SWTOR - Como a equipe escolhe as balanças?

    SWTOR - Como a equipe escolhe as balanças?

    Após as recentes mudanças na comunicação, Eric retorna hoje com uma mensagem explicativa sobre como os balanços das classes são escolhidos e quais são os objetivos da equipe nesta área. Aqui está a nossa tradução da postagem completa de Eric no fórum oficial.

    por Eric

    Oi a todos,

    Durante as próximas semanas, como você já sabe, planejamos dar detalhes sobre as próximas mudanças de aula / disciplina. Há uma coisa que nunca fizemos antes é entrar em detalhes e explicar como equilibramos as classes. Com nossas mudanças para mais transparência, realmente queremos abrir nossas portas para você e compartilhar o máximo de detalhes possível sobre essas mudanças. Abaixo você encontrará uma descrição elaborada de nossa equipe de combate e não apenas sobre como eles equilibram as classes, mas também sobre o porquê. Eu recomendo fortemente que você leia a descrição inteira (eu sei que é longa!). Para os não leitores entre vocês ...



    TLDR (To Long Don't Read - Too Long Didn't Read) - Não equilibramos as disciplinas diretamente entre si. O equilíbrio é baseado em um valor indicativo que é determinado de acordo com o tipo de lutador que você é, distante, corpo a corpo, estouro, ponto, ....

    Aqui está a descrição completa da equipe de combate:

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    Para começar, para aqueles que não estão familiarizados com as abreviações e terminologias usadas nesta postagem:

    • DPS = dano por segundo.
    • HPS = cura por segundo.
    • DTPS = Dano sofrido por segundo.
    • "Nerf" = eficiência reduzida.
    • "Buff" = Maior eficiência.
    • PvP = Jogador (es) Lutador (es) contra Jogador (es).
    • PvE = Fighter (s) Player (s) against Environment (em suma, contra qualquer coisa que não seja um jogador - geralmente se refere a jogadores que não participam de atividades PvP).

    Antes de entrarmos nos detalhes das classes e disciplinas cujos danos ou redução de cura iremos revisar no 5.3, gostaríamos de conversar com você sobre nossa filosofia de "design de classe". Sempre que reduzimos o dano ou a cura de uma disciplina, não é por uma comparação com as outras disciplinas ou porque achamos que foi bom demais. Da mesma forma, não aumentamos a eficácia de uma disciplina porque pensamos que ela não está bem em comparação com outras disciplinas e precisaria de um buff. Não estamos jogando o jogo de comparação de classes para alterações de danos, cura ou tanques.



    A principal razão para escolher um "buff" ou um "nerf" reside na habilidade de uma disciplina em atingir o DPS, HPS ou DTPS desejado dependendo da função (Combatants, Healers ou Tanks). Os valores alvo de DPS, HPS e DTPS são determinados com base no conteúdo (Operações de Veterano, Revolta Mestre, etc.) para que os jogadores possam completar esses objetivos com um certo nível de equipamento. Em situações de PvP, eles são determinados por quanto tempo leva para um jogador matar outro e a habilidade de um tanque ou curandeiro de estender o tempo que um aliado permanecerá vivo quando atacado. Então, para esclarecer, há uma comparação sendo feita entre saldos de dano, cura e tanking, mas a comparação não é entre disciplinas ou classes - é entre valores alvo DPS, HPS ou DTPS para a disciplina em questão.

    Dado o grande número de combinações com os diferentes níveis de itens que um personagem teria equipado, junto com as atualizações, buffs de classe, stims e dopants que seu personagem pode ou não usar, não daremos a você nenhum. Detalhes para cada alvo valor. Obviamente, esses valores são valores médios. Cada análise tende a ser única e, às vezes, essas análises podem ser maiores ou menores por vários motivos.

    Agora que deixamos isso claro, temos algo especial para compartilhar com você hoje: categorias de grupos de dano. E sem mais transição ....

    Grupos de danos para disciplinas combatentes

    Combatentes de combate corpo a corpo (+ 5% do DPS alvo).

