SWTOR - ¿Cómo elige el equipo los saldos?

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Judit Llordes
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Tras los recientes cambios en la comunicación, Eric regresa hoy con un mensaje explicativo sobre cómo se eligen los saldos de clase y cuáles son los objetivos del equipo en esta área. Aquí está nuestra traducción de la publicación completa de Eric del foro oficial.

por Eric

Saludos a todos,

Durante las próximas semanas, como ya sabe, planeamos brindarle detalles sobre los próximos cambios de clase / disciplina. Hay una cosa que nunca antes habíamos hecho es entrar en detalles y explicar cómo equilibramos las clases. Con nuestros cambios hacia una mayor transparencia, realmente queríamos abrirle nuestras puertas y compartir tantos detalles como sea posible sobre estos cambios. A continuación encontrará una descripción detallada de nuestro equipo de combate y no solo sobre cómo equilibran las clases, sino también sobre el por qué. Te recomiendo encarecidamente que leas la descripción completa (¡sé que es larga!). Para los no lectores entre ustedes ...



TLDR (To Long Didn't read): no equilibramos disciplinas directamente entre ellas. El equilibrio se basa en un valor indicativo que se determina según el tipo de luchador que seas, distante, cuerpo a cuerpo, ráfaga, punto, ....

Aquí está la descripción completa del equipo de combate:

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Para empezar, para aquellos que no estén familiarizados con las abreviaturas y terminologías utilizadas en esta publicación:

  • DPS = Daño por segundo.
  • HPS = Cura por segundo.
  • DTPS = Daño recibido por segundo.
  • "Nerf" = Eficiencia reducida.
  • "Buff" = Mayor eficiencia.
  • PvP = Luchador (es) Jugador (es) contra Jugador (es).
  • PvE = Luchador (s) Jugador (s) contra el entorno (En resumen, contra cualquier cosa que no sea un jugador; generalmente se refiere a jugadores que no participan en actividades PvP).

Antes de entrar en detalles sobre qué clases y disciplinas revisaremos la reducción del daño o la curación en 5.3, queríamos tomarnos un momento para hablarles sobre nuestra filosofía de "diseño de clases". Siempre que reducimos el daño o la curación de una disciplina, no es por una comparación con las otras disciplinas o porque pensamos que es demasiado buena. Del mismo modo, no aumentamos la efectividad de una disciplina porque creemos que no está bien en comparación con otras disciplinas y necesitaría una mejora. No estamos jugando al juego de comparación de clases por daños, curaciones o cambios de tanque.



La principal razón para elegir un "buff" o un "nerf" radica en la capacidad de una disciplina para lograr el DPS, HPS o DTPS objetivo según el rol (Combatientes, Sanadores o Tanques). Los valores objetivo de DPS, HPS y DTPS se determinan en función del contenido (operaciones de veteranos, levantamientos de maestros, etc.) para que los jugadores puedan completar estos objetivos con un cierto nivel de equipamiento. En situaciones de PvP, están determinadas por el tiempo que le toma a un jugador matar a otro y la habilidad de un tanque o curandero para extender el tiempo que un aliado permanecerá con vida cuando sea atacado. Entonces, para aclarar, se está haciendo una comparación entre los equilibrios de daño, curación y tanque, pero la comparación no es entre disciplinas o clases, es entre valores objetivo, DPS, HPS o DTPS para la disciplina en cuestión.

Dada la gran cantidad de combinaciones con los diferentes niveles de elementos que un personaje habría equipado, junto con las mejoras, mejoras de clase, estimulantes y dopantes que su personaje puede o no usar, no le daremos ningún detalle para cada valor objetivo. . Evidentemente, estos valores son valores medios. Cada análisis tiende a ser único y, a veces, esos análisis pueden ser más altos o más bajos por varias razones.

Ahora que lo hemos dejado claro, tenemos algo especial que compartir con ustedes hoy: categorías de grupos de daño. Y sin más transición ...

Grupos de daño para disciplinas combatientes

Puntos luchadores cuerpo a cuerpo (+ 5% del DPS objetivo).


