SWTOR - The Concealment Agent al 1.2

L'aggiornamento 1.2 che stiamo tutti aspettando con impazienza non è privo di conseguenze sull'occultamento speciale dell'agente segreto e, per analogia, sulla rissa speciale dei nostri compagni Thugs.

A seguito di un primo nerf più o meno giustificato in 1.1, come promemoria, la lama acida ha visto la sua perforazione dell'armatura abbassata al 30% (invece del 50%) e la durata della proiezione a terra che accompagna il colpo nascosto (dalla “Detonazione Il talento "Strike" è stato modificato da 3 secondi a 1.5 secondi; Eccoci all'alba di una patch 1.2 che sembra dirigersi verso un nuovo nerf nelle specifiche di occultamento degli agenti segreti.



Sapendo che questo la nota sulla patch è ancora soggetta a modifiche, non andiamo a conclusioni troppo affrettate ma questo non fa ben sperare per il futuro di gran parte dei nostri amici agenti segreti di dps (di cui io stesso faccio parte).

 

SWTOR - The Concealment Agent al 1.2

 

Per ora analizziamo oggettivamente con un po 'di altezza le importanti modifiche in arrivo:

 

Hidden Strike ora ha un tempo di recupero di 7,5 secondi   

Lo sciopero nascosto che prima è stato presentato al GCD (ricarica generale) solo ora ha una ricarica di 7.5 secondi. Questa modifica all'abilità influisce principalmente sulle abilità PvP dell'agente. Senza rischiare troppo in un'interpretazione casuale, penso che l'idea alla base di questa aggiunta del cooldown sia quella di limitare la combinazione Colpo nascosto-Svanire-Colpo nascosto che erano piuttosto omicidi. Ma sapendo che per talento la sparizione ha un tempo di recupero di 2 minuti, questo fenomeno non era così comune. Inoltre, aggiungerei che svanire è un'abilità più difensiva che offensiva, la maggior parte degli agenti concorderà sul fatto che è meglio tenere questa tecnica sotto il gomito per scappare piuttosto che vincere un semplice 1v1. Insomma, questa combinazione sarà quindi impossibile.



 

Dagger in the Back ora ha un tempo di recupero di 12 secondi e infligge circa il 5% di danni in più.

Ancora una volta, non possiamo dire che questa sia una buona notizia. Il CD cambia da 9 a 12 sec. Quindi la frequenza di riutilizzo in combattimento della lama acida (che viene applicata dal colpo nascosto o dal pugnale nella parte posteriore) sarà meno rapida, il che implica un lieve perdita di efficienza. Consolazione, un leggero aumento dei danni che in realtà non dovrebbe mostrare un numero maggiore di prima.

 

Affiancare è una nuova abilità da 1 punto situata al 3 ° livello dell'albero delle abilità. Riduce il costo energetico di Back Dagger di 5.

Continuiamo con il pugnale nella parte posteriore. Questo talento è senza dubbio chiamato a sostituire l'attuale talento "Squartatore" (situato anche a livello 3, spostato e modificato a livello 5 vedi sotto) che attualmente "riduce il costo energetico del pugnale nella schiena di 10 e dell'acido 2" lama. Quindi il Back Dagger costerà 5 energia in più e Acid Blade 2 in più in 1.2. Giriamo un po 'il collo all'idea che l'energia sarebbe favorita a scapito del danno.

 

Squartatore ora aumenta i danni inflitti da Back Dagger. Ora si trova al 5 ° livello dell'albero delle abilità e richiede Fianco.

Troviamo il nostro talento "Squartatore" spostato al livello 5, che ora aumenta i danni del pugnale nella parte posteriore. Questo aumento del danno sembra sostituire le riduzioni dei costi energetici offerte dal talento in precedenza. Non è ancora crittografato. Non rischiamo i pronostici ma vediamo qui un possibile margine di manovra per gli sviluppatori, da adattare, correggere, rispetto al resto delle modifiche dello stile di gioco, in base ai primi feedback e test di questo nuovo bilanciamento di classe. Possiamo intuire che il talento rimane a 1 punto e speriamo che questo tipo di talento, come il più delle volte, influenzi in modo significativo le abilità ad esso legate.



