SWTOR - ¿Cómo tratar?

SWTOR - ¿Cómo tratar?
Aquí vamos a hablar sobre la jugabilidad de sanación de The Old Republic en términos generales. ¿Qué es importante saber? ¿Qué es similar a lo que se encuentra en otros lugares, qué hay de nuevo? Planeas jugar a curar, ¡esto es lo que puedes esperar!

 

Estás jugando a un WoW, ¡hazlo!

Si hay algo que integrar acerca de SW: TOR, es que estamos hablando de un WoW-like, entiende por eso que si has jugado WoW o un juego similar a este en términos de jugabilidad, no estarás perdido. . Los principios fundamentales, la interfaz, los atajos de teclado, todo es bastante parecido al título de Blizzard que ha dominado el mundo del mmorpg durante los últimos siete años. Aquí hay una lista no exhaustiva de las diversas cosas que debe saber como sanador:
  • El juego está basado en el clásico tríptico Heal / Tank / Dps.
  • El sistema de orientación es el mismo que en WoW (seleccionas un objetivo y las habilidades que usas se aplican a ese objetivo), sin un sistema de enfoque que yo sepa.
  • Sistema clásico de bonificación / desventaja.
  • El PvE se divide en misiones para un jugador (misiones), misiones grupales (misiones heroicas), mazmorras (puntos de inflamación) e incursiones (operaciones).
  • PvP se divide entre PvP salvaje y campos de batalla (zonas de guerra).
  • El sistema de personalización se basa en tres árboles de talentos en forma de árbol.
  • Las habilidades funcionan de manera similar a WoW: activan un tiempo de reutilización general de 1.5 segundos durante el cual no puedes lanzar ninguna otra habilidad, y posiblemente un tiempo de reutilización limpio durante el cual no puedes repetir la misma tirada.
  • Tienes un sistema de equipo basado en estadísticas principales y estadísticas secundarias que influyen en tus características y habilidades (número de puntos de vida, probabilidad de un golpe crítico, velocidad de lanzamiento, etc.)
  • El contenido de PvE está separado entre el modo normal de fácil acceso y el modo heroico destinado a jugadores más avanzados.
De todos modos, no voy a entrar en demasiados detalles, es como un WoW, creo que la gran mayoría de los lectores de este blog ven de lo que estoy hablando. Los puntos en los que SW: TOR se diferencia de sus competidores obviamente existen, y voy a detallar un poco los que tocan el cuidado de la piel.

 





Los cuatro Fantásticos

Pequeña originalidad en comparación con WoW que cambia muchas cosas para nosotros los curanderos, el formato básico de un grupo es de cuatro personas, y no cinco como en muchos juegos. Por extensión, los formatos de operación son 8 y 16 jugadores. Y el número máximo de jugadores que puede contener un grupo de operaciones es 24 (para World Bosses o PvP salvaje como Illum, por ejemplo).

Esto significa que nuestra configuración básica de personas para curar es de 4 objetivos: un tanque, dos dps y nosotros mismos (necesariamente será un poco diferente en la operación, y no podemos decir por el momento si la proporción curación / jugador será mayor o menor que en grupos de cuatro). En general, todavía tendremos menos objetivos de los que preocuparnos que en muchos otros juegos. Puede interpretarse como un signo de cierta simplicidad, o simplemente para anunciar la necesidad de una curación más intensa en unos pocos objetivos. Básicamente, debes lanzar tres curaciones por persona en 5 objetivos, o 4 curaciones por persona en 4 objetivos, en general es lo mismo en términos de intensidad de juego. Así que no vamos a poner el arado delante del Bantha ni vender la piel del Rancor antes de haberlo matado (por favor, tírenme a la vista por esas dos comparaciones vergonzosas, por favor).

En términos de anticipación, de acuerdo con los videos de operación que vimos y el formato de grupo más pequeño, podemos esperar una tasa de curación bastante tranquila en comparación con algunos juegos más orientados a los jugadores. La cuestión vital parece ser la gestión optimizada de los recursos para no agotarse en el momento equivocado, más que la capacidad de respuesta en cualquier momento para mantener vivo a su grupo. De todos modos, es muy difícil anticipar realmente la dificultad o el estilo de juego del juego en un nivel alto, ya que no hemos visto mucho, si es que lo hemos visto, en lo que respecta a la dificultad heroica.

