SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

Ciao sono di nuovo Mothership dalla guida della gilda Illendar presente su molti giochi online e, per quanto riguarda SWTOR, sul server Mantle of Force. Ti offro una piccola guida per andare boss dopo boss Operazione Denova in modalità difficile, l'ultimo baluardo prima del prossimo contenuto (speriamo di vedere presto)

Dopo molti tentativi abbiamo finalmente terminato il contenuto di alto livello, ovvero denova in modalità difficile (comunemente noto come Denova HM). Sento già alcune voci nei commenti: "niente di molto glorioso essendo stato rilasciato 2 mesi fa", avrai perfettamente ragione, ma questo non guasta il nostro piacere dopo alcune serate di Wipe su Kephess.



Questa istanza richiede un (molto) buon gruppo e ottimi giocatori, per tutte le classi. Ogni errore o disattenzione può portare alla morte del raid. È relativamente difficile da raccogliere a meno che il gruppo non abbia già effettuato l'istanza all'interno della propria gilda. Bioware avrà quindi ascoltato le persone, fornendo loro contenuti HL di qualità e impegnativi. Molti utenti abituali di MMO lo troveranno simile al loro vecchio gioco preferito, personalmente ed essendo abbastanza nuovo per questo tipo di gioco, mi è piaciuto molto questo esempio.

Veniamo al dunque, con il primo boss: Toth e Zorn

Noterò qui la strategia da adottare per la modalità HM, da un lato perché funziona per la modalità normale e dall'altro per prepararvi ad alcune animazioni aggiuntive e difficoltà della modalità Difficile. Nota che i posizionamenti e le strategie variano a seconda della gilda con cui stai giocando. Anche se leggi questa strategia, ascolta quello che viene detto all'inizio dell'operazione, questo eviterà una morte gratuita o le domande un po 'umilianti: sei sicuro di averlo già fatto?



La composizione del gruppo necessaria per questa operazione:

  • 2 carri armati
  • 2 guaritori
  • 4 DPS (2 distanze - 2 CAC è buono, un 3 ° CAC quindi rende più difficile da evitare almeno per questo primo boss)  

Panoramica di boss e meccaniche

  • Wrath
  • Toth
  • Danni da contatto
  • Lancio di sassi
  • Una dote (danno nel tempo) annullabile con un dispell
  • Un urlo in direzione del carro armato
  • Un grande masso nell'area gialla / viola che apparirà durante il combattimento
  • Danni da contatto
  • Un salto su Zorn che infligge danni ai CAC nell'area
  • Salti sul posto mentre esegui una zona
  • Una fase di rabbia per un breve periodo (si trasforma in un grosso pulcino)

Alcune meccaniche generali riguardanti la gestione dei boss:

  • Quando i 2 boss sono vicini, il loro danno aumenta (da evitare assolutamente)
  • Toth applica un debuff al serbatoio su cui salta
  • Il grido di Zorn è un AOE (fenditura) a forma di cono di fronte a lui
  • Sul terreno compaiono zone rosse che impediscono l'eruzione delle rocce provocando gravi danni
  • Zorn applica una dote ai giocatori con il debuff "debuff" che ha la stessa icona dell'incantesimo "Weakened Mind" degli studiosi.

Di solito definiamo 4 gruppi:


  • 1 gruppo con vasca n ° 1 e guaritore n ° 1
  • 1 gruppo con vasca n ° 2 e guaritore n ° 2
  • 1 gruppo che comprende il DPS CAC
  • 1 gruppo con entrambi i DPS a distanza

Nella finestra operativa, evitare di dividere il gruppo DPS in due. Se hai una sentinella nel tuo gruppo, l'ispirazione può quindi avvantaggiare il gruppo di 4 in cui si trova (fai attenzione a non essere troppo lontano). Alcuni guaritori brontoleranno ma possono adattarsi, il loro principale obiettivo di guarigione è il carro armato e poi i CAC quando raggiungono la loro zona di guarigione.


Tra questi due gruppi, il DPS si muoverà per "seguire" il proprio capo a differenza dei guaritori e dei tank che non si muoveranno. Sarà consuetudine assegnare le CAC su Toth e Zorn alle distanze.

 

Il posizionamento

Se dovessi fare un diagramma sarebbe questo, che puoi girare in tutte le direzioni nella grande pianura circondata da piccole scogliere che ti saranno di fronte.  

Se capisci cosa c'è sopra, i boss durante le fasi di tank non dovrebbero essere entro 30 yard. La distanza DPS deve essere sempre al limite del raggio, oltre i 30 metri per cecchini / cecchini. I CAC seguono Toth durante il combattimento e si uniscono al carro armato su cui è saltato. Guaritori e carri armati rimangono nella loro posizione iniziale tranne che per un urgente bisogno di guarigione o per provocare (= provocazione) un boss recalcitrante (no quando sento premere non sto parlando di pisciare vicino alla scogliera).


Il carro proverà a mantenere il suo boss sempre nello stesso posto per evitare che la distanza DPS interrompa i loro incantesimi (se la distanza va a 30.2 metri è stupido interromperne il ciclo).

 

 

La lotta stessa

Una volta che i gruppi sono stati distribuiti, ti lanci in battaglia fermandoti nella tua zona per rispettare le distanze di combattimento con i boss. Nota: una volta che l'aggro è fissato sui tank, questi li trasformeranno in relazione al resto del raid.

