SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

Olá, é a nave-mãe novamente do guia da guilda Illendar presente em muitos jogos online e, em relação ao SWTOR, no servidor Mantle of Force. Eu ofereço a você um pequeno guia para ir chefe após chefe Operação Denova no modo difícil, o último bastião antes do próximo conteúdo (esperamos ver rapidamente)

Depois de muitas tentativas, finalmente concluímos o conteúdo de alto nível, ou seja, denova no modo difícil (comumente conhecido como Denova HM). Já posso ouvir algumas vozes nos comentários: "nada de muito glorioso a instância ter sido lançada há 2 meses", você terá toda a razão, mas isso não prejudica nosso prazer depois de algumas noites de Wipe no Kephess.



Esta instância requer um grupo (muito) bom e jogadores muito bons, para todas as classes. Cada erro ou desatenção pode levar o ataque à morte. É relativamente difícil de pegar, a menos que o grupo já tenha feito a instância dentro de sua guilda. A Bioware terá, portanto, ouvido as pessoas, proporcionando-lhes conteúdos de HL de qualidade e exigentes. Muitos MMO regulares irão achar que é semelhante ao seu antigo jogo favorito, pessoalmente e sendo bastante novo neste tipo de jogo, eu gostei bastante desta instância.

Vamos direto ao ponto, com o primeiro chefe: Toth e Zorn

Vou observar aqui a estratégia a adotar para o modo HM, por um lado porque funciona para o modo normal e por outro lado para prepará-lo para as poucas animações e dificuldades adicionais do modo Hard. Observe que as colocações e estratégias variam dependendo da guilda com a qual você está jogando. Mesmo que você leia essa estratégia, ouça o que está sendo dito no início da operação, isso evitará uma morte gratuita ou as perguntas um pouco humilhantes: tem certeza que já fez isso?



A composição do grupo necessária para esta operação:

  • 2 tanques
  • 2 curandeiros
  • 4 DPS (2 distâncias - 2 CAC é bom, um terceiro CAC, portanto, torna mais difícil evitar para este primeiro chefe, pelo menos)  

Visão geral dos chefes e mecânicos

  • Ira
  • Toth
  • Dano de contato
  • Arremesso de pedra
  • Um dote (dano ao longo do tempo) cancelável por um dispell
  • Um grito na direção do tanque
  • Uma grande pedra na área amarela / roxa que aparecerá durante a luta
  • Dano de contato
  • Um salto em Zorn que aplica danos aos CACs na área
  • Você pula no lugar enquanto executa uma zona
  • Uma fase de raiva por um curto período de tempo (ele se transforma em uma garota grande)

Alguns mecanismos gerais relativos à gestão do chefe:

  • Quando os 2 chefes estão próximos, seus danos aumentam (para ser absolutamente evitado)
  • Toth aplica um debuff ao tanque em que pula
  • O grito de Zorn é um AOE (clivagem) em forma de cone na frente dele
  • Áreas vermelhas aparecem no solo impedindo a erupção de rochas causando danos graves
  • Zorn aplica um dote aos jogadores com o debuff "debuff", que tem o mesmo ícone do feitiço "Mente enfraquecida" dos estudiosos.

Normalmente definimos 4 grupos:


  • 1 grupo com tanque n ° 1 e curador n ° 1
  • 1 grupo com tanque n ° 2 e curador n ° 2
  • 1 grupo compreendendo o DPS CAC
  • 1 grupo com ambos os DPS de distância

Na janela de operação, evite dividir o grupo DPS em dois. Se você tiver um sentinela em seu grupo, a inspiração pode beneficiar o grupo de 4 em que ele se encontra (tome cuidado para não estar muito longe). Alguns healers vão reclamar, mas eles podem se adaptar, seu principal alvo de cura é o tanque e então os CACs quando eles alcançam sua zona de cura.


Entre esses dois grupos, o DPS se moverá para "seguir" seu chefe, ao contrário dos healers e tanks que não se moverão. Será comum atribuir CACs em Toth e Zorn a distâncias.

 

A veiculação

Se eu tivesse que fazer um diagrama seria este, que você pode virar em todas as direções na grande planície cercada por pequenos penhascos que estarão à sua frente.  

Se você entendeu o que está acima, os chefes durante as fases de tank não devem estar a menos de 30 jardas. A distância DPS deve estar sempre no limite de alcance, além de 30 metros para atiradores / atiradores. Os CACs seguem Toth durante a luta e se juntam ao tanque em que ele pulou. Curandeiros e tanques permanecem em suas posições iniciais, exceto por uma necessidade urgente de cura ou para provocar (= provocação) um chefe recalcitrante (não quando ouço pressionar, não estou falando sobre mijar perto do penhasco).


O tanque tentará manter seu chefe sempre no mesmo lugar para evitar que o DPS de distância interrompa seus feitiços (se a distância for para 30.2 metros é estúpido interromper seu ciclo).

 

 

A luta em si

Uma vez que os grupos foram distribuídos, você se joga na batalha parando em sua área para respeitar as distâncias de combate com o (s) chefe (s). Nota: Uma vez que o aggro é fixado nos tanques, eles irão transformá-los em relação ao resto da raid.