Tuttavia, sarebbe necessario un notevole aumento per compensare la perdita di DPS associata ai 3 secondi aggiuntivi di CD.

 

 La tossiemia è stata rivista ed è ora un'abilità da 2 punti. Non aumenta più il danno inflitto ai bersagli avvelenati, ma ora aumenta l'Energia ottenuta da Stim amplificato e aumenta i danni da Lacerazione e Colpo Collaterale.

Lame sotto sorveglianza non aumentano più l'energia ottenuta con stimolazione amplificata. Questo effetto è ora attribuito alla tossiemia. 

In termini di rigenerazione energetica, nessun grande cambiamento, il potenziamento dello stim amplificato viene semplicemente trasferito ad un altro talento, speriamo almeno nelle stesse proporzioni.

Livello di danno alcune modifiche: prima della tossiemia, tutti i danni inflitti ai bersagli avvelenati aumentavano di un massimo del 3%. Sapendo che in uno stile di gioco ottimale il bersaglio era sempre avvelenato da lama acida o dardo corrosivo possiamo considerare che approfittiamo di questo aumento del danno il più delle volte. Qui il danno del duo Laceration / Collateral Strike sarà aumentato, e solo per queste tecniche. Sarebbe quindi necessario superare il 3% (almeno tra il 5% e il 10%) di danno oltre a Laceration / Collateral Strike per non perdere danni. Ancora una volta, stiamo aspettando una figura.

 

La lacerazione ora costa 10 Energia (prima 15) e infligge circa il 10% di danni in meno.

Risparmio di 5 punti di energia ma il 10% di danni in meno, il che significa che ancora una volta una significativa perdita di dps su uno dei nostri attacchi chiave nel ciclo. Questo per una migliore rigenerazione energetica. Personalmente la trovo piuttosto paradossale, si tratta di una classe burst che ha una sopravvivenza più che limitata escludendo lo stealth, quindi chiaramente non vedo il punto di ridurre i danni a favore di un recupero nel tempo in energia.



 

La mortalità ora aumenta la probabilità di colpo critico dell'1% per punto.

Razor Blade ora aumenta i danni da taglio del 4% per punto.

Tra i talenti dell'albero "Fatality" del primo livello, alcuni ci sono stati utili. Oggi il talento "Mortalità" aumenta la probabilità di colpi critici del 2% per punto su 3 punti e Razor Blade del 5% i danni del taglio su 2 punti. In 1.2, con questa nuova configurazione di talenti, perderemo il 3% di probabilità critica e il 2% di danni sul taglio, insomma, niente di molto felice.

 

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sintesi

Energia:

-Gli effetti dello stimolo amplificato e dei suoi aumenti per talento rimane invariato per il momento.

-Costi della lama acida 2 punti energia in più

-Il pugnale nella parte posteriore costa 5 punti energia in più. Nella migliore delle ipotesi i 3 sec di cooldown in più permettono di rigenerarsi e compensare il costo dell'abilità dal secondo utilizzo se invece usiamo il tiro libero ...

-La lacerazione costa 5 punta di meno in energia.

Conclusione, la gestione energetica in 1.2 non cambia radicalmente e non ci saranno grandi sorprese in entrambi i casi. Né aumento né diminuzione dell'efficienza, secondo me i cambiamenti si bilanciano a vicenda. Ti lascerò fare i tuoi calcoli.

Danno:

- + 5% sul pugnale nella parte posteriore e ad esso viene aggiunto un aumento non quantificato per talento.

- Riduzione del danno del 10% Lacerazione ma aumento del danno per talento ancora una volta non quantificato. Se il talento aumenta il danno tra lo 0 e l'11%, si verifica una perdita di dps. Se il talento aumenta il danno di oltre il 12%, è al contrario un guadagno di dps sulla Lacerazione (non dimenticare che l'aumento si applicherà all'attacco già diminuito del 10%, quindi è necessario un aumento di circa 12 % per tornare all'incirca al livello di dps corrente).

