SWTOR - Statistiche # 1: generale

    SWTOR - Statistiche # 1: generale

    Quando iniziamo a prendere in mano Star Wars The Old Republic, notiamo l'apparizione di statistiche particolari, con bonus vari e precisi. E una volta che hai acquisito una buona padronanza di tutto questo e hai completato la maggior parte delle missioni, arriva l'ottimizzazione. E quando cerchiamo la piccola bestia della teoria, ci chiediamo quale sia la più redditizia.

    La critica è più interessante del potere?



    La resistenza, che è critica e potenza, è più redditizia di queste, separate?

    Alacrity è davvero un punto di svolta? Dovresti aumentare la tua precisione al 120%?

    Defense riduce l'efficacia di Shield e Absorb?

    SWTOR - Statistiche # 1: generale

     

    Certo, la maggior parte di queste domande riguarda principalmente i personaggi che sono lì per fare danni (danni al secondo, DPS) e gli healer, ma non lascerò i personaggi difensivi (Tank) senza nulla. Sappi che risponderò a tutto questo. O almeno, provaci.

    E scusate coloro che sono già appassionati di teoria, ma cercherò di dettagliare e di essere il più chiaro possibile, in modo che anche i "non iniziati" possano capire a loro volta. E vista la mole di lavoro che c'è da fare, vi avverto subito: farò diversi articoli per parlare di tutto questo. Uno per soggetto.

     

                                                                                                                          



     

    Innanzitutto, il primo punto che deve essere chiarito sono i rapporti che ogni statistica ha tra il suo indice (quanto investi) ei bonus che conferisce. Questo perché un pezzo di equipaggiamento che garantisce 42 punti critici non aumenta la probabilità di colpo critico del 42%.

    I matematici di MMO-Mechanics hanno già ottenuto le formule, che qui ritradro:

    • Assorbimento
    • Afflusso
    • Alacrité
    • Armatura
    • scudo
    • critico

    L'Assorbimento si applica come riduzione preventiva, in percentuale, con un minimo del 20% (dallo scudo), più il bonus tramite l'indice:

    = 20 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((Indice di assorbimento / max (livello; 20)) / 0,65))

    Il tasso di moltiplicazione del danno sul colpo critico è 1,5 (+ 50% cosa), ma aumenta di Surge in questo modo:

    = 50 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((Indice di afflusso / max (livello; 20)) / 0,22))

    Alacrity ora riduce il tempo di attivazione e di canalizzazione di tutti gli attacchi. E così, il tasso di ricarica globale, inizialmente fissato a 1,5 secondi (ma non l'aggiornamento dell'attacco !! *).

    = tempo di attacco * (1 - (bonus alacrità (talenti) / 100) - 0,3 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((indice di alacrità / max (livello; 20)) / 1,25)))

    * Ciò significa che se un tale attacco ritorna da 6 secondi, anche se hai solo 1,4 secondi di intervalli tra due colpi (e quindi, 4 colpi dopo, lo fai di nuovo), l'attacco non tornerà dopo 6 secondi (anche se hai fatto più di 4 colpi).



    Ha anche il suo rapporto (anche se raramente ci poniamo la domanda, in generale, poiché possiamo sempre salire senza perdere in un'altra statistica). La riduzione del danno che esegue è calcolata come segue:

    = indice armatura / (indice armatura + 240 * livello + 800) * 100

    Lo Scudo rappresenta la possibilità che quest'ultimo si attivi (e quindi che l'Assorbimento riduca il danno). I Generatori di scudi garantiscono una base minima del 5%, successivamente aumentata dall'Indice:

    = 5 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((indice scudo / max (livello; 20)) / 0,78))

    Il calcolo è duplice, poiché prende parte al valore della statistica primaria (o!) (Suggerimento / Stamina / Volontà / Mira) oltre che del Crit. Di base, è così:

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,2)) ^ ((statistica primaria / max (livello; 20)) / 5,5)) + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((indice critico / max (livello; 20)) / 0,9))

    Notiamo quindi che il Crit è diviso in 3: il 5% di base (a cui si aggiunge il 5% di contrabbandieri / agenti imperiali, nonché i bonus dell'albero dei talenti, ecc.), Il bonus per statistica primaria (che deve essere fatto 2 volte nel caso di attacchi usando 2, come la scansione della Forza del Cavaliere Jedi *), e infine il bonus dell'indice critico (che funziona per tutti gli attacchi).

    * è un attacco della Forza, montato dalla volontà. Tranne che il vigore del Cavaliere Jedi aumenta anche il danno e il critico degli attacchi della Forza (e non solo quelli in mischia). Dai un'occhiata ai tipi di danni che infliggi e quali delle tue statistiche aumentano i danni!



