SWTOR - Estatísticas # 1: geral

    SWTOR - Estatísticas # 1: geral

    Quando começamos a tomar Star Wars The Old Republic em mãos, notamos o aparecimento de estatísticas particulares, com bônus variados e precisos. E uma vez que você adquiriu um bom domínio de tudo isso, e terminou a maioria das missões, então vem a otimização. E quando procuramos a pequena besta da arte da teoria, começamos a nos perguntar qual delas é a mais lucrativa.


    A crítica é mais interessante do que o poder?


    Stamina, que é Critical e Power, é mais lucrativo do que estes, separados?

    A Alacrity é realmente uma virada de jogo? Você deve aumentar sua precisão para 120%?

    A defesa reduz a eficácia de Shield and Absorb?

    SWTOR - Estatísticas # 1: geral

     

    Admito que a maioria dessas questões diz respeito principalmente aos personagens que estão lá para causar danos (Damages por segundo, DPS) e aos curandeiros, mas não vou deixar os personagens defensivos (Tank) sem nada. Saiba que responderei a tudo isso. Ou pelo menos, tente.

    E desculpem por aqueles que já gostam de fazer teoria, mas tentarei detalhar e ser o mais claro possível, para que mesmo os “não iniciados” possam entender por sua vez. E dada a massa de trabalho que há para fazer, advirto imediatamente: farei vários artigos para falar sobre tudo isso. Um por assunto.

     

                                                                                                                          



     

    Em primeiro lugar, o primeiro ponto que deve ser esclarecido são as relações que cada estatística tem entre seu índice (quanto você investe) e os bônus que ela confere. Isso ocorre porque uma peça de equipamento que concede 42 pontos críticos não aumenta sua chance de acerto crítico em 42%.

    Os matemáticos de MMO-Mecânica já obtiveram as fórmulas, que retranscrevo aqui:

    • Absorção
    • Influxo
    • espontaneidade
    • armaduras
    • escudo
    • crítico

    A Absorção aplica-se como redução prévia, em porcentagem, com mínimo de 20% (pelo escudo), mais o bônus via índice:

    = 20 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((Índice de absorção / máximo (nível; 20)) / 0,65))

    A taxa de multiplicação de dano no acerto crítico é 1,5 (+ 50% o que), mas aumenta por Surge assim:

    = 50 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((Índice de influxo / máximo (nível; 20)) / 0,22))

    A rapidez agora diminui o tempo de ativação e canalização de todos os ataques. E assim, a taxa de resfriamento global, inicialmente definida em 1,5 segundos (mas não a atualização de ataque !! *).

    = tempo de ataque * (1 - (bônus de velocidade (talentos) / 100) - 0,3 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de velocidade / máximo (nível; 20)) / 1,25)))

    * O que significa que se esse ataque retornar após 6 segundos, mesmo que você tenha apenas 1,4 segundos de intervalo entre dois golpes (e, portanto, 4 acertos depois, você o fará de novo), o ataque não retornará após 6 segundos (mesmo que você fez mais de 4 golpes).



    Também tem sua razão (mesmo que raramente nos façamos a pergunta, em geral, pois sempre podemos subir sem perder em outra estatística). A redução de danos que realiza é calculada da seguinte forma:

    = índice de armadura / (índice de armadura + 240 * nível + 800) * 100

    O escudo representa a chance de que o último seja ativado (e, portanto, a absorção reduz o dano). Os geradores de escudo concedem uma base mínima de 5%, posteriormente aumentada pelo Índice:

    = 5 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((índice de blindagem / máximo (nível; 20)) / 0,78))

    O cálculo é duplo, pois toma parte do valor da (ou!) Estatística primária (Dica / Vigor / Vontade / Objetivo), bem como do Crit. Básico, é assim:

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,2)) ^ ((estatística primária / máximo (nível; 20)) / 5,5)) + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice crítico / máximo (nível; 20)) / 0,9))

    Portanto, notamos que o Crit é dividido em 3: a base de 5% (à qual são adicionados os 5% de contrabandistas / agentes imperiais, bem como os bônus da árvore de talentos, etc.), o bônus por estatística primária (que deve ser feito 2 vezes no caso de ataques usando 2, como a varredura da Força do Cavaleiro Jedi *) e, finalmente, o bônus pelo índice crítico (que funciona para todos os ataques).

    * é um ataque da Força, montado pela vontade. Exceto que o vigor do Cavaleiro Jedi também aumenta o dano e a crítica dos ataques da Força (e não apenas dos ataques corpo a corpo). Dê uma boa olhada nos tipos de dano que você inflige e quais de suas estatísticas aumentam qual (is) dano (s)!



