SWTOR - Come trattare?

SWTOR - Come trattare?
Qui parleremo del gameplay curativo di The Old Republic in termini generali. Cosa è importante sapere? Cosa c'è di simile a ciò che si trova altrove, cosa c'è di nuovo? Hai intenzione di giocare a guarire, ecco cosa aspettarti!

 

Stai giocando a WoW, affrontalo!

Se c'è una cosa da integrare su SW: TOR, è che stiamo parlando di un WoW-like, capisci da questo che se hai giocato a WoW oa un gioco simile in termini di gameplay, non sarai perso . I principi fondamentali, l'interfaccia, le scorciatoie da tastiera, tutto è abbastanza simile al titolo di Blizzard che ha dominato il mondo dei mmorpg negli ultimi sette anni. Ecco un elenco non esaustivo delle varie cose da sapere come guaritore:
  • Il gioco è basato sul classico trittico Heal / Tank / Dps.
  • Il sistema di targeting è lo stesso di WoW (selezioni un obiettivo e le abilità che usi si applicano a quel bersaglio), nessun sistema di messa a fuoco per quanto ne so.
  • Classico sistema buff / debuff.
  • Il PvE è suddiviso in missioni per giocatore singolo (missioni), missioni di gruppo (missioni eroiche), dungeon (punti infiammabili) e raid (operazioni).
  • Il PvP è separato tra PvP selvaggio e campi di battaglia (Zone di guerra).
  • Il sistema di personalizzazione si basa su tre alberi dei talenti in forma di albero.
  • Le abilità funzionano in modo simile a WoW: attivano un tempo di recupero complessivo di 1.5 secondi durante il quale non puoi lanciare altre abilità, e possibilmente un tempo di recupero pulito durante il quale non puoi ripetere lo stesso tiro.
  • Hai un sistema di equipaggiamento basato su statistiche primarie e statistiche secondarie che influenzano le tue caratteristiche e abilità (numero di punti vita, possibilità di colpo critico, velocità di lancio, ecc.)
  • Il contenuto PvE è separato tra la modalità normale facilmente accessibile e la modalità eroica destinata ai giocatori più avanzati.
Comunque, non entrerò troppo nei dettagli, è un tipo WoW, penso che la stragrande maggioranza dei lettori di questo blog capisca di cosa sto parlando. I punti su cui SW: TOR si differenzia dalla concorrenza ovviamente esistono, e mi appresto a dettagliare un po 'quelli che toccano la cura della pelle.

 





I fantastici quattro

Piccola originalità rispetto a WoW che cambia molte cose per noi guaritori, il formato base di un gruppo è di quattro persone e non cinque come in molti giochi. Per estensione, i formati di funzionamento sono 8 e 16 giocatori. E il numero massimo di giocatori che un gruppo di operazioni può contenere è 24 (per i boss mondiali o per il PvP selvaggio come Illum, ad esempio).

Ciò significa che la nostra configurazione di base delle persone da curare è di 4 bersagli: un carro armato, due dps e noi stessi (sarà necessariamente un po 'diverso nel funzionamento, e al momento non possiamo dire se il rapporto guarigione / giocatore sarà più alto o inferiore rispetto a un gruppo di quattro). Nel complesso, avremo ancora meno obiettivi di cui preoccuparci rispetto a molti altri giochi. Può essere interpretato come un segno di una certa semplicità, o semplicemente per annunciare la necessità di una guarigione più intensa su pochi bersagli. Fondamentalmente devi lanciare tre cure a persona su 5 bersagli, o 4 cure a persona su 4 bersagli, nel complesso è lo stesso in termini di intensità di gioco. Quindi non metteremo l'aratro davanti al Bantha o venderemo la pelle del Rancor prima di averlo ucciso (per favore abbattimi a vista per questi due vergognosi confronti, per favore).

In termini di anticipazione, in base ai video operativi che abbiamo visto e al formato del gruppo più piccolo, possiamo aspettarci un tasso di guarigione piuttosto basso rispetto ad alcuni giochi orientati ai giocatori più hardcore. La questione vitale sembra essere la gestione ottimizzata delle risorse in modo da non esaurirsi nel momento sbagliato, piuttosto che la reattività in qualsiasi momento per mantenere in vita il tuo gruppo. È comunque molto difficile anticipare davvero la difficoltà o lo stile di gioco del gioco ad alto livello poiché si è visto poco, se non del tutto, riguardo alla difficoltà eroica.

