SWTOR - Estadísticas n. ° 1: general

    SWTOR - Estadísticas n. ° 1: general

    Cuando empezamos a tomar Star Wars The Old Republic en la mano, notamos la aparición de estadísticas particulares, con bonificaciones variadas y precisas. Y una vez que hayas adquirido un buen dominio de todo esto y hayas terminado una buena mayoría de las misiones, viene la optimización. Y cuando buscamos a la pequeña bestia de la teoría, nos preguntamos cuál es la más rentable.


    ¿Es más interesante la Crítica que el Poder?


    Stamina, que es Critical y Power, ¿es más rentable que estos, separados?

    ¿Es la prontitud realmente un cambio de juego? ¿Debería aumentar su precisión al 120%?

    ¿Defensa reduce la eficacia de Shield y Absorb?

    SWTOR - Estadísticas n. ° 1: general

     

    Es cierto que la mayoría de estas preguntas se refieren principalmente a los personajes que están allí para hacer daño (Daños por segundo, DPS) y los curanderos, pero no dejaré a los personajes defensivos (Tanque) sin nada. Sepa que responderé a todo esto. O al menos, pruébalo.

    Y lo siento por aquellos que ya están interesados ​​en la teoría, pero intentaré detallar y ser lo más claro posible, para que incluso los "no iniciados" puedan entender a su vez. Y dada la masa de trabajo que hay por hacer, les advierto de inmediato: haré varios artículos para hablar de todo esto. Uno por asignatura.

     

                                                                                                                          



     

    En primer lugar, el primer punto que hay que aclarar son los ratios que tiene cada estadística entre su índice (cuánto inviertes) y las bonificaciones que otorga. Esto se debe a que una pieza de equipo que otorga 42 puntos críticos no aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 42%.

    Los matemáticos de MMO-Mechanics ya obtuvieron las fórmulas, que retranscribo aquí:

    • Absorción
    • Aflujo
    • prontitud
    • Armadura
    • Bouclier
    • crítico

    La absorción se aplica como reducción previa, en porcentaje, con un mínimo del 20% (por el escudo), más la bonificación a través del índice:

    = 20 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((Índice de absorción / max (nivel; 20)) / 0,65))

    La tasa de multiplicación de daño en el golpe crítico es 1,5 (+ 50% qué), pero aumenta por Oleada de esta manera:

    = 50 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((Índice de flujo / máx (nivel; 20)) / 0,22))

    La prontitud ahora reduce el tiempo de activación y canalización de todos los ataques. Y así, la tasa de enfriamiento global, inicialmente establecida en 1,5 segundos (¡¡pero no la actualización del ataque !! *).

    = tiempo de ataque * (1 - (bonificación de prontitud (talentos) / 100) - 0,3 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de prontitud / máx. (nivel; 20)) / 1,25)))

    * Lo que significa que si tal ataque regresa de 6 segundos, incluso si solo tienes 1,4 segundos de intervalos entre dos golpes (y por lo tanto, 4 golpes después, lo vuelves a hacer), el ataque no regresará solo después de 6 segundos (incluso si ha realizado más de 4 golpes).



    También tiene su ratio (aunque raras veces nos hacemos la pregunta, en general, ya que siempre podemos subir sin perder en otra estadística). La reducción de daño que realiza se calcula de la siguiente manera:

    = índice de armadura / (índice de armadura + 240 * nivel + 800) * 100

    El Escudo representa la posibilidad de que este último se active (y por tanto de que la Absorción reduzca el daño). Los generadores de escudos otorgan una base mínima del 5%, posteriormente aumentada por el índice:

    = 5 + 50 * (1 - (1 - (0,01 / 0,5)) ^ ((índice de escudo / max (nivel; 20)) / 0,78))

    El cálculo es doble, ya que forma parte del valor de la estadística primaria (¡o!) (Pista / Resistencia / Voluntad / Objetivo) así como del Crit. Básico, es así:

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,2)) ^ ((estadística primaria / max (nivel; 20)) / 5,5)) + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice crítico / máx. (nivel; 20)) / 0,9))

    Por tanto, notamos que la Crítica se divide en 3: la base del 5% (a la que se suma el 5% de contrabandistas / agentes imperiales, así como las bonificaciones del árbol de talentos, etc.), la bonificación por estadística primaria (que debe ser hecho 2 veces en el caso de ataques con 2, como el escaneo de la Fuerza del Caballero Jedi *), y finalmente la bonificación por el índice crítico (que funciona para todos los ataques).


