SWTOR - DPS Mercenary

SWTOR - DPS Mercenary

Ecco un articolo inviato da Manfreda, da The Darkened Clouds Guild sul server Battle Meditation che introduce il Mercenary Bounty Hunter in una specializzazione DPS orientata al PVE.

Guida aggiornata il 12/02

lineamenti

Caratteristiche principali:

Obiettivo: aumenta la tua abilità di combattimento con armi a distanza. L'obiettivo è l'unica caratteristica che ci interessa davvero tra le principali.



Caratteristiche secondarie:

Indice di precisione: aumenta la possibilità che i tuoi attacchi colpiscano il bersaglio, oltre il 100%, la precisione riduce la difesa del bersaglio. Per me la prima delle caratteristiche a salire fino a un certo punto, ovvero il 100% di colpo sugli incantesimi e sull'arma principale.

Critical Rating e Surge Rating: aumenta la probabilità di colpo critico e il valore di colpo critico, rispettivamente, come percentuale del danno di base. Per le caratteristiche secondarie, sarà la priorità dopo il 100% di hit. Oltre ad aumentare il danno, influenzerà anche, tramite determinati talenti, la dissipazione del calore o persino il tasso di alacrità.

Potenza / Potenza tecnologica: aumenta la portata del danno degli attacchi di base / tecnologici. Utile ma va dopo il critico / afflusso poiché mirare aumenta entrambi i tipi di danno (normale e techno) ed è necessariamente presente sugli oggetti.

Indice di alacrità: riduce il tempo di lancio e di canalizzazione di un incantesimo. il vantaggio si farà sentire soprattutto sui burst dps (molti danni in un breve periodo) ma non troppo, alzare troppa alacrità rischia di scaldare troppo velocemente la tua arma rispetto alla possibile dissipazione nel tempo o ad effetti critici. Caratteristiche che non fanno male ma non si concentrano.




 

L'albero dei talenti

Ecco l'albero che ti propongo per un livello 50.

Collegamento alla calcolatrice

Non ho intenzione di spiegare tutti i talenti dell'albero dell'Arsenal. Quello che ti offro è un riassunto di quanto offerto nei commenti.

Su questo albero ti rimangono 2 punti da spendere come meglio credi. Di seguito alcuni esempi di utilizzo:

  • - Doomer e Sheo hanno scelto di mettere i 2 punti in Turbo-escape
  • - Sinthoras e io siamo più come 1 punto dentro Calibrazione del sistema e l'ultimo in Reazione critica

 

Il ciclo DPS

Per cominciare, dovresti sapere che la bombola che dobbiamo usare nel nostro ruolo di dps è la "bombola del gas ad alta velocità". Come visto nei talenti, riduce di 8 la generazione di calore del fuoco allineato (che passa così a 8 e ci permette di dissipare 8 punti di calore ad ogni missile critico o scarica, effetto possibile solo ogni 3 secondi.

Il nostro ciclo si baserà su 5 diversi incantesimi:

- Sequenza di scatti
libero in calore

- Tracciamento del missile
16 calore
applica sul bersaglio 2 * "Abilità termica", riduzione dell'armatura del 2 * 4% (impilabile 5 volte)
si applica al lanciatore "Barrier of Power", riduzione del danno del 2% (cumulabile 5 volte)
si applica al lanciatore "Tracing Lock", 5% in più di danni al successivo In-Line Shot (impilabile 5 volte)
30% di possibilità di attivare "Barrage"


- Missili termoguidati
16 calore
5% di danni in più per "Abilità termica" sul bersaglio


- Scarico
16 calore
sfrutta l'innesco "Barrage" che ne nega il cooldown e ne aumenta i danni del 25%

- Colpo allineato
8 batterie (va a 0 con il bonus del set PVE)
beneficiare del buff "Tracing Lock" che aumenta il 5 * 5% di danno in più

Ovviamente ci sono tutta una serie di altri incantesimi che possiamo o dovremmo usare come missile a fusione, morte dal cielo, dissipazione di calore, manipolazione termica ... Ma il problema nel fornire un ciclo esatto e valido è che l'aumento / dissipazione del calore dipende troppo dall'attrezzatura equipaggiata.

Nella prima versione della guida ho suggerito un ciclo "barca" non ottimizzato per roba alta ma che ha permesso di avere una base per un giovane livello 50 che sta scoprendo l'alto livello. Nonostante le osservazioni su questo, preferisco lasciarlo a te perché può essere utile per alcuni giocatori.

 

Ciclo semplice

Apertura del combattimento con "Scarico". Sebbene sia meno redditizio senza l'aggiornamento "Barrage", ti permetterà di sfruttare il cooldown al primo trigger.