 



I principali meccanismi di guarigione Ancora una volta, non aspettatevi troppa originalità in quest'area, nel complesso, per gli scorci che potremmo aver avuto, i principali sistemi che influenzeranno il vostro gameplay in quanto guaritori utilizzano principi ben noti del genere.:
  • Se usi Skill X, il prossimo utilizzo di Skill Y ti costerà meno o sarà gratuito.
  • L'abilità X ha la possibilità di attivare un buff temporaneo che aumenta la potenza delle abilità Y e Z.
  • Il buff Z si accumula quando usi abilità di guarigione e ti consente di attivare l'abilità X dopo un certo numero di stack.
  • Skill X ti consente di recuperare punti risorsa al costo di sacrificare punti vita o rigenerazione a lungo termine.
  • L'abilità Y ti consente di salvare facilmente una persona restituendogli molti punti vita, impedendogli di morire, ecc. ma ha un grande tempo di ricarica.
  • E così via.
In breve, siamo qui in un territorio familiare, questi vari principi sono generalmente utilizzati da altri giochi ma rimangono la base del nostro gameplay futuro. I dettagli sono per il momento sotto NDA, saprai tutto quello che c'è da sapere su questo lato nelle guide di ogni classe. In definitiva è l'associazione tra questi elementi classici che determinerà un gameplay ricco e originale ... o no.

 

Originalità nella gestione delle risorse

Se c'è una cosa da ricordare che è specifica del ruolo di guaritore in The Old Republic, è la questione delle risorse, perché è in quest'area che SW: TOR si distingue dal suo predecessore e concorrente World of Warcraft. Laddove WoW come molti altri giochi offre un sistema di risorse basato sulle statistiche per i guaritori simile a tutte le classi (mana nella maggior parte dei casi), il nuovo bambino di Bioware si distingue con un sistema di risorse diverso per ciascuna delle classi di guaritori. Quindi, se i Jedi Scholars and Wizards hanno punti di forza, un grande pool di risorse che si rigenera lentamente ed è in definitiva ciò che si avvicina di più a ciò che sappiamo in altri giochi. Agenti segreti e teppisti da parte loro hanno una barra energetica abbastanza simile a quella dei ladri in WoW, più piccola ma che si rigenera più velocemente. Infine, i Commandos hanno da parte loro Munizioni in piccole quantità, ma che si ricaricano molto velocemente, mentre al loro fianco i Mercenari hanno invece un piccolo indicatore di surriscaldamento che si carica con le loro abilità e si dissipa abbastanza velocemente quando non si usa nessuna abilità.

Insomma, l'avrete capito, da questa parte avremo qualcosa per cui essere un po 'confusi, e oso sperare che porti una buona ricchezza di gameplay oltre che una vera rigiocabilità nel fatto di giocarne diversi classi di diversi guaritori. In ogni caso, il feedback sulla beta è abbastanza buono su questo punto. In seguito, se questo sistema è molto promettente e annuncia a noi guaritori che ci seguiamo ma non si assomigliano, la grande incognita resta la questione del bilanciamento. Quando vediamo che gli sviluppatori di Blizzard avevano parlato molto in un articolo del blog sulla difficoltà di uscire dal sistema di mana per gli healer, diciamo a noi stessi che c'è un modo in cui non è così ovvio (o giù di lì) che loro fabbricare a morte, ma ancora dubitarne).



 

L'assenza di macro e componenti aggiuntivi all'uscita

Questo è un argomento che era già stato discusso qui ed è stato confermato in un'intervista, il gioco non avrà supporto per componenti aggiuntivi e macro al momento del rilascio. Per noi guaritori, questo è un argomento delicato poiché tradizionalmente siamo i giocatori che usano maggiormente questo tipo di dispositivo per semplificarci la vita. Non sto cercando di avviare il dibattito a favore o contro gli aiuti di gioco, ognuno ha il proprio stile, personalmente preferisco combattere contro i miei avversari che contro la mia interfaccia.

In ogni caso, stando a quanto detto nell'intervista e quanto ho potuto sentire durante le conversazioni durante il PGW, queste opzioni dovrebbero arrivare subito dopo il rilascio. Personalmente, incrocio le dita per farlo accadere rapidamente, perché so che l'interfaccia mi frustrerà rapidamente. Visto che ne parliamo sappiamo che assomiglia a quello che troviamo ovunque, è solo leggermente meno modificabile e personalizzabile rispetto agli standard del genere.

Conclusione: guarigione nella Vecchia Repubblica

Questo articolo dovrebbe darti una piccola idea dei framework in cui ti evolverai nel gioco che tutti ti aspettano. Se speravi in ​​una rivoluzione nel modo in cui guarisci e giochi a un mmorpg, potresti rimanere deluso. Se hai voglia di rinfrescarti un po 'dopo WoW, Rift o qualsiasi altra cosa, è probabile che troverai quello che stai cercando. Per il resto non resta che sperare e venire a dare un'occhiata durante il weekend della beta aperta che dovrebbe svolgersi tra una o due settimane (anche se a meno che tu non sia un disadattato come un malato, sarà difficile metterti alla prova la guarigione in dettaglio in un periodo di tempo così breve.

Inoltre, la tua esperienza come guaritore in The Old Republic dipenderà soprattutto dalla scelta della tua classe, dal momento che hanno ancora sistemi di gioco abbastanza chiari e originali. Il che è positivo, dal momento che il prossimo articolo di questa serie, che dovrebbe essere online tra pochi giorni, riguarderà la scelta della tua classe di guaritore. Fantastico vero?



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