Ogni tipo che il boss gli ha assegnato diverse soglie attiverà quindi le animazioni:

  • Salti
  • Rocce
  • Paura
  • Punto
  • Indebolimento
  • Bump / AOE
  • Pulcino grasso

I salti di Toth portano al capo swtich

90%, 70%, 30%, 10%: Toth salterà su Zorn causando un AOE che causa danni significativi. Tali percentuali devono quindi essere anticipate e comunicate al gruppo operativo per i seguenti motivi:


  1. Il carro armato su Zorn sarà in grado di anticipare innescando uno stim / buff o una reliquia che gli consentirà di subire il massimo danno.
  2. Nel caso in cui tu abbia un 3 ° CAC, quest'ultimo si allontanerà da Zorn per evitare di subire danni inutili e consequenziali.

Ogni volta che Toth salterà su Zorn, i tuoi due carri armati si scambieranno i boss, il DPS seguirà i rispettivi boss e continuerà nel miglior modo possibile a fare danni durante questa fase un po 'confusa in cui Toth e Zorn si incontreranno mezzo della pianura.

Lanci di roccia

Zorn inizierà una fase di lancio di pietre, che causerà danni regolari e danni che vanno da 4 a 5 K per roccia su alcuni membri del gruppo. Il raggio di 30 yard sembra essere il fattore per ricevere questo danno (i tuoi DPS a distanza + guaritori). Per continuare il DPS correttamente, il Maverick Shield sarà in grado di prevenire alcuni danni, l'AOE di uno Scholar sarà in grado di evitare efficacemente di vedere la vita di gruppo dissolversi.

Il grido "Dread" seguito dalle zone rosse

Dopo questa fase Toth salterà di nuovo su Zorn (70% quindi). Una volta scambiati i boss, Zorn eseguirà il suo grido (che precede la comparsa delle zone rosse prevenendo danni durante l'eruzione delle rocce). Questo grido ha due caratteristiche:

  • è una chiave molto importante e che può OS, da qui la necessità di eseguire Zorn in relazione al RAID.
  • questo grido di "terrore" congela (stordisce) il carro armato (solo in HM) che dovrà liberarsene al più presto tramite uno di questi incantesimi per riacquistare la sua mobilità ed evitare così le zone rosse.

Questa fase verrà ripetuta due volte (mi sembra) durante il combattimento, è favorevole a innescare per un DPS distante i suoi incantesimi difensivi (chiamati CD) come lo scudo anticonformista o lo scudo del commando.

Le dot (dispellibile)

Per tutta la durata del combattimento, i giocatori basati su un cattivo posizionamento riceveranno un DOT che può essere cancellato da te o dal tuo guaritore preferito. Basterà annunciarlo o se è molto reattivo lo rimuoverà da solo.

Il debuff "Weakening" (solo HM)

A seconda del posizionamento dei DPS, in particolare quelli che sparano a distanza, ad essi verrà applicato un debuff denominato “Debolezza / indebolimento” (non dispellibile = non cancellabile). Se continuano a sparare a Zorn, subiranno danni cosmici. Se se ne rendono conto in tempo, dovranno cambiare temporaneamente bersaglio per evitare di morire mentre si concentrano su Toth. Un CaC DPS può anche fare lo swtich per evitare di avere una differenza troppo grande nella vita dei boss.

I diversi urti / AOE di Toth

Oltre a saltare su Zorn, Toth esegue BUMP applicando danni ad area ai giocatori intorno a lui, i CaC saranno costretti a prenderli, il che darà ai guaritori un po 'di lavoro. D'altra parte, alcuni grandi urti saranno anticipati da un annuncio RAID: Toth impazzisce (o qualcosa di simile). I CaC dovranno quindi allontanarsi temporaneamente da Toth, altrimenti moriranno o almeno paralizzeranno i loro guaritori per il minuto successivo.

La modalità big chick

Infine, e novità rispetto al normale, Toth diventerà un po 'più grande e giallo (modalità big chick), una sorta di mini-rabbia durante la quale farà male un po' di più. Ad un giocatore nel raid (pregate che non sia il carro armato opposto) verrà assegnata un'area gialla sotto di lui che dovrà posizionare sotto Toth. Una volta che quest'area diventa viola, Zorn lancerà un enorme masso in quest'area che annullerà la modalità di rabbia di Toth. Come osservazione aggiungerò:

  • Non giocare con quest'area una volta che è viola, se ci lasci un dito del piede, la morte è garantita quando arriva il masso
  • Se hai un DPS troppo alto durante questa fase, lo accumulerai con un salto da Toth che non sarà più sulla zona giallo / viola… Wipe quasi garantito. Controllare le percentuali se necessario per evitarlo (70% 50% o 30%)

 

Strumenti essenziali e la fine del boss # 1: Aspetto del trainer

Queste fasi si susseguiranno e causeranno alcuni sudori freddi durante il combattimento con in termini generali e da non dimenticare / trascurare mai:

  1. posizionamento dei boss in relazione al raid
  2. capacità di schernire rapidamente per evitare danni inutili
  3. gestione della dote per i guaritori
  4. gestione dei debuff per DPS a distanza
  5. gestione dei danni per CaC (salti di Toth e " Toth impazzisce ")
  6. estirpare i due animali contemporaneamente se possibile per evitare la rabbia del sopravvissuto (il salto di Toth ad esempio è fatale in questa modalità)

Una volta uccisi i due boss, l'allenatore scenderà dalla sua collina. Diversi RAID sono morti pensando che fosse finita, quindi resta concentrato. C'è poco da dire su questo trainer oltre a:

  1. deve essere sparato al raid (regola pratica)
  2. tutti questi attacchi dovranno essere fermati rapidamente (annunciare l'ordine di rompere gli incantesimi)

Una volta morto, puoi correre nudo nel tuo appartamento e preparare il tuo / roll per potenzialmente il tuo primo bottino della campagna.



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