SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

SWTOR - Denova HM: Toth et Zorn

Hola, soy Mothership nuevamente de la guía del gremio Illendar presente en muchos juegos en línea y, en relación con SWTOR, en el servidor Mantle of Force. Te ofrezco una pequeña guía para ir jefe tras jefe Operación Denova en modo difícil, el último bastión antes del próximo contenido (esperamos verlo rápidamente)

Después de muchos intentos, finalmente hemos terminado el contenido de alto nivel, es decir, denova en modo difícil (comúnmente conocido como Denova HM). Ya puedo escuchar algunas voces en los comentarios: "nada muy glorioso ya que la instancia fue lanzada hace 2 meses", tendrá toda la razón, pero eso no arruina nuestro placer después de algunas tardes de Wipe en Kephess.



Esta instancia requiere un (muy) buen grupo y muy buenos jugadores, para todas las clases. Cada error o falta de atención puede llevar la redada a la muerte. Es relativamente difícil de recoger a menos que el grupo ya haya creado la instancia dentro de su gremio. Por lo tanto, Bioware habrá escuchado a las personas, proporcionándoles contenido de NS de calidad y exigente. Muchos usuarios habituales de MMO lo encontrarán similar a su antiguo juego favorito, personalmente, y como soy bastante nuevo en este tipo de juegos, disfruté bastante esta instancia.

Vayamos al grano, con el primer jefe: Toth y Zorn

Anotaré aquí la estrategia a adoptar para el modo HM, por un lado porque funciona para el modo normal y por otro lado para prepararte para las pocas animaciones y dificultades adicionales del modo Difícil. Tenga en cuenta que las ubicaciones y las estrategias difieren según el gremio con el que esté jugando. Incluso si lees esta estrategia, escucha lo que se dice al inicio de la operación, esto evitará una muerte gratuita o las preguntas un poco humillantes: ¿estás seguro de que ya lo has hecho?



La composición del grupo necesaria para esta operación:

  • tanques 2
  • 2 curanderos
  • 4 DPS (2 distancias - 2 CAC es bueno, por lo tanto, un 3er CAC hace que sea más difícil de evitar para este primer jefe al menos)  

Descripción general de jefes y mecánicas

  • Ira
  • Toth
  • Daño por contacto
  • Lanzamientos de piedras
  • Una dote (daño a lo largo del tiempo) cancelable mediante una disipación.
  • Un cri en direction du tank
  • Una gran roca en el área amarilla / morada que aparecerá durante la pelea.
  • Daño por contacto
  • Un salto sobre Zorn que aplica daño a los CAC en el área.
  • U salta sobre el terreno realizando un área
  • Una fase de rabia por poco tiempo (se convierte en una gran chica)

Algunas mecánicas generales relacionadas con la gestión de jefes:

  • Cuando los 2 jefes están cerca, su daño aumenta (para evitarlo por completo)
  • Toth aplica una desventaja al tanque sobre el que salta.
  • El grito de Zorn es un AOE (hendidura) en forma de cono frente a él.
  • Aparecen áreas rojas en el suelo impidiendo la erupción de rocas causando daños severos
  • Zorn aplica una dote a los jugadores con la desventaja "debuff" que tiene el mismo icono que el hechizo de eruditos "Espíritu debilitado".

Normalmente definimos 4 grupos:


  • 1 grupo con tanque n ° 1 y sanador n ° 1
  • 1 grupo con tanque n ° 2 y sanador n ° 2
  • 1 grupo que comprende el DPS CAC
  • 1 grupo con ambos DPS a distancia

En su ventana de operación, evite dividir el grupo DPS en dos. Si tiene un centinela en su grupo, la inspiración puede beneficiar al grupo de 4 en el que se encuentran (tenga cuidado de no estar demasiado lejos). Algunos curanderos se quejarán, pero pueden adaptarse, su principal objetivo de curación es el tanque y luego los CAC cuando llegan a su zona de curación.


Entre estos dos grupos, el DPS se moverá para "seguir" a su jefe a diferencia de los sanadores y tanques que no se moverán. Será habitual asignar CAC en Toth y Zorn a distancias.

 

La colocación

Si tuviera que hacer un diagrama sería este, que puedes girar en todas direcciones en la gran llanura rodeada de pequeños acantilados que estarán frente a ti.  

Si comprende lo que está arriba, los jefes durante las fases de tanque no deben estar dentro de las 30 yardas. La distancia DPS debe estar siempre en el límite de alcance, más allá de los 30 metros para francotiradores / francotiradores. Los CAC siguen a Toth durante la pelea y se unen al tanque al que saltó. Los curanderos y los tanques permanecen en su posición inicial, excepto por una necesidad urgente de curación o para provocar (= burlarse) de un jefe recalcitrante (no, cuando escucho presionar, no estoy hablando de mear cerca del acantilado).


El tanque intentará mantener a su jefe siempre en el mismo lugar para evitar que la distancia DPS interrumpa sus hechizos (si la distancia llega a 30.2 metros es una estupidez interrumpir su ciclo).

 

 

La lucha en si

Una vez distribuidos los grupos, te lanzas a la batalla deteniéndote en tu zona para respetar las distancias de combate con el (los) jefe (s). Nota: Una vez que el aggro se fija en los tanques, los girarán en relación al resto de la incursión.