    • Marauder Annihilation / Sentinel Watch
    • Hate Assassin / Shadow Serenity
    • Agente secreto de letalidade / ladrão vilão
    • Especialista em pirotecnia / Plasmatécnica de vanguarda
    • Ravager Revenge / Guardian Vigilance

    Lutadores Corpo-a-corpo Quasi-Burst (+ 2,5% do DPS alvo)



    • Fúria do Marauder / Foco Sentinela

    Lutadores corpo a corpo em Burst / Lutadores à distância no dote (no DPS alvo)

    • Especialista Avançado / Protótipo de Vanguarda Tática
    • Marauder Carnage / Sentinel Combat
    • Agente secreto de ocultação / briga de bandidos
    • Deception Assassin / Shadow Infiltration
    • Sniper / Sabotage Engineer Maverick
    • Artilharia mercenária inovadora / assalto de comando
    • Sorcerer Madness / Sage Balance
    • Raiva devastadora / concentração de guardião

    Lutadores Quase-ponto de alcance (-2,5% do DPS alvo)

    • Virulence Sniper / Foul Fight Maverick

    Lutadores variou em Burst (-5% do DPS alvo)

    • Arsenal mercenário / Artilharia de comando
    • Sorcerer Lightning / Scholar Telekinesis
    • Sniper / atirador Maverick de tiro à distância

    Atenção : As disciplinas são classificadas em ordem alfabética (em inglês) dentro de cada grupo e não por dano (por exemplo, Assassin's Deception não deve causar mais dano do que o Maverick Saboteur). Também existem grupos para curandeiros e tanques, mas não os indicamos porque essas listas contêm todas as disciplinas de suas respectivas funções.

    Agora vamos explicar a teoria entre as diferenças planejadas para os grupos de dano acima. Existem apenas 4 categorias que usamos para classificar um lutador: Corpo-a-corpo (tanto de perto) À distância (ou de longa distância), Explosão (que causa dano direto ou rápido) e "ponto" (que é dano ao corpo ). duração ou dano lento). Acreditamos que lutadores corpo a corpo e dote estão inerentemente em desvantagem, razão pela qual lutadores corpo a corpo dote estão no topo dos grupos. O dano corpo a corpo é desvantajoso porque você tem que ficar mais perto do alvo (geralmente dentro de 4 m) para maximizar o dano, e o dano de ponto é desvantajoso porque leva alguns segundos para atingir seu potencial total cada vez que um novo é atingido. O alvo é adquirido ( e em situações onde o alvo é alterado rapidamente, o potencial máximo nunca será alcançado).



    Por causa dessas desvantagens, os lutadores do tipo "ponto" terão recebido uma vantagem sobre os combatentes do tipo "explosão". Da mesma forma, os lutadores corpo a corpo terão uma vantagem sobre os lutadores de longo alcance. Os combatentes sendo ao mesmo tempo corpo a corpo e explosão ou mistura de distância e ponto estão no mesmo grupo porque cada um deles tem uma desvantagem, mesmo que essa desvantagem seja diferente. E no último grupo, temos os lutadores de longo alcance do tipo burst, que não têm nenhuma desvantagem particular. Eles podem trocar de alvo rapidamente sem a necessidade de se aproximar e têm pouco tempo para aumentar seus dps antes de causar danos pesados ​​a um novo alvo.

     

    Você deve ter notado que faltam dois grupos nessas explicações. Esses grupos dizem respeito às classes avançadas que têm três disciplinas de combate em vez de duas e uma de cura ou tank. Poderíamos tentar tecnicamente combinar essas disciplinas em uma que se encaixasse em um dos outros três grupos, mas as separamos para diferenciá-las dentro de suas classes, mantendo em mente o que as outras classes têm a oferecer.

    Outra coisa sobre os danos dos grupos acima que pode ser um pouco confuso é a referência a "DPS alvo", então aqui está um exemplo fictício para ajudar a esclarecer isso. Lembre-se de que o DPS alvo varia com base no seu nível de equipamento, buffs, buffs de classe, stims ou dopants, quer você use ou não. Para tornar os cálculos demonstrativos mais fáceis, diremos que o DPS para nosso exemplo é 10. Com 000 DPS como o valor alvo, um lutador na disciplina Fúria (Devastador) / Concentração (Guardião) terá cerca de 10 DPS em um único alvo luta que terminaria após 000 minutos (porque está na categoria "At Target DPS"). Durante a mesma luta, um lutador em Pirotecnia (Especialista) / Plasmatécnica (Vanguarda) deve se aproximar do alvo DPS de 10 (porque ele está na categoria + 000%). Da mesma forma, um dps em Virulence (Sniper) / Unfair Combat (Franc Tireur) lutando nas mesmas condições deve ter cerca de 5 DPS (porque está na categoria de -10%).