  • Aniquilación de merodeadores / Vigilancia centinela
  • Odio Asesino / Serenidad de las Sombras
  • Agente secreto de letalidad / ladrón villano
  • Pirotecnia Especializada / Plasmatechnics de vanguardia
  • Venganza devastadora / Vigilancia del guardián

Luchadores Cuasi-Burst cuerpo a cuerpo (+ 2,5% del DPS objetivo)


  • Furia del merodeador / Enfoque centinela

Luchadores cuerpo a cuerpo en Burst / Luchadores a distancia en dote (en DPS objetivo)

  • Especialista avanzado / Prototipo de vanguardia táctica
  • Masacre de merodeadores / Combate centinela
  • Agente secreto de ocultación / pelea de matones
  • Engaño Asesino / Infiltración de las Sombras
  • Francotirador / Ingeniero de sabotaje Maverick
  • Artillería mercenaria innovadora / Comando de asalto
  • Locura de hechicero / Equilibrio de sabio
  • Rabia devastadora / Concentración de guardián

Luchadores Cuasi-punto a distancia (-2,5% del DPS objetivo)

  • Francotirador de virulencia / Maverick de la pelea sucia

Luchadores rango en Ráfaga (-5% del DPS objetivo)

  • Arsenal mercenario / Artillería de comando
  • Rayo hechicero / Telequinesis de erudito
  • Disparo a distancia Sniper / Puntería Maverick

Atención : Las disciplinas están ordenadas alfabéticamente (en inglés) dentro de cada grupo, no por daño (por ejemplo, Assassin's Deception no debería hacer más daño que Maverick Saboteur). También hay grupos para curanderos y tanques, pero no los indicamos porque estas listas contienen todas las disciplinas de sus respectivos roles.


Ahora expliquemos la teoría entre las diferencias planificadas para los grupos de daños anteriores. Solo hay 4 categorías que usamos para clasificar a un luchador: cuerpo a cuerpo (ya sea a corta distancia) a distancia (ya sea a larga distancia), explosión (que causa daño directo o rápido) y "punto" (que es daño al cuerpo ). duración o daño lento). Creemos que tanto los luchadores cuerpo a cuerpo como los de dote están intrínsecamente en desventaja, por lo que los luchadores cuerpo a cuerpo de dote están en la parte superior de los grupos. El daño cuerpo a cuerpo es desventajoso porque tienes que permanecer más cerca del objetivo (a menudo dentro de los 4 m) para maximizar el daño, y el daño por puntos es desventajoso porque toma unos segundos alcanzar su máximo potencial cada vez que se alcanza uno nuevo. Se adquiere el objetivo ( y en situaciones en las que el objetivo cambia rápidamente, nunca se alcanzará el potencial máximo).


Debido a estas desventajas, los combatientes de tipo "punto" habrán recibido una ventaja sobre los combatientes de tipo "ráfaga". Del mismo modo, los luchadores cuerpo a cuerpo tendrán una ventaja sobre los luchadores a distancia. Los combatientes que son al mismo tiempo cuerpo a cuerpo y ráfagas o mezcla de distancia y punto están en el mismo grupo porque cada uno tiene una desventaja, incluso si esta desventaja es diferente. Y en el último grupo, tenemos a los luchadores a distancia de tipo ráfaga, que no tienen ninguna desventaja particular. Pueden cambiar de objetivo rápidamente sin necesidad de acercarse, y tienen poco tiempo para aumentar sus dps antes de poder infligir un gran daño a un nuevo objetivo.

 

Habrá notado que faltan dos grupos en estas explicaciones. Estos grupos se refieren a las clases avanzadas que tienen tres disciplinas de combate en lugar de dos y una de curación o tanque. Técnicamente, podríamos intentar combinar estas disciplinas en una que encajara en uno de los otros tres grupos, pero las separamos para diferenciarlas dentro de sus clases sin dejar de tener en cuenta lo que las otras clases tienen para ofrecer.