-Incremento del danno innumerevole del collateral strike, ma questo bonus strike non è molto pesante in un ciclo (500 danni circa) quindi un aumento di qualche% pesa in modo significativo sui dps.

-Perdita del 2% Il danno da taglio non è enorme e secondo me bilancia l'aumento di Collateral Strike.

Conclusione, tutto dipenderà dalle figure dei nuovi talenti ovvero Ripper e la nuova versione di Toxemia. Una grossa perdita sulla lacerazione e un buon aumento sul pugnale alla schiena. Per fare i calcoli aspettiamo i dati ufficiali e definitivi, non allarmiamoci.

-Un tempo di recupero di 7.5 sec su Hidden Strike che impedisce di raddoppiare il colpo con sparizione e rallenta il ritmo di classe. Un tale periodo di riutilizzo non era chiaramente necessario.

-Aumentato il tempo di recupero del pugnale posteriore di 3 secondi e quindi meno frequente aggiornamento della lama acida, leggero cambio di ciclo e perdita di dps se l'aumento del danno non è abbastanza alto.

Conclusione, trovo che proprio questi ultimi due punti pesino sulla diminuzione dell'efficacia della specializzazione nell'occultamento, meno ritmo e meno scoppio, senza guadagnare in sopravvivenza. La chiave delle note sulla patch è nel cooldown del pugnale nella parte posteriore che sarà o meno compensato dall'aumento del danno nella sagoma.

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Questo è ciò che ci aspetta. Se le prime letture fanno paura, è necessario relativizzare e vedere in applicazione, con il nuovo bilanciamento delle classi, come si esprime l'agente segreto in PvP. Quello che trovo spiacevole è che sembra che la volontà di ridurre l'efficienza si basi solo su un approccio PvP senza tenere conto della perdita per chi gioca a questo speciale in Raid PvE.

Tieni presente che queste note sulla patch possono ancora essere modificate, a seconda del feedback del server di prova e della comunità.

Attendiamo le figure di nuovi talenti, anche se da parte mia ho solo poche speranze, essendo piuttosto chiara la volontà dei nervi. Al di là di queste note sulla patch e delle reazioni dei giocatori di altre classi contro lo speciale agente di occultamento, scorrendo un po 'sui forum di lingua inglese, troviamo alcune simpatiche citazioni degli sviluppatori che vanno in questa direzione:

Greg Zoeller

Se lasciamo all'agente la capacità di stordire la serratura e uccidere le persone - sì, non ci sono molti agenti - ma a lungo termine, ciò significa che le persone abbandoneranno il gioco perché non è divertente. Abbiamo statistiche molto misurabili che ci dicono se le persone perdono un certo numero di zone di guerra di seguito essendo bloccate dallo stordimento da una squadra di agenti, allora questo potrebbe farne parte e non sarà così probabile che si iscrivano nuovamente.

Da prendere con le pinze ma questo genere di discorsi non è mai banale ...
Quello che trovo più sfortunato, al di là della moralità di queste parole, anche qui ripeto, per fare un passo indietro, Ecco che, come abbiamo visto bene con un precedente ottimo articolo sulla popolazione dei camerieri, è che non si privilegiano le classi piccole, per non sentirci i "meno giocati". Ricordo che la popolazione degli agenti imperiali sommata a quella dei contrabbandieri è ancora inferiore alla popolazione dei soli Inquisitori.. L'Agente Segreto nella classifica delle classi più giocate è 14 ° su 16, e il Malfrat la sua controparte è lanterna rossa, 16 °. Come far sì che le persone vogliano giocare a queste classi ed evitare di avere server pieni di Sith e Jedi? 

Quindi è questa la fine o una semplice evoluzione della specializzazione? Vedremo, per coloro che sono già disfattisti, le specifiche di cura saranno notevolmente migliorate o altrimenti ti offrirò a breve una guida alle specifiche di fatalità che interpreto su un cecchino e sul mio agente segreto di recente, in previsione.



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