SWTOR - Mercenario DPS

SWTOR - Mercenario DPS

Aquí hay un artículo enviado por Manfreda, del gremio de nubes oscuras en el servidor de meditación de batalla, que presenta al cazarrecompensas mercenario en una especialización de DPS orientada a PVE.

Guía actualizada el 12/02

Las características

Características principales:

Objetivo: aumenta tu capacidad de combate con armas a distancia. El objetivo es la única característica que realmente nos interesa entre las principales.



Características secundarias:

Índice de precisión: aumenta la probabilidad de que sus ataques golpeen a su objetivo, más allá del 100%, la precisión reduce la defensa del objetivo. Para mí la primera de las características en llegar hasta cierto punto, es decir el 100% de acierto en los hechizos y el arma principal.

Índice crítico y índice de oleada: aumenta la probabilidad de golpe crítico y el valor de golpe crítico, respectivamente, como porcentaje del daño base. Para las características secundarias, será la prioridad después del 100% de impacto. Además de aumentar el daño, también influirá, a través de ciertos talentos, en la disipación de calor o incluso en el índice de presteza.

Might / Tech Potency: aumenta el rango de daño de los ataques básicos / técnicos. Útil pero va tras el crítico / influjo ya que apuntar aumenta ambos tipos de daño (normal y tecno), y está necesariamente presente en los objetos.

Índice de prontitud: reduce el tiempo de lanzamiento y canalización de un hechizo. la ventaja se sentirá sobre todo en los dps de ráfaga (mucho daño en un período corto) pero no demasiado, aumentar demasiado la presteza corre el riesgo de calentar tu arma demasiado rápido en comparación con la posible disipación en el tiempo o efectos críticos. Funciones que no duelen pero no enfocan.




 

El árbol de talentos

Aquí está el árbol que les propongo para un nivel 50.

Enlace a la calculadora

No voy a explicar todos los talentos del árbol del Arsenal. Lo que les ofrezco es un resumen de lo que se ofreció en los comentarios.

En este árbol le quedan 2 puntos para gastar como mejor le parezca. A continuación se muestran algunos ejemplos de usos:

  • - Doomer & Sheo eligieron poner los 2 puntos en Turbo-escape
  • - Sinthoras y yo es más como 1 punto en Calibración del sistema y el ultimo en Reacción crítica

 

El ciclo DPS

Para empezar, debes saber que el cilindro que tenemos que utilizar en nuestro rol de dps es el "cilindro de gas de alta velocidad". Como se ve en los talentos, reduce en 8 la generación de calor del fuego alineado (que así pasa a 8 y nos permite disipar 8 puntos de calor con cada crítica de misiles o de la descarga, efecto posible solo cada 3 segundos.

Nuestro ciclo se basará en 5 hechizos diferentes:

- Secuencia de disparos
libre en celo

- Seguimiento de misiles
16 calor
aplicar sobre el objetivo 2 * "Firma térmica", 2 * 4% de reducción de armadura (apilable 5 veces)
aplicar en el lanzador "Barrera de poder", reducción de daño del 2% (apilable 5 veces)
se aplica en el lanzador "Tracing Lock", 5% más de daño en el siguiente In-Line Shot (apilable 5 veces)
30% de probabilidad de activar "Barrage"


- Misiles termoguiados
16 calor
Daño aumentado un 5% por "Firma de calor" en el objetivo


- Descarga
16 calor
aprovecha el disparador "Aluvión" que niega su tiempo de reutilización y aumenta su daño en un 25%

- Tiro alineado
8 de calor (pasa a 0 de calor con la bonificación de conjunto de PVE)
beneficiarse del beneficio 'Tracing Lock' que aumenta un 5 * 5% más de daño

Por supuesto, hay una gran cantidad de otros hechizos que podemos o debemos usar como misil de fusión, muerte del cielo, disipación de calor, manipulación térmica ... Pero el problema de proporcionar un ciclo exacto y válido es que el aumento / disipación de calor depende demasiado del equipo equipado.

En la primera versión de la guía sugerí un ciclo de "barco" no optimizado para cosas altas pero que permitía tener una base para un joven de nivel 50 que está descubriendo el nivel alto. A pesar de los comentarios sobre este, prefiero dejarlo en tus manos porque puede ser útil para algunos jugadores.

 

Ciclo simple

Apertura de combate con "Descarga". Aunque es menos rentable sin la actualización "Barrage", te permitirá aprovechar el tiempo de reutilización en el primer disparo.

Seguimos con 3 veces « Seguimiento de misiles ”y“ Secuencia de fuego ”. Montar la "Firma Térmica" a 5 acumulaciones en el objetivo y por lo tanto seguir con un "Misiles Termoguiados".