    • defesa
    • Perícia
    • Precisão
    • Primário
    • Puissance
    • cuidado

    O que o TOR chama de Defesa adota o conceito de esquiva. Porém, no jogo, existem vários termos dependendo do ataque sofrido (aparar, esquivar, absorção) para o mesmo efeito. Estou pegando a base de 5% aqui, mas lembre-se que consulares e inquisidores começam com 10%.

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de defesa / máximo (nível; 20)) / 1,2))

    A perícia atual concede, para um único índice, três bônus diferentes: um bônus para dano, um para a redução da armadura e um último para a cura recebida (permitindo assim, em alto valor, compensar a penalidade usual); tudo, como um bônus percentual adicional:

    Dano bônus = Experiência / 3355

    Desconto adicional = 1 - (1 / (1 + (Especialização / 3355)))

    Curas recebidas = Expertise / 9900

    No entanto, você obterá valores muito baixos (já que o jogo calcula porcentagens em relação a 1 (então + 50% dá * 1,5). Para obter os valores adicionais em porcentagem, basta multiplicar por 100.

    Se essas fórmulas não apresentam retorno decrescente, no entanto, há um limite no índice de 2013 (para os seguintes bônus: + 60% de dano, + 37,5% de redução de dano e + 20% e poeira) que não pode ser excedido *. Para quem quiser alcançá-lo, será necessário apontar para 2018, pois as combinações de modificações de objetos não caem em 2013.

    * Na verdade, sim, você pode colocar mais. Mas você não receberá nenhum bônus adicional, então ...

    A Precisão da Base parece diferente dependendo do tipo de ataque: é avaliada em 90% para ataques corpo a corpo e à distância, mas 100% para ataques de tecnologia e Força. Na verdade, é um pouco mais maluco do que isso (remeto você para o próximo artigo, onde me concentrarei especificamente na precisão). E alguns ataques têm precisão especial (a Retaliação do Guerreiro Sith sempre acerta, ignorando esquivas e escudos). Pois aqui considero, portanto, 90%.

    = 90 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de precisão / máximo (nível; 20)) / 1,2))

    O que eu chamo de Primário aqui são na verdade as quatro características associadas à sua classe (Dica, Resistência, Objetivo e Vontade). Eles fornecem um bônus crítico (veja acima) e um bônus de dano, calculado da seguinte forma:

    = 0,2 * índice primário

    Ele está satisfeito com a parte básica do dano e de uma forma mais eficiente do que uma estatística primária:

    = 0,23 * índice de potência

    Mesmo que dano e cura usem as mesmas estatísticas, as proporções entre eles são diferentes. Os bônus de cura são, portanto, aumentados desta forma:

    = 0,17 * índice de potência + 0,14 * índice primário

    No entanto, as demais características, a saber, crítica, influxo e vivacidade, têm a mesma representação, tanto para o cuidado quanto para o dano causado.

     

    Finalmente, um pequeno detalhe sobre os bônus: quando um talento, habilidade ou outro, dá a você um bônus percentual em uma estatística já expressa como uma porcentagem, ele simplesmente aumenta. Se você tiver 22,39 Crit e um talento que concede 3% de Crit, concede a você 25,39% de Crit. E isso, absolutamente independentemente dos retornos decrescentes.

     

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    Para os não matemáticos, aqui vai uma ajudinha nos cálculos:

    * é o símbolo (em calculadoras, em particular) que substitui o X da multiplicação. Assim, não se confunde com a variável X, pois em y = ax + b.

    ^ é o símbolo expoente (oralmente, dizemos “potência” alguma coisa, “ao quadrado” (quando é 2) ou “ao cubo” (quando é 3). pode escrevê-lo na mesma linha 2 ^ 3.

    A fórmula MAX (…;…) é uma fórmula do Excel que assume o valor mais alto entre os 2 indicados. Normalmente, essa fórmula é para o nível e o valor da fórmula será 55, o nível máximo.

    Da mesma forma, eu uso a fórmula MIN (...; ...) que tem a mesma operação, exceto que leva o valor inferior de 2.

    Lembrete: Quando não há símbolo (+, -, *, /), significa que é uma multiplicação. Portanto, ax significa o mesmo que a * x.

    A vírgula (,) e o ponto (.) São na verdade a mesma coisa, o símbolo para expressar e denotar o decimal. Normalmente, eu corrigia os números, colocando vírgulas (como fazemos na Espanha), mas em algumas fórmulas, posso ter deixado um ponto (.) Já que vem do inglês.

