipline di combattimento invece di due e una di guarigione o tank. Potremmo tecnicamente provare a combinare queste discipline in una che si adatterebbe a uno degli altri tre gruppi, ma li abbiamo separati per differenziarli all'interno delle loro classi, pur tenendo presente ciò che le altre classi hanno da offrire.

    Un altro aspetto del danno dei gruppi di cui sopra che potrebbe creare confusione è il riferimento a "Target DPS", quindi ecco un esempio fittizio per chiarirlo. Ricorda che il DPS target varia in base al tuo livello di equipaggiamento, buff, buff di classe, stim o droganti, indipendentemente dal fatto che tu lo usi o meno. Per rendere più semplici i calcoli dimostrativi, diremo che il DPS per il nostro esempio è 10. Con 000 DPS come valore target, un combattente nella disciplina Rage (Ravager) / Concentration (Guardian) avrà circa 10 DPS in un singolo target combattimento che finirebbe dopo 000 minuti (perché è nella categoria "At Target DPS"). Durante lo stesso combattimento un combattente in Pyrotechnics (Specialist) / Plasmatechnics (Vanguard) dovrebbe avvicinarsi al DPS target di 10 (perché è nella categoria + 000%). Allo stesso modo, un dps in Virulence (Sniper) / Unfair Combat (Maverick) che combatte nelle stesse condizioni dovrebbe avere circa 5 DPS (perché è nella categoria -10%).

    Prima di andare oltre in questa descrizione, vogliamo indicare che è davvero importante considerare un combattimento di 5 minuti. Con un tempo di combattimento più breve, Ravager's Rage o Guardian Focus avrebbe più DPS rispetto a Specialist Pyrotechnics o Vanguard Plasmatechnics, a causa del danno di tipo punto che impiega più tempo per raggiungere il loro pieno potenziale.

    Ok, quindi ora ti starai chiedendo guardando i gruppi dettagliati e penserai: "Questo non è affatto il mio corso!" Probabilmente hai ragione (a seconda della disciplina che giochi). In effetti, questo è esattamente il motivo per cui mettiamo in atto i bilanci di classe: per risolvere le cose che non sono equilibrate come quando si sale di livello o si assegnano nuove abilità o abilità. Raggiungere il danno del gruppo interessato è l'obiettivo dei nostri saldi con 5.3 e le toppe a venire finché sarà necessario, cioè fino a quando l'obiettivo obiettivo non sarà raggiunto nella realtà e non più solo sulla carta.

    Ci auguriamo che condividere queste informazioni con te sia informativo. Quando vedrai i cambiamenti in arrivo con 5.3, pensiamo che sarai in grado di capire dove si trova la tua disciplina per anticipare un "buff" o "nerf" in futuro. Se vedi che un'altra disciplina nel tuo gruppo è "nerfata" e la tua disciplina ora la sta superando, allora è molto probabile che quando ci concentriamo sul bilanciamento della tua disciplina anche questa sia ridotta.

    Ora probabilmente ti starai chiedendo come decidiamo quale disciplina deve essere bilanciata per prima. Includiamo diversi fattori determinanti come il feedback del giocatore, i dati di analisi del giocatore e le nostre statistiche PvE e PvP interne. Per 5.3, ci stiamo concentrando sulle discipline che riteniamo siano più lontane dal loro danno di gruppo. Questo ci dà Virulence Sniper / Unfair Combat Frank Shooter, Arsenal Mercenary / Artillery Commando, Engineer Sniper / Sabotage Frank Shooter, come outperforming e Pyrotechnics Specialist / Vanguard Plasmatechny, Hate Assassin / Serenity Shadow, Sorcerer Madness / Balance Sage come underachieving. Se ti stai chiedendo se Arsenal Mercenary / Commando Artillery e Sorcerer Corruption / Scholar Protection saranno "nerf" o "buff", beh ... guarda di nuovo quel danno di gruppo e prendi in considerazione questi indizi: è la stessa storia per Stregone della Corruzione / Studioso della Protezione, nonché Mercenario dell'Arsenale / Commando d'artiglieria danneggiato.

    Ultimamente, ti starai anche chiedendo perché non ci sono modifiche agli incantesimi di utilità e sopravvivenza per i combattenti nella versione 5.3, questa è una domanda molto intelligente. Ci concentriamo sul danno e sulla guarigione di tutte le classi prima di pensare a qualsiasi cambiamento di utilità. È a causa di una preoccupazione che induce un'opinione su una disciplina che potrebbe essere distorta da un'efficienza troppo alta o troppo bassa senza che nessuno se ne accorga. Questo non vuol dire che non cambieremo le utilità qua e là, ma prima di apportare enormi modifiche all'arsenale di utilità di una classe, vogliamo essere sicuri che il danno che può essere inflitto a un bersaglio rientri nello standard desiderato per il suo gruppo delle discipline. Una volta che ci sentiamo soddisfatti di questo danno, possiamo iniziare a regolare le utilità per dare a chi ne ha bisogno una spinta e a coloro che superano una riduzione.

    Ci auguriamo che questa panoramica della nostra filosofia ti aiuti a comprendere meglio i cambiamenti che stiamo apportando e le ragioni alla base di ogni decisione.

    -La tua amichevole squadra di combattimento di quartiere



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