    * es un ataque de la Fuerza, montado por la voluntad. Excepto que el vigor del Caballero Jedi también aumenta el daño y el crítico de los ataques de la Fuerza (y no solo los cuerpo a cuerpo). ¡Echa un vistazo a los tipos de daño que infliges y cuáles de tus estadísticas aumentan qué daño (s)!


    • Defensa
    • Experiencia
    • Precisión
    • Primario
    • Potencia
    • Soin

    Lo que TOR llama Defensa retoma el concepto de esquivar. Sin embargo, en el juego existen varios términos dependiendo del ataque sufrido (parada, esquiva, absorción) para el mismo efecto. Estoy tomando la base del 5% aquí, pero recuerde que los consulares e inquisidores comienzan con el 10%.

    = 5 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de defensa / max (nivel; 20)) / 1,2))

    La Pericia actual otorga, por un solo índice, tres bonificaciones diferentes: una bonificación al daño, una a la reducción de la armadura y una última a la curación recibida (permitiendo así, a un valor alto, compensar la penalización habitual); todo, como un porcentaje adicional de bonificación:

    Daño adicional = Experiencia / 3355

    Descuento adicional = 1 - (1 / (1 + (Experiencia / 3355)))

    Curaciones recibidas = Experiencia / 9900

    Sin embargo, obtendrás valores muy bajos (ya que el juego calcula porcentajes con respecto a 1 (por lo que + 50% da * 1,5). Para obtener los valores adicionales como un porcentaje, simplemente multiplica por 100.

    Si no todas estas fórmulas presentan un rendimiento decreciente, sin embargo, existe un umbral en el índice de 2013 (para las siguientes bonificaciones: + 60% de daño, + 37,5% de reducción de daño y + 20% y polvo) que no se puede superar *. Para quienes quieran alcanzarlo, será necesario apuntar a 2018, porque las combinaciones de modificaciones de objetos no caen en 2013.

    * De hecho, sí, puedes poner más. Pero no obtendrás ninguna bonificación adicional, así que ...

    La precisión base parece diferente según el tipo de ataque: tiene una clasificación del 90% para ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, pero del 100% para ataques tecnológicos y de fuerza. En realidad, es un poco más loco que eso (lo remito al siguiente artículo, donde me enfocaré específicamente en Precision). Y algunos ataques tienen una precisión especial (Sith Warrior Retaliation siempre golpea, ignorando esquivas y escudos). Por lo tanto, aquí considero el 90%.

    = 90 + 30 * (1 - (1 - (0,01 / 0,3)) ^ ((índice de precisión / max (nivel; 20)) / 1,2))

    Lo que llamo Primario aquí son en realidad las cuatro características asociadas con su clase (Pista, Resistencia, Objetivo y Voluntad). Dan tanto crítico (ver arriba) como un bono de daño, calculado de la siguiente manera:

    = 0,2 * índice primario

    Está satisfecho con la parte básica de daño y de una manera más eficiente que una estadística primaria:

    = 0,23 * índice de potencia

    Aunque el daño y la curación usan las mismas estadísticas, las proporciones entre ellos son diferentes. Por lo tanto, las bonificaciones de curación se aumentan de esta manera:

    = 0,17 * índice de potencia + 0,14 * índice primario

    Sin embargo, las otras características, a saber, la crítica, la afluencia y la presteza, tienen la misma interpretación, tanto para el cuidado como para infligir daño.

     

    Finalmente, un pequeño detalle sobre las bonificaciones: cuando un talento, habilidad u otro, te da una bonificación porcentual en una estadística ya expresada como porcentaje, simplemente se suma. Si tienes 22,39 de crítico y un talento que otorga un 3% de crítico, te otorga un 25,39% de crítico. Y esto, absolutamente independientemente de los rendimientos decrecientes.

     

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    Para los que no son matemáticos, aquí hay una pequeña ayuda con los cálculos:

    * es el símbolo (en las calculadoras, en particular) que reemplaza a la X de la multiplicación. Por tanto, no se confunde con la variable X, como en y = ax + b.

    ^ es el símbolo del exponente (oralmente, decimos "potencia" algo, "cuadrado" (cuando es un 2) o "al cubo" (cuando es un 3). Puede escribirlo en la misma línea 2 ^ 3.

    La fórmula MAX (…;…) es una fórmula de Excel que toma el valor más alto entre los 2 indicados. Por lo general, esta fórmula es para el nivel y el valor de la fórmula será 55, el nivel máximo.

    Asimismo, utilizo la fórmula MIN (...; ...) que tiene la misma operación, excepto que toma el valor más bajo del 2.

    Recordatorio: cuando no hay símbolo (+, -, *, /), significa que es una multiplicación. Entonces ax significa lo mismo que a * x.