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    Em suma, está tudo muito bem, mas ainda não ajuda. Aqueles que prestam atenção às fórmulas poderão, assim, calcular por si próprios quanto precisam para chegar a um determinado bônus. E, finalmente, também podemos ver para quais valores as curvas tendem e nunca alcançará, de repente (veja o número inicial, reduzido por uma série de cálculos, dependendo do índice):

    • Absorção : 50% (+ 20% de base)
    • Influxo : 30% (+ 50% de base)
    • espontaneidade : 0,3 então não iremos abaixo de 0,7 * velocidade de canalização do feitiço (nem abaixo de 1,05 segundos para o resfriamento global)
    • escudo : 50% (+ 5% de base)
    • crítico : 30% para o índice dos críticos e 30% para o primário; mesmo se raramente olharmos para o último (+ 5% de base)
    • defesa : 30% (+ 5% ou 10% da base)
    • Precisão : 30% (+ 90% / 100% de base)

     

    Olhando as fórmulas, podemos notar um detalhe totalmente diferente, que é que nossas estatísticas são influenciadas diretamente pelo nível de seu personagem. Um personagem de nível 55 precisará de um índice mais alto para obter o mesmo bônus de um personagem de nível inferior (o limite sendo o nível 20 no mais baixo). Na maioria dos casos, dado que estamos interessados ​​em personagens de nível 55, isso não muda muito; isso significa que a cada aumento do nível máximo, o equilíbrio das estatísticas oscilará: a potência permanecerá linear enquanto as demais fluirão.

    Ou, pelo menos, desde que a BioWare não mude suas fórmulas (o que eles fizeram aumentando o limite de nível).

    Resumindo, porque todos estão esperando por isso, fiz um gráfico para vocês ilustrarem esses retornos decrescentes. Vou deixar você baixar o arquivo Excel em anexo, que será útil para toda a série de artigos.

     

    Para quem está se perguntando por que parei em um valor de índice de 2500 (quando algumas curvas ainda estão aumentando), é simplesmente porque mesmo investindo tudo em uma única estatística (digamos Power, por exemplo), bem, não os alcançamos (ou pelo menos , para o momento):

    130 * 3 (átrios e 2 implantes) + 69 * 9 (modificações) + 94 * 7 (sofisticação) ** + 32 * 14 (aumentos) + 41 * 2 (cristais) + 39 (relíquia, mas só funciona para o potência)

    = 390 + 621 + 658 + 448 + 82 + 39 = 2238

    E fazemos o pequeno bônus funcionar (porque temos um!): 2059 * 1,05 (bônus de cavaleiro / guerreiro) = 2349,9

    ** Gostaria de salientar de qualquer maneira que a sofisticação dá 94 oscilação / vivacidade / escudo / absorção / precisão e apenas 62 crit / potência ou defesa. No entanto, estou mostrando o valor máximo para apoiar amplamente o máximo investimento possível imaginável. Mas no caso normal, só poderíamos ir até 2014 (antes do bônus).

     

    Como você notará, não coloquei todas as estatísticas: algumas, um pouco mais específicas porque em vários níveis, estão em outra mesa (na folha 2). Simplesmente porque acabamos tendo muitos dados sobre uma única coisa - o que se torna bastante ilegível - e que as estatísticas de primários e de especialização podem aumentar a taxas mais altas

    Deixe-me terminar com um pequeno esclarecimento: você terá notado que o Power passa a ser a única característica sem rendimentos decrescentes. Então, aconteça o que acontecer, no final, será o melhor investimento: se subirmos todas as estatísticas, no final, chega um momento em que parece que temos que parar. Podemos então supor que uma otimização consiste em saber onde colocar suas estatísticas (influxo, precisão, etc.) antes de ter que aumentar a potência.

    Bem, deixe-me dizer com antecedência (porque já fiz um bom progresso antes de publicar esta primeira parte): isso não é necessariamente verdade. Às vezes, depois de aumentar um pouco o poder, uma característica esquecida o beneficiará mais * do que continuar no poder.

    E obviamente, personagens defensivos não têm tal consideração (absorção, escudo e defesa, cada um com retornos decrescentes), para melhor ou pior.

    * Vou explicar isso para você, mas… digamos que estou guardando para um episódio futuro ^^

     

    Basicamente: até a próxima parte!

    Obrigado : Winto, Las, Juliaan e todos aqueles que eu esqueço!



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