 



Los principales mecanismos de curación. Una vez más, no esperes demasiada originalidad en esta área, en general, por los destellos que pudimos haber tenido, los principales sistemas que influirán en tu jugabilidad ya que los curanderos utilizan principios bien conocidos del género:
  • Si usa la Habilidad X, el próximo uso de la Habilidad Y le costará menos o será gratis.
  • La habilidad X tiene la posibilidad de activar una mejora temporal que aumenta la potencia de las habilidades Y y Z.
  • El beneficio Z se acumula cuando usas habilidades de curación y te permite activar la habilidad X después de un cierto número de acumulaciones.
  • Skill X te permite recuperar puntos de recursos a costa de sacrificar puntos de vida o regeneración a largo plazo.
  • Skill Y te permite salvar fácilmente a una persona devolviéndole muchos puntos de vida, evitando que muera, etc. pero tiene un gran tiempo de recarga.
  • Y así.
En resumen, estamos aquí en un territorio familiar, estos diversos principios generalmente se utilizan en otros juegos, pero siguen siendo la base de nuestro juego futuro. Los detalles están por el momento bajo NDA, sabrá todo lo que hay que saber sobre este lado en las guías de cada clase. En última instancia, es la asociación entre estos elementos clásicos lo que determinará una jugabilidad rica y original ... o no.

 

Originalidad en la gestión de recursos

Si hay algo que recordar que es específico del rol de curandero en The Old Republic, es la cuestión de los recursos, porque es en esta área donde SW: TOR destaca de su predecesor y competidor World of Warcraft. Mientras que WoW, como muchos otros juegos, ofrece un sistema de recursos basado en estadísticas para curanderos similar a todas las clases (maná en la mayoría de los casos), el nuevo bebé de Bioware se destaca con un sistema de recursos diferente para cada una de las clases de curanderos. Así, si los Jedi Scholars y Wizards tienen puntos de fuerza, una gran reserva de recursos que se regenera lentamente y es en última instancia lo que más se acerca a lo que conocemos en otros juegos. Los Agentes Secretos y los Matones por su parte tienen una barra de energía bastante similar a la de los pícaros en WoW, más pequeña pero que se regenera más rápido. Finalmente, los Comandos tienen por su parte Municiones en pequeñas cantidades, pero que se recargan muy rápidamente, mientras que por su lado los Mercenarios tienen por el contrario un pequeño indicador de sobrecalentamiento que carga con sus habilidades y se disipa bastante rápido cuando no se usa ninguna habilidad.

En fin, lo habrás entendido, por este lado, tendremos algo para confundirnos un poco, y me atrevo a esperar que aporte una buena riqueza de jugabilidad así como un valor real de rejugabilidad en el hecho de jugar varios clases de diferentes curanderos. En cualquier caso, los comentarios de la beta son bastante buenos en este punto. Después, si este sistema es muy prometedor y nos anuncia a los sanadores que se siguen pero que no se parecen, la gran incógnita sigue siendo la cuestión del equilibrio. Cuando vemos que los desarrolladores de Blizzard habían hablado mucho en un artículo de blog sobre la dificultad de salir del sistema de maná para los curanderos, nos decimos a nosotros mismos que hay una forma en que no es tan obvio (o algo así) que ellos fabricar hasta la muerte, pero aún lo dudo).



 

La ausencia de macros y complementos a la salida.

Este es un tema que ya se había discutido aquí y se confirmó en una entrevista, el juego no tendrá soporte para complementos y macros una vez que se publique. Para nosotros los curanderos, este es un tema delicado ya que tradicionalmente somos los jugadores que más usamos este tipo de dispositivos para hacernos la vida más fácil. No estoy tratando de iniciar el debate a favor o en contra de las ayudas al juego, cada una tiene su propio estilo, personalmente prefiero luchar contra mis oponentes que contra mi interfaz.

En cualquier caso, de acuerdo con lo que se dijo en la entrevista y lo que pude escuchar durante las conversaciones durante la PGW, estas opciones deberían llegar rápidamente después del lanzamiento. Personalmente, cruzo los dedos para que suceda rápidamente, porque sé que la interfaz me frustrará rápidamente. Ya que hablamos de él, sabemos que se parece a lo que encontramos en todas partes, es un poco menos modificable y personalizable que los estándares del género.

Conclusión: sanación en la Antigua República

Este artículo debería darte una pequeña idea de los marcos en los que evolucionarás en el juego que todos esperan. Si esperabas una revolución en la forma en que te recuperas y juegas un mmorpg, es posible que te decepciones. Si te apetece refrescarte un poco después de WoW, Rift o lo que sea, es probable que encuentres lo que estás buscando. Por lo demás, solo tiene que esperar y venir y echar un vistazo durante el fin de semana de la beta abierta que debería tener lugar en una semana o dos (incluso si a menos que sea un geek como una persona enferma, será difícil probar realmente la curación en detalle durante un período de tiempo tan corto.

Además, tu experiencia como sanador en The Old Republic dependerá sobre todo de la elección de tu clase, ya que todavía tienen sistemas de juego bastante claros y originales. Lo cual es bueno, ya que el próximo artículo de esta serie, que debería estar en línea en unos días, tratará sobre la elección de su clase de sanador. ¿Guay, verdad?



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