    • Difesa
    • Expertise
    • Precisione
    • Primario
    • potenza
    • cura

    Ciò che TOR chiama Difesa riprende il concetto di schivare. Tuttavia, nel gioco, ci sono vari termini a seconda dell'attacco subito (parata, schivata, assorbimento) per lo stesso effetto. Prendo la base del 5% qui, ma ricorda che i consulenti e gli inquisitori partono dal 10%.

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((indice difesa / max (livello; 20)) / 1,2))

    L'attuale Expertise concede, per un unico indice, tre differenti bonus: un bonus al danno, uno alla riduzione dell'armatura, e un ultimo alle cure ricevute (permettendo così, ad alto valore, di compensare la consueta penalità); tutto, come bonus percentuale aggiuntivo:

    Bonus di danno = Competenza / 3355

    Riduzione aggiuntiva = 1 - (1 / (1 + (Competenza / 3355)))

    Guarigioni ricevute = Competenza / 9900

    Tuttavia, otterrai valori molto bassi (poiché il gioco calcola percentuali rispetto a 1 (quindi + 50% dà * 1,5). Per ottenere i valori aggiuntivi come percentuale, moltiplicare per 100.

    Se queste formule non presentano tutte un rendimento decrescente, esiste comunque una soglia all'indice 2013 (per i seguenti bonus: + 60% di danno, + 37,5% di riduzione del danno e + 20% e polvere) che non può essere superato *. Per chi vorrà raggiungerlo bisognerà puntare al 2018, perché le combinazioni di modifiche agli oggetti non cadono nel 2013.

    * In effetti, sì, puoi metterne di più. Ma non otterrai alcun bonus aggiuntivo, quindi ...

    La precisione di base sembra diversa a seconda del tipo di attacco: è valutata al 90% per gli attacchi in mischia ea distanza, ma al 100% per gli attacchi tecnologici e di forza. In realtà è un po 'più stravagante di così (vi rimando al prossimo articolo, dove mi concentrerò in particolare su Precision). E alcuni attacchi hanno una precisione speciale (Sith Warrior Retaliation colpisce sempre, ignorando schivate e scudi). Perché qui considero quindi il 90%.

    = 90 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((indice di precisione / max (livello; 20)) / 1,2))

    Quelle che chiamo Primaria qui sono in realtà le quattro caratteristiche affiliate alla tua classe (Suggerimento, Resistenza, Obiettivo e Volontà). Forniscono sia un bonus critico (vedi sopra) che un bonus ai danni, calcolato come segue:

    = 0,2 * indice primario

    È soddisfatto della parte del danno di base e in un modo più efficiente di una statistica primaria:

    = 0,23 * indice di potenza

    Anche se il danno e la guarigione usano le stesse statistiche, i rapporti tra di loro sono diversi. I bonus di guarigione vengono quindi aumentati in questo modo:

    = 0,17 * indice di potenza + 0,14 * indice primario

    Tuttavia, le altre caratteristiche, vale a dire la critica, l'afflusso e l'alacrità, hanno la stessa resa, sia per la cura che per l'infortunio.

     

    Infine, un piccolo dettaglio sui bonus: quando un talento, un'abilità o altro ti dà un bonus percentuale in una statistica già espressa in percentuale, si somma semplicemente. Se hai 22,39 Crit e un talento che garantisce il 3% di Crit, ti garantisce il 25,39% di Crit. E questo, assolutamente indipendentemente dalla diminuzione dei rendimenti.

     

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    Per i non matematici, ecco un piccolo aiuto sui calcoli:

    * è il simbolo (sulle calcolatrici, in particolare) che sostituisce la X della moltiplicazione. Quindi, non è confuso con la variabile X, come in y = ax + b.

    ^ è il simbolo esponente (oralmente, diciamo "potenza" qualcosa, "quadrato" (quando è un 2) o "cubo" (quando è un 3) .può scriverlo sulla stessa riga 2 ^ 3.

    La formula MAX (…;…) è una formula Excel che assume il valore più alto tra i 2 indicati. Di solito questa formula è per il livello e il valore della formula sarà 55, il livello massimo.

    Allo stesso modo, uso la formula MIN (...; ...) che ha la stessa operazione, tranne che prende il valore inferiore di 2.

    Promemoria: quando non è presente alcun simbolo (+, -, *, /), significa che si tratta di una moltiplicazione. Quindi ax significa lo stesso di un * x.

    La virgola (,) e il punto (.) Sono infatti la stessa cosa, il simbolo per esprimere e denotare il decimale. Normalmente, ho corretto i numeri, inserendo virgole (come facciamo in Spagna), ma su alcune formule, potrei aver lasciato un punto (.) Poiché proviene dall'inglese.