Cada tipo que el jefe le asignó varios umbrales activará animaciones:

  • Saltos
  • rocas
  • Miedo
  • Punto
  • Debilitamiento
  • Golpe / AOE
  • Chica gorda

Los saltos de Toth que conducen al jefe swtich

90%, 70%, 30%, 10%: Toth saltará sobre Zorn causando un AOE que causa un daño significativo. Por tanto, estos porcentajes deben ser anticipados y anunciados al grupo operativo por las siguientes razones:


  1. El tanque de Zorn podrá anticiparse activando un estímulo / beneficio o una reliquia que le permitirá recibir el máximo daño.
  2. En el caso de que tengas un 3er CAC, este último se alejará de Zorn para evitar sufrir daños innecesarios y consecuentes.

Cada vez que Toth salte sobre Zorn, tus dos tanques intercambiarán los jefes, el DPS seguirá a sus respectivos jefes y continuará lo mejor posible haciendo daño durante esta fase un poco difusa en la que Toth y Zorn se cruzarán. .medio de la llanura.

Lanzamientos de piedras

Zorn iniciará una fase de lanzamiento de piedras, que causará daños regulares, así como daños que van de 4 a 5 K por piedra en algunos miembros del grupo. El alcance de 30 metros parece ser el factor para recibir este daño (tu distancia DPS + sanadores). Para continuar con DPS correctamente, Maverick Shield podrá prevenir algunos daños, el AOE de un Scholar podrá evitar de manera efectiva que la vida grupal se desvanezca.

El grito "Dread" seguido de las zonas rojas

Después de esta fase, Toth volverá a saltar sobre Zorn (70% por lo tanto). Una vez que se intercambian los jefes, Zorn realizará su grito (que precede a la aparición de las áreas rojas evitando daños durante la erupción de las rocas). Este grito tiene dos características:

  • es una clave muy importante y que puede funcionar con el sistema operativo, de ahí la necesidad de ejecutar Zorn en relación con el RAID.
  • este grito "pavor" congela (aturde) el tanque (solo en HM) que deberá liberarse lo antes posible mediante uno de estos hechizos para recuperar su movilidad y así evitar las zonas rojas.

Esta fase se repetirá dos veces (me parece a mí) durante la pelea, es propicio para disparar para un DPS distante sus hechizos defensivos (llamados CD) como el escudo inconformista o el escudo comando.

Le dot (disipable)

Durante la duración de la pelea, los jugadores basados ​​en una mala ubicación recibirán un DOT que puede ser cancelado por usted o por su sanador favorito. Bastará con anunciarlo o si es muy reactivo lo quitará por sí solo.

La desventaja "Debilitamiento" (solo HM)

Dependiendo de la posición de los DPS, especialmente los que disparan a distancia, se les aplicará una desventaja llamada “Debilidad / debilitamiento” (no disipable = no cancelable). Si siguen disparando a Zorn, sufrirán daño cósmico. Si se dan cuenta de esto a tiempo, deberán cambiar de objetivo temporalmente para evitar morir mientras se concentran en Toth. Un CaC DPS también puede hacer el cambio para evitar tener una diferencia demasiado grande en la vida de los jefes.

Diferentes golpes / AOE de Toth

Además de saltar sobre Zorn, Toth realiza BUMPs aplicando daño de área a los jugadores a su alrededor, los CaCs se verán obligados a tomarlos, lo que les dará a los curanderos un poco de trabajo. Por otro lado, un anuncio de RAID anticipará algunos grandes baches: Toth se vuelve loco (o algo similar). Los CaC tendrán que alejarse temporalmente de Toth, de lo contrario morirán o al menos paralizarán a sus curanderos durante el siguiente minuto.

El modo de la gran chica

Finalmente, y novedoso en comparación con el normal, Toth se volverá un poco más grande y amarillo (modo pollito), una especie de mini-enfurecimiento durante el cual dolerá un poco más. Un jugador en la incursión (reza para que no sea el tanque opuesto) recibirá un área amarilla debajo de él que deberá colocar debajo de Toth. Una vez que esta área se vuelva púrpura, Zorn lanzará una gran roca en esta área que cancelará el modo de enfurecimiento de Toth. Como comentario agregaré:

  • No juegues con esta zona una vez que esté morada, si dejas un dedo del pie en ella, la muerte está garantizada cuando llegue la roca.
  • Si tienes un DPS demasiado alto durante esta fase, lo acumularás con un salto de Toth que ya no estará en la zona amarilla / violeta… Limpiar casi garantizado. Verifique los porcentajes si es necesario para evitar esto (70% 50% o 30%)

 

Herramientas esenciales y el fin del jefe n. ° 1: aparición del entrenador

Estas fases se sucederán y provocarán algunos sudores fríos durante la pelea con en términos generales y nunca se olvidarán / descuidarán:

  1. ubicación del jefe en relación con la incursión
  2. capacidad de burlarse rápidamente para evitar daños innecesarios
  3. gestión de dotes para curanderos
  4. gestión de debuffs para DPS a distancia
  5. gestión de daños para CaCs (saltos de Toth y " Toth se vuelve loco »)
  6. erradicación de los dos animales al mismo tiempo si es posible para evitar la ira del superviviente (el salto de Toth, por ejemplo, es fatal en este modo)

Una vez que los dos jefes mueren, el entrenador descenderá de su colina. Varios RAID murieron pensando que todo había terminado, así que mantente concentrado. Hay poco que decir sobre este entrenador aparte de:

  1. debe dispararse en la redada (regla empírica)
  2. todos estos ataques deberán detenerse rápidamente (anunciar las órdenes para romper los hechizos)

Una vez muerto, puede correr desnudo a su apartamento y preparar su / roll para potencialmente su primer botín de campaña.



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