Otra cosa sobre el daño de los grupos anteriores que puede ser un poco confuso es la referencia a "Target DPS", así que aquí hay un ejemplo ficticio para ayudar a aclarar eso. Recuerda que el DPS objetivo varía según tu nivel de equipo, mejoras, mejoras de clase, estimulantes o dopantes, ya sea que lo uses o no. Para facilitar los cálculos demostrativos, diremos que el DPS para nuestro ejemplo es 10. Con 000 DPS como valor objetivo, un luchador en la disciplina Rage (Ravager) / Concentration (Guardian) tendrá alrededor de 10 DPS en un solo objetivo. pelea que terminaría después de 000 minutos (porque está en la categoría "At Target DPS"). Durante la misma pelea, un luchador en Pirotecnia (Especialista) / Plasmatechnics (Vanguardia) debe acercarse al DPS objetivo de 10 (porque está en la categoría + 000%). Asimismo, un dps en Virulencia (Sniper) / Combate injusto (Maverick) luchando en las mismas condiciones debería tener alrededor de 5 DPS (porque está en la categoría -10%).

Antes de continuar en esta descripción, queremos indicar que es realmente importante considerar una pelea de 5 minutos. Con un tiempo de lucha más corto, Ravager's Rage o Guardian Focus tendrían más DPS que Specialist Pyrotechnics o Vanguard Plasmatechnics, debido a que el daño tipo punto tarda más tiempo en alcanzar su máximo potencial.

Bien, ahora te estarás preguntando si miras los grupos detallados y pensarás, "¡Aquí no es donde está mi clase en absoluto!" Probablemente tengas razón (dependiendo de la disciplina que juegues). De hecho, esa es precisamente la razón por la que implementamos los equilibrios de clases: para resolver las cosas que se desequilibran, como al subir de nivel o asignar nuevas habilidades o destrezas. Conseguir el daño del colectivo en cuestión es el objetivo de nuestros equilibrios con 5.3 y los parches por venir mientras sea necesario, es decir hasta que se alcance el objetivo perseguido en la realidad y ya no solo en papel.

Esperamos que compartir estas ideas con usted sea informativo. Cuando vea los cambios que vienen con 5.3, creemos que podrá averiguar dónde está su disciplina para anticipar un "buff" o "nerf" en el futuro. Si ves que otra disciplina en tu grupo está "nerfeada" y tu disciplina ahora la está superando, entonces es muy probable que cuando nos enfocamos en equilibrar tu disciplina también se reduzca.

Probablemente ahora se esté preguntando cómo decidimos qué disciplina debe equilibrarse primero. Incluimos varios factores determinantes como los comentarios de los jugadores, los datos de análisis de los jugadores y nuestras propias estadísticas internas de PvE y PvP. Para 5.3, nos enfocamos en las disciplinas que creemos que están más lejos de su daño grupal. Esto nos da Virulence Sniper / Unfair Combat Frank Shooter, Arsenal Mercenary / Artillery Commando, Engineer Sniper / Sabotage Frank Shooter, como superando, y Pirotechnics Specialist / Vanguard Plasmatechny, Hate Assassin / Serenity Shadow, Sorcerer Madness / Balance Sage como bajo rendimiento. Si te estás preguntando si Arsenal Mercenary / Commando Artillery y Sorcerer Corruption / Scholar Protection será "nerf" o "buff", bueno ... mira de nuevo el daño de ese grupo y ten en cuenta estas pistas: es la misma historia para Corrupción de hechicero / Protección de erudito, así como para el Arsenal de mercenarios / Artillería de comandos dañados.

Últimamente, también te preguntarás por qué no hay cambios de hechizos de supervivencia y utilidad para los luchadores en 5.3, esa es una pregunta muy inteligente. Primero nos enfocamos en el daño y la curación de todas las clases antes de pensar en cualquier cambio de utilidad. Se debe a una preocupación que induce a opinar sobre una disciplina que podría verse sesgada por una eficiencia demasiado alta o demasiado baja sin que nadie se dé cuenta. Eso no quiere decir que no cambiemos nada a las utilidades aquí y allá, pero antes de hacer cambios masivos en el arsenal de utilidades de una clase, queremos estar seguros de que el daño que se puede infligir a un objetivo está dentro del estándar deseado. por su grupo de disciplinas. Una vez que nos sintamos satisfechos con este daño, podemos empezar a ajustar las utilidades para dar un impulso a quienes lo necesitan y a quienes lo superan una reducción.

Esperamos que esta descripción general de nuestra filosofía le ayude a comprender mejor los cambios que estamos realizando y las razones detrás de cada decisión.

-Tu amigable equipo de combate del vecindario



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