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    Insomma, va tutto bene, ma non aiuta ancora. Chi presta attenzione alle formule potrà così calcolare da sé quanto gli occorre per arrivare ad un certo bonus. Infine, possiamo anche vedere verso quale / i valore / i tendono le curve e non raggiungerà mai, improvvisamente (guarda la cifra iniziale, ridotta da una serie di calcoli, a seconda dell'indice):

    • Assorbimento : 50% (+ 20% base)
    • Afflusso : 30% (+ 50% base)
    • Alacrité : 0,3 quindi non andremo al di sotto di 0,7 * velocità di canalizzazione dell'incantesimo (né inferiore a 1,05 secondi per il cooldown globale)
    • scudo : 50% (+ 5% base)
    • critico : 30% per l'indice della critica e 30% per la primaria; anche se guardiamo raramente a quest'ultimo (+ 5% base)
    • Difesa : 30% (+ 5% o 10% di base)
    • Precisione : 30% (+ 90% / 100% base)

     

    Guardando le formule, possiamo notare tutto un altro dettaglio, ovvero che le nostre statistiche sono direttamente influenzate dal livello del tuo carattere. Un personaggio di livello 55 avrà bisogno di un indice più alto per ottenere lo stesso bonus di un personaggio di livello inferiore (la soglia è il livello 20 al più basso). Nella maggior parte dei casi, dato che ci interessano personaggi di livello 55, non cambia molto; questo significa che ad ogni aumento del livello massimo, il saldo delle statistiche vacillerà: la potenza rimarrà lineare mentre le altre scorreranno.

    O almeno fintanto che BioWare non cambia le loro formule (cosa che hanno fatto con l'aumento del limite di livello).

    In breve, poiché tutti se lo aspettano, ho creato un grafico per te per illustrare questi rendimenti decrescenti. Vi lascio scaricare il file Excel allegato, che sarà utile per tutta la serie di articoli.

     

    Per chi si chiede perché mi sia fermato a un valore indice di 2500 (quando alcune curve sono ancora in aumento), è semplicemente perché anche investendo tutto in una singola statistica (diciamo Potenza, ad esempio), beh, non le raggiungiamo (o almeno , per il momento):

    130 * 3 (atri e 2 impianti) + 69 * 9 (modifiche) + 94 * 7 (sofisticazione) ** + 32 * 14 (aumenti) + 41 * 2 (cristalli) + 39 (reliquia, ma funziona solo per energia)

    = 390 + 621 + 658 + 448 + 82 + 39 = 2238

    E facciamo funzionare il piccolo bonus (perché ne abbiamo uno!): 2059 * 1,05 (bonus cavaliere / guerriero) = 2349,9

    ** Vorrei comunque sottolineare che la sofisticazione dà 94 impulso / alacrità / scudo / assorbimento / precisione e solo 62 crit / potenza o difesa. Tuttavia, ti sto mostrando la cifra massima per sostenere ampiamente il massimo investimento possibile immaginabile. Ma nel caso normale, potremmo solo andare fino al 2014 (prima del bonus).

     

    Come noterai, non ho messo tutte le statistiche: alcune, un po 'più specifiche perché su vari livelli, sono su un'altra tabella (nel foglio 2). Semplicemente perché finiamo per avere troppi dati su una singola cosa - che diventa abbastanza illeggibile - e che le statistiche delle primarie e delle competenze possono aumentare a tassi più elevati

    Vorrei concludere con una piccola precisazione: avrete notato che il Potere è l'unica caratteristica senza rendimenti decrescenti. Quindi, qualunque cosa accada, alla fine, sarà il miglior investimento: se saliamo tutte le statistiche, alla fine, c'è un momento in cui sembra che dobbiamo fermarci. Possiamo quindi supporre che un'ottimizzazione consista nel sapere dove mettere le sue statistiche (afflusso, precisione, ecc.) Prima di dover aumentare la potenza.

    Bene, lascia che te lo dica in anticipo (perché ho già fatto buoni progressi prima di pubblicare questa prima parte): questo non è necessariamente vero. A volte, dopo aver aumentato un po 'di potenza, un tratto dimenticato ti gioverà di più * che continuare al potere.

    E ovviamente, i personaggi difensivi non hanno una tale considerazione (assorbimento, scudo e difesa ciascuno con rendimenti decrescenti), nel bene e nel male.

    * Te lo spiego, ma ... diciamo che lo tengo per un episodio futuro ^^

     

    In sostanza: a presto per la prossima parte!

    Ringraziamenti: Winto, Las, Juliaan e tutti quelli che dimentico!



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