Cada tipo que o chefe atribuiu a ele, vários limites, acionará animações:

  • Saltos
  • Rochas
  • Pavor
  • Ponto
  • Enfraquecendo
  • Bump / AOE
  • Garota gorda

Os saltos de Toth levando ao chefe swtich

90%, 70%, 30%, 10%: Toth irá pular em Zorn causando um AOE que causa dano significativo. Esses percentuais devem, portanto, ser antecipados e anunciados ao grupo de operação pelos seguintes motivos:


  1. O tanque em Zorn será capaz de antecipar ativando um estímulo / buff ou uma relíquia permitindo que ele receba o dano máximo.
  2. No caso de você ter um 3º CAC, este se afastará do Zorn para evitar danos desnecessários e consequentes.

Cada vez que Toth vai pular em Zorn, seus dois tanques trocarão os chefes, o DPS seguirá seus respectivos chefes e continuará da melhor maneira possível causando danos durante esta fase um pouco confusa onde Toth e Zorn se cruzarão meio da planície.

Arremesso de pedra

Uma fase de lançamento de pedras será iniciada por Zorn, causando danos regulares, bem como danos que variam de 4 a 5 K por pedra em alguns membros do grupo. O alcance de 30 jardas parece ser o fator para receber esse dano (seu DPS de alcance + healers). Para continuar o DPS corretamente, o Maverick Shield será capaz de prevenir alguns danos, o AOE de um Scholar será capaz de evitar efetivamente ver a vida em grupo derreter.

O grito "Dread" seguido pelas zonas vermelhas

Após esta fase, Toth irá pular novamente em Zorn (70% portanto). Assim que os chefes forem trocados, Zorn executará seu grito (que antecede o aparecimento das áreas vermelhas evitando danos durante a erupção das pedras). Esse choro tem duas características:

  • é uma chave muito importante e que pode OS, daí a necessidade de rodar o Zorn em relação ao RAID.
  • este grito de "pavor" congela (atordoa) o tanque (somente em HM) que terá que se libertar dele o mais rápido possível através de um desses feitiços para recuperar sua mobilidade e assim evitar as zonas vermelhas.

Esta fase será repetida duas vezes (parece-me) durante a luta, é propício para acionar para um DPS distante seus feitiços defensivos (chamados CD), como o escudo rebelde ou o escudo de comando.

Le dot (dispellable)

Durante a luta, os jogadores com base em uma má colocação receberão um DOT que pode ser cancelado por você ou por seu curandeiro favorito. Basta anunciá-lo ou, se for muito reativo, irá retirá-lo por conta própria.

O debuff "Enfraquecimento" (apenas HM)

Dependendo do posicionamento do DPS, especialmente aqueles disparando à distância, um debuff chamado "Fraqueza / enfraquecimento" será aplicado a eles (não dissipável = não cancelável). Se eles continuarem atirando em Zorn, eles sofrerão danos cósmicos. Se descobrirem a tempo, precisarão mudar temporariamente de alvo para evitar morrer enquanto se concentram em Toth. Um CaC DPS também pode fazer a mudança para evitar que haja uma diferença muito grande na vida dos chefes.

Diferentes colisões / AOEs de Toth

Além de pular em Zorn, Toth executa BUMPs aplicando dano de área aos jogadores ao seu redor, os CaCs serão forçados a pegá-los, o que dará aos healers um pouco de trabalho. Por outro lado, alguns grandes solavancos serão antecipados por um anúncio de RAID: Toth enlouquece (ou algo semelhante). Os CaCs terão que se afastar temporariamente de Toth, caso contrário, eles morrerão ou pelo menos incapacitarão seus curadores no próximo minuto.

O modo garota grande

Por fim, e novidade em relação ao normal, Toth ficará um pouco maior e amarelo (modo de garota grande), uma espécie de mini-enfurecimento durante a qual vai doer um pouco mais. Um jogador no raid (reze para que não seja o tanque oposto) receberá uma área amarela abaixo dele que ele terá que colocar abaixo de Toth. Assim que esta área ficar roxa, Zorn jogará uma pedra enorme nesta área, que cancelará o modo de enfurecimento de Toth. Como observação, acrescentarei:

  • Não brinque com esta área, uma vez que está roxa, se você deixar um dedo do pé nela, a morte é garantida quando a pedra chegar
  • Se você tiver um DPS muito alto durante esta fase, você o acumulará com um salto de Toth que não estará mais na zona amarela / roxa ... Limpe quase garantido. Verifique as porcentagens se necessário para evitar isso (70% 50% ou 30%)

 

Ferramentas essenciais e o fim do chefe nº 1: aparência do treinador

Essas fases se sucedem e causam alguns suores frios durante a luta, em termos gerais e nunca esquecidos / negligenciados:

  1. colocação de chefe em relação ao ataque
  2. capacidade de provocar rapidamente para evitar danos desnecessários
  3. gestão de dote para curandeiros
  4. gerenciamento de debuffs para ranged DPS
  5. gerenciamento de danos para CaCs (saltos de Toth e " Toth enlouquece ")
  6. erradicação dos dois bovinos ao mesmo tempo, se possível, para evitar a raiva do sobrevivente (o salto de Toth, por exemplo, é fatal neste modo)

Assim que os dois chefes forem mortos, o treinador descerá de sua colina. Vários RAIDs morreram pensando que tinha acabado, então mantenha o foco. Há pouco a dizer sobre este treinador além de:

  1. deve ser atirado no ataque (regra geral)
  2. todos esses ataques terão que ser interrompidos rapidamente (anuncie as ordens para quebrar os feitiços)

Uma vez morto, você pode correr nu para o seu apartamento e preparar seu / roll para potencialmente o seu primeiro saque de campanha.



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