    Antes de prosseguir nesta descrição, queremos indicar que é realmente importante considerar uma luta de 5 minutos. Com um tempo de luta mais curto, Ravager's Rage ou Guardian Focus teria mais DPS do que Specialist Pyrotechnics ou Vanguard Plasmatechnics, devido ao dano do tipo ponto levar mais tempo para atingir seu potencial total.

    Ok, agora você deve estar se perguntando ao observar os grupos detalhados e pensando: "Não é aqui que minha classe está!" Você provavelmente está certo (dependendo da disciplina que você joga). Na verdade, é exatamente por isso que colocamos os equilíbrios de classe no lugar: para resolver coisas que ficam fora de equilíbrio, como ao subir de nível ou atribuir novas habilidades ou habilidades. Alcançar o prejuízo do grupo em questão é o objetivo de nossos saldos com 5.3 e os patches virem pelo tempo que for necessário, ou seja, até que o objetivo pretendido seja alcançado na realidade e não mais apenas no papel.

    Esperamos que compartilhar esses insights com você seja informativo. Quando você vir as mudanças chegando com 5.3, pensamos que você será capaz de descobrir onde está sua disciplina para antecipar um "buff" ou "nerf" no futuro. Se você perceber que outra disciplina em seu grupo está "nerfada" e sua disciplina agora está ultrapassando-a, é muito provável que, quando nos concentramos em equilibrar sua disciplina, ela também seja reduzida.

    Agora você provavelmente está se perguntando como decidimos qual disciplina precisa ser equilibrada primeiro. Incluímos vários fatores determinantes, como feedback do jogador, dados de análise do jogador e nossas próprias estatísticas internas de PvE e PvP. Para 5.3, estamos nos concentrando nas disciplinas que consideramos mais distantes do dano ao grupo. Isso nos dá Virulence Sniper / Unfair Combat Frank Shooter, Arsenal Mercenary / Artilharia Commando, Engineer Sniper / Sabotage Frank Shooter, como outperforming, e Pyrotechnics Specialist / Vanguard Plasmatechny, Hate Assassin / Serenity Shadow, Sorcerer Madness / Balance Sage como underachieving. Se você está se perguntando se Arsenal Mercenary / Comando de Artilharia e Sorcerer Corruption / Scholar Protection será "nerf" ou "buff", bem .... olhe novamente para os danos daquele grupo e leve estas pistas em consideração: é a mesma história para Sorcerer Corruption / Scholar Protection, bem como para Mercenary Arsenal / Commando Artillery danificados.

    Ultimamente, você também deve estar se perguntando por que não há nenhuma mudança de feitiço de utilidade e sobrevivência para lutadores no 5.3, essa é uma pergunta muito inteligente. Nós nos concentramos nos danos e na cura de todas as classes primeiro, antes de pensarmos em qualquer alteração de utilidade. É por causa de uma preocupação em induzir uma opinião sobre uma disciplina que poderia ser distorcida por uma eficiência muito alta ou muito baixa sem que ninguém percebesse. Isso não quer dizer que não mudaremos os utilitários aqui e ali, mas antes de fazermos mudanças massivas no arsenal de utilitários de uma classe, queremos ter certeza de que o dano que pode ser infligido a um alvo está dentro do padrão desejado para seu grupo de disciplinas. Assim que nos sentirmos felizes com este dano, podemos começar a ajustar os utilitários para dar um impulso àqueles que precisam e aos que superam uma redução.

    Esperamos que esta visão geral de nossa filosofia ajude você a entender melhor as mudanças que estamos fazendo e as razões por trás de cada decisão.

    - Sua equipe de combate amigável de vizinhança



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