    La coma (,) y el punto (.) Son de hecho lo mismo, el símbolo para expresar y denotar el decimal. Normalmente, corrigí los números, poniendo comas (como hacemos en España), pero en algunas fórmulas puede que haya dejado un punto (.) Ya que viene del inglés.

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    En resumen, todo está muy bien, pero todavía no ayuda. Aquellos que presten atención a las fórmulas podrán así calcular por sí mismos cuánto necesitan para llegar a una determinada bonificación. Y finalmente, también podemos ver hacia qué valor (es) tienden las curvas y nunca alcanzará, de repente (mire la cifra inicial, reducida por una serie de cálculos, según el índice):

    • Absorción : 50% (+20% de base)
    • Aflujo : 30% (+50% de base)
    • prontitud : 0,3 por lo que no bajaremos por debajo de 0,7 * la velocidad de canalización del hechizo (ni por debajo de 1,05 segundos para el tiempo de reutilización global)
    • Bouclier : 50% (+5% de base)
    • crítico : 30% para el índice de crítica y 30% para la primaria; incluso si rara vez nos fijamos en este último (+ 5% base)
    • Defensa : 30% (+ 5% o 10% de la base)
    • Precisión : 30% (+90%/100% de base)

     

    Mirando las fórmulas, podemos notar un detalle completamente diferente, y es que nuestras estadísticas están directamente influenciadas por el nivel de tu personaje. Un personaje de nivel 55 necesitará un índice más alto para lograr la misma bonificación que un personaje de nivel inferior (el umbral es el nivel 20 en el nivel más bajo). En la mayoría de los casos, dado que estamos interesados ​​en personajes de nivel 55, no cambia mucho; esto significa que con cada aumento del nivel máximo, el equilibrio de las estadísticas vacilará: el poder seguirá siendo lineal mientras que los demás fluirán.

    O al menos mientras BioWare no cambie sus fórmulas (lo que hicieron al aumentar el límite de nivel).

    En resumen, como todo el mundo lo espera, he creado un gráfico para ilustrar estos rendimientos decrecientes. Te dejaré descargar el archivo Excel adjunto, que será útil para toda la serie de artículos.

     

    Para aquellos que se preguntan por qué me detuve en un valor de índice de 2500 (cuando algunas curvas aún están aumentando), es simplemente porque incluso invirtiendo todo en una sola estadística (digamos Poder, por ejemplo), bueno, no los alcanzamos (o al menos , por el momento):

    130*3 (oreillettes et 2 implants) + 69*9 (modifications) + 94*7 (sophistication)** + 32*14 (augmentations) + 41*2 (cristaux) + 39 (relique, mais ça ne marche que pour energía)

    = 390 + 621 + 658 + 448 + 82 + 39 = 2238

    Y hacemos que el pequeño bono funcione (¡porque tenemos uno!): 2059 * 1,05 (bono de caballero / guerrero) = 2349,9

    ** De todos modos, señalaría que la sofisticación da 94 aumento / presteza / escudo / absorción / precisión, y solo 62 de crítico / potencia o defensa. Sin embargo, le muestro la cifra máxima para respaldar ampliamente la máxima inversión posible imaginable. Pero en el caso normal, solo podríamos ir hasta 2014 (antes del bono).

     

    Como notarás, no puse todas las estadísticas: algunas, un poco más específicas porque en varios niveles, están en otra tabla (en la hoja 2). Simplemente porque terminamos teniendo demasiados datos sobre una sola cosa, lo que se vuelve bastante ilegible, y porque las estadísticas de primaria y experiencia pueden aumentar a tasas más altas.

    Permítanme terminar con una pequeña aclaración: habrán notado que el Poder pasa a ser la única característica sin rendimientos decrecientes. Entonces, pase lo que pase, al final, será la mejor inversión: si subimos todas las estadísticas, al final, hay un momento en el que parece que tenemos que parar. Entonces podemos suponer que una optimización consiste en saber dónde poner sus estadísticas (afluencia, precisión, etc.) antes de tener que aumentar la potencia.

    Bueno, déjame decirte de antemano (porque ya he avanzado bastante antes de publicar esta primera parte): esto no es necesariamente cierto. A veces, después de aumentar un poco el poder, un rasgo olvidado te beneficiará más * que continuar en el poder.

    Y obviamente, los personajes defensivos no tienen esa consideración (absorción, escudo y defensa, cada uno con rendimientos decrecientes), para bien o para mal.

    * Te explicaré esto, pero ... digamos que lo estoy guardando para un episodio futuro ^^

     

    Básicamente: ¡nos vemos pronto para la próxima parte!

    Agradecimientos Winto, Las, Juliaan y todos los que se me olvidan!



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