SWTOR - Rogue Brawl PvP (2.0)

SWTOR - Rogue Brawl PvP (2.0)

Ciao a te, sono Hunderoz, giocatore PvP sul server Darth Nihilus e ti offro questa prima guida sul delinquente nella specialità della rissa nella 2.0, finalmente dopo la 2.0. Questa guida è principalmente una guida introduttiva, quindi non aspettare per l'ottimizzazione delle statistiche o altre considerazioni più tecniche.

SWTOR - Rogue Brawl PvP (2.0)

Modello

Prima di tutto, ecco il mio modello: 3/36/7



SWTOR - Rogue Brawl PvP (2.0)

  • 3 in chirurgie :
    • Heal the Patient: Aumenta Hack totale del 9%, la caratteristica principale del contrabbandiere per infliggere danni
  • 36 in bagarre che farò senza spiegarlo subito
  • Et 7 en perfidia :
    • tutti i colpi sono consentiti: aumenta la probabilità di colpo critico del 3%.
    • Difesa irriducibile: aumenta la velocità del ladro del 50% dopo aver sparato per 2 secondi.
    • L'obiettivo è raggiungere Vicious Loophole: riduce il cooldown di Vicious Kick, lo stordimento principale del delinquente.

Devi sapere una cosa con il delinquente: alcuni incantesimi richiedono e consumano vantaggio, che può essere ottenuto usando incantesimi come il colpo di blaster, ad esempio.

SWTOR - Rogue Brawl PvP (2.0)

La risorsa principale del delinquente è l'energia: è questa barra gialla che trovi sotto la tua barra della salute (di default).

Capacità principali

Ecco le principali abilità di infliggere danni:

  • colpo di blaster : consumo: 15 punti di energia; tempo di riattivazione: 6 secondi; portata: 4 metri. Dà vantaggio
  • colpo : consumo: 15 punti di energia e beneficio; tempo di riattivazione: ø; portata: 4 metri.
  • colpo alla schiena : consumo: ø; tempo di riattivazione: 12 secondi; portata: 4 metri; caratteristiche: obbligo di stare alle spalle del nemico
  • ritorno di fiamma : consumo: 17 punti di energia; tempo di riattivazione: 7,5 secondi; portata: 4 metri; caratteristica: obbligo di essere furtivi e alle spalle dell'avversario. Abbatti un nemico nello speciale Brawl.
  • tiro al tendine : consumo: 10 punti di energia; tempo di riattivazione: 12 secondi; portata: 10 metri
  • tiro al volo : consumo: 15 punti di energia; tempo di riattivazione: 1,5 secondi; caratteristiche: funge da buff, te lo spiegherò più avanti nella guida. Indipendente dal CD generale.
  • calcio vizioso : consumo: 10 punti di energia; tempo di riattivazione: 30 secondi; portata: 4 metri; caratteristiche: immobilizza il nemico per 4 sec
  • Parata di carico XS : consumo: 30 punti di energia; tempo di riattivazione: 1 minuto; portata: 30 metri caratteristiche: AOE (attacco ad area)



Ciclo dps

Naturalmente, primo, arrivo furtivo. Quindi segue:

  • scarica di dardi (infligge danni interni per 6 secondi al successivo colpo alla schiena o pugnalata alle spalle + perforazione dell'armatura aumentata del 30% per 15 sec)
  • contraccolpo (agisce come uno stordimento e quindi aumenterà la risolutezza del nemico, il suo anti-stordimento)
  • raffica di freccette
  • colpo alla schiena
  • tiro al tendine (immobilizza totalmente l'avversario nella specialità della rissa)
  • colpo di blaster
  • sciopero traditore
  • calcio vizioso
  • Parata di carico XS
  • volatilizzazione (furtività in combattimento)
  • ritorno di fiamma

E ribellarsi per il ciclo!

Ma attenzione, devi adattare il tuo ciclo in base ai tuoi avversari! Alcuni saranno più duri, quindi avrai bisogno di più pazienza. Altri saranno più semplici o addirittura fuggiranno ... Ed è qui che entra in gioco il nuovo destino del delinquente, al livello 51: il galoppo. Consuma 12 punti energia, quindi fai attenzione perché esaurisci rapidamente l'energia se ne usi troppa.

La caratteristica del tiro del delinquente nella specialità della rissa è la seguente: quando attivi il galoppo, hai il 50% di possibilità di attivare la schivata per 1 sec, o di eliminare le doti, che ti impediscono di tornare alla furtività. Il galoppo è quindi un modo molto utile per sfuggire a un gruppo di nemici o anche per raggiungere i nemici: se l'avversario fugge e ha solo pochi HP rimasti, puoi usare:


  • galoppo
  • tiro al tendine
  • colpo alla schiena

Questo è solo un esempio, ci sono diversi modi, sta a te scegliere quello che fa per te. Il galoppo è anche un bene per poter aggirare gli avversari, una storia che credono sia sicura ma alla fine non lo è. Ti ritrovi di fronte a lui per finirlo!


Presta molta attenzione alla tua barra energetica, perché casualmente scende abbastanza rapidamente! Non esitate a utilizzare il colpo bianco, quindi nessun consumo di energia (scatto a raffica). Fortunatamente il Testa fredda è lì (2 min di CD, ripristina 50 punti di energia per 3 secondi), ma il suo lungo tempo di recupero richiede di usarlo con saggezza!


Ti racconterò anche del destino nella cache, che aumenta il tuo livello di furtività di 15 punti per 8 secondi. La particolarità della specialità della rissa è che quando non sei furtivo, puoi usare questo incantesimo che aumenterà la tua velocità per un certo tempo (CD: 45 secondi).

Finisco con la copertina, che può tornare utile con il delinquente. Se vuoi sconfiggere un nemico che è piuttosto a lungo raggio, usa la copertura. L'accusa del sabotatore sarà così disponibile, potrai lanciare una granata al nemico e la prossima volta che prende, riceverà danni (CD: 30 sec, portata: 30m; consumo: 25 pt di energia). Quindi combina questo con carica a raffica, che fa ancora male (CD: ø; portata: 30m; consumo: 20 punti di energia).

Ecco qua, questo è tutto quello che avevo da dire sul delinquente, spero che ti aiuti! In caso contrario, almeno avrai visto il modo in cui gioco!



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