Continuamos con 2 veces "Misil de rastreo" y "Disparo en cadena" para llegar a 5 pilas de la mejora "Bloqueo de rastreo" para lanzar nuestro "Disparo alineado".

Durante este ciclo y mientras dure la pelea, tan pronto como se active "Barrage", se debe lanzar una "Descarga" tan pronto como sea posible.

Y durante el resto de la pelea, el ciclo es simple. La base sigue siendo "Misil de seguimiento" y "Cadena de fuego", y tan pronto como se activa "Barrage", se lanza "Descarga", tan pronto como esté disponible, lanzamos "Misiles termoguiados" y tan pronto como "Bloqueo de seguimiento" se apila 5 veces lanzamos "Disparo alineado".


Cuanto mayor sea el crítico, más derecho tendrá a la reducción de calor debido al talento "Velocidad terminal" y, por lo tanto, probablemente podrá cambiar a una base de 2 "Misiles de rastreo" por una "Cadena de fuego". .

En cuanto a un ciclo más orientado a ráfagas, por ejemplo para la fase 5 de Soa el demoníaco en la Cámara de la Eternidad, solo tienes que hacer lo mismo pero sin los "disparos en cadena". Cuando se trata de hacer daño durante un período corto de tiempo, la movilidad es un gran problema.

 

Ciclo más complejo

Para las personas con un mejor dominio de su carácter, así es como veo el ciclo dps de forma más "óptica". Utilizo el término "ciclo", pero en realidad no lo es. Es un orden de prioridad que debe tenerse en cuenta y aplicarse según varias cosas a la vez T.

- El enemigo siempre debe tener sus 5 debuffs firma térmica.

- El uso de Tiro alineado solo bajo los 5 beneficios de bloqueo de rastreo.

- El uso de Descarga solo bajo el beneficio Presa.

- El uso de Misiles termoguiados solo si el enemigo tiene sus 5 debuffs firma térmica.

- No exceda los 40 de calor (llamaré a la zona de calor de 0 a 40 la zona verde)

A partir de ahí, ¿es composición personal? Por mi parte, siempre abro la pelea de la siguiente manera.

"Misil de rastreo" * 2

si la presa "Descarga" (y de ahora en adelante tan pronto como la presa)

"Tiros en cadena" (y a partir de ahora cuando mi calor supere los 24)

"Misil de rastreo"

"Misiles termoguiados" (y de ahora en adelante tan pronto como esté activo)

"Misil de rastreo" * 2 (y a partir de ahora cuando no haya ningún otro hechizo disponible y el calor sea inferior a 24)

"Disparo alineado "(Y de ahora en adelante, tan pronto como tenga 5 mejoras de bloqueo de rastreo)

"Muerte del cielo » (y de ahora en adelante tan pronto como se levante)

También está el destino de " manipulación térmica Lo que ayuda a reducir la acumulación de calor. Algunos preferirían mantenerlo en caso de que se supere el nivel de calor 40, otros lo usarán tan pronto como esté arriba, lo que guarda una "Secuencia de disparos" para la gestión del calor.

Con respecto a " disipación de calor », Que como su nombre indica, disipa 66 puntos de calor (con 2 puntos de talento) se utiliza de forma inteligente. Quiero decir que dado que tenemos un máximo de 100 pt de calor, 66 pt de calor nos lleva de nuevo por debajo del punto de 40. Basta decir que usar este hechizo si estás por debajo de 66 pt de calor sería un desperdicio. Incluso si eso significa tener que usar este hechizo tanto para maximizar su efecto. Por lo tanto, es preferible acercarse a 100 pt antes de usarlo. En esta etapa, su uso junto con una "Secuencia de tiros" lo pondrá de nuevo en gran parte en la zona verde.

El último consejo, o más bien la última obligación, es conocer bien tus peleas. Normal, me lo dirás. Pero además de saber qué hacer, también te permite aprovechar los viajes largos para poder permitirte dejar que tu calor suba más alto que en una pelea estática. Como ejemplo, les ofrezco la lucha contra Gharj en la cámara de la eternidad. Justo antes de cambiar la plataforma, puede soltarse ya que el siguiente tiempo de viaje debería permitirle volver a bajar a la zona de calor "verde".

 

Creo que con sus adiciones en comparación con la primera guía para ser más precisos en el manejo de sus hechizos en comparación con el primer ciclo "simple" que di. ¿Gracias a las revisiones objetivas para que esta guía sea consistente y que el nivel de los artículos en swtor-guide esté siempre en lo más alto?

 

Manfreda
Meditación de batalla
Versión 1.1 



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