Continuiamo con 3 volte « Tracing Missile "e" Shooting Chain ". Montare il "Thermal Signature" con 5 pile sul bersaglio e quindi incatenare con un "Missili termoguidati".

Continuiamo con 2 volte "Tracing missile" e "Chain of fire" per arrivare a 5 pile del miglioramento "Tracing lock" per lanciare il nostro "Colpo allineato".


Durante questo ciclo e per tutta la durata del combattimento non appena viene attivato "Barrage", è necessario lanciare uno "Unload" il prima possibile.

E per il resto del combattimento, il ciclo è semplice. La base rimane "Missile di tracciamento" e "Catena di fuoco", e non appena viene attivato "Sbarramento", viene lanciato "Scarico", non appena è disponibile lanciamo "Missili termoguidati" e non appena "Blocco di tracciamento" è impilato 5 volte lanciamo "Colpo allineato".


Più alto sarà il critico, più avrai diritto alla riduzione del calore grazie al talento "Terminal Speed" e quindi probabilmente sarai in grado di passare a una base di 2 "Tracing Missiles" per una "Chain of fire" .

Per quanto riguarda un ciclo più orientato allo scoppio, ad esempio per la fase 5 di Soa il demoniaco nella Camera dell'Eternità, devi solo fare la stessa cosa ma senza i "colpi a catena". Quando si tratta di fare danni per un breve periodo di tempo, la mobilità è un grosso problema.

 

Ciclo più complesso

Per le persone con una migliore padronanza del loro carattere, ecco come vedo il ciclo dps in modo più "ottico". Uso il termine "ciclo" ma in realtà non lo è. È un ordine di priorità che deve essere tenuto presente e applicato in base a più cose contemporaneamente T.

- Il nemico deve sempre avere i suoi 5 debuff firma termica.

- L'utilizzo di Colpo allineato solo sotto i 5 buff di blocco tracciatura.

- L'utilizzo di Scarico solo sotto il buff Sbarramento.

- L'utilizzo di Missili termoguidati solo se il nemico ha i suoi 5 debuff firma termica.

- Non superare i 40 calore (chiamerò la zona termica da 0 a 40 zona verde)

Da lì, è composizione personale? Da parte mia, apro sempre la lotta nel modo seguente.

"Tracing missile" * 2

se diga "scarico" (e d'ora in poi non appena diga)

"Colpi a catena" (e d'ora in poi quando il mio calore supera i 24)

"Tracciamento del missile"

"Missili termoguidati" (e d'ora in poi non appena sarà attivo)

"Tracing Missile" * 2 (e d'ora in poi quando nessun altro incantesimo sarà disponibile e il calore sarà inferiore a 24)

"Colpo allineato "(E d'ora in poi non appena avrò 5 buff di blocco di tracciamento)

"Morte dal cielo » (e d'ora in poi non appena sarà finito)

C'è anche il destino di " manipolazione termica Che aiuta a ridurre l'accumulo di calore. Alcuni preferirebbero tenerlo nel caso in cui il livello di calore 40 venga superato un po ', altri lo useranno non appena è attivo, il che salva una "sequenza di colpi" per la gestione del calore.

Per quanto riguarda la " dissipazione di calore », Che come suggerisce il nome, dissipa 66 punti calore (con 2 punti talento) deve essere utilizzato in modo intelligente. Voglio dire che poiché abbiamo un massimo di 100 pt di calore, 66 pt di calore ci riporta quindi al di sotto del punto 40. Basti dire che usare questo incantesimo se si è al di sotto di 66 pt di calore sarebbe uno spreco. Anche se significa dover usare questo incantesimo tanto per massimizzarne l'effetto. È quindi preferibile avvicinarsi a 100 pt prima di utilizzarlo. In questa fase, il suo utilizzo abbinato a una "sequenza di colpi" ti riporterà ampiamente nella zona verde.

L'ultimo consiglio, o meglio l'ultimo obbligo, è conoscere bene le tue lotte. Normale mi dirai. Ma oltre a sapere cosa fare, ti permette anche di approfittare di lunghi viaggi per poterti permettere di far salire il tuo calore più in alto che in una lotta statica. Ad esempio, suggerisco la lotta contro Gharj nella camera dell'eternità. Appena prima di cambiare piattaforma, puoi lasciarti andare poiché il seguente tempo di viaggio dovrebbe consentirti di tornare nella zona di calore "verde".

 

Penso che con le sue integrazioni rispetto alla prima guida sia più preciso nella gestione dei suoi incantesimi rispetto al primo "semplice" ciclo che ho dato. Grazie alle recensioni oggettive in modo che questa guida rimanga coerente e che il livello degli articoli in swtor-guide sia sempre al top?

 

Manfreda
Meditazione di battaglia
Versione 1.1 



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