SWTOR - O agente oculto em 1.2

A atualização 1.2 que estamos todos aguardando impacientemente não é sem consequências para a ocultação especial do agente secreto e, por analogia, para os nossos colegas bandidos, briga.

Seguindo um primeiro nerf mais ou menos justificado em 1.1, como um lembrete, a lâmina de ácido viu sua perfuração de blindagem reduzida para 30% (em vez de 50%) e a duração da projeção no solo acompanhando o golpe oculto (pelo “Detonador O talento de ataque ”mudou de 3 seg para 1.5 seg; Aqui estamos nós no início de um patch 1.2 que parece estar caminhando para um novo nerf na especificação de ocultação de agente secreto.



Sabendo que isso a nota do patch ainda está sujeita a alterações, não vamos a conclusões precipitadas, mas isso não augura nada de bom para o futuro de grande parte de nossos amigos agentes secretos dps (dos quais eu mesmo sou um).

 

SWTOR - O agente oculto em 1.2

 

Por enquanto, vamos analisar objetivamente com um pouco de atenção as mudanças importantes que estão por vir:

 

Hidden Strike agora tem um cooldown de 7,5 segundos   

The Hidden Strike That Before foi submetido ao GCD (recarga geral) só agora tem uma recarga de 7.5 seg. Essa mudança de habilidade afeta principalmente as habilidades JxJ do agente. Sem arriscar muito em uma interpretação aleatória, acho que a ideia por trás dessa adição do cooldown é limitar a combinação Ataque Oculto-Desaparecer-Ataque Oculto que eram bastante assassinos. Mas sabendo que por talento o sumiço tem um cooldown de 2min, esse fenômeno não era tão comum. Além disso, eu acrescentaria que desaparecer é uma habilidade mais defensiva do que ofensiva, a maioria dos agentes concordará que é melhor manter essa técnica sob o cotovelo para escapar do que vencer um simples 1x1. Resumindo, esta combinação será então impossível.



 

Dagger in the Back agora tem um tempo de espera de 12 segundos e causa aproximadamente 5% a mais de dano.

Novamente, não podemos dizer que se trata de uma boa notícia. O CD muda de 9 para 12 seg. Assim, a frequência de reutilização em combate da lâmina de ácido (que é aplicada pelo golpe oculto ou pela adaga nas costas) será menos rápida, o que implica um ligeira perda de eficiência. Consolação, um ligeiro aumento no dano que não deveria realmente mostrar um número maior do que antes.

 

Flanquear é uma nova habilidade de 1 ponto localizada no 3º nível da árvore de habilidades. Reduz o custo de energia da Adaga Traseira em 5.

Vamos continuar com a adaga nas costas. Este talento é, sem dúvida, chamado para substituir o talento atual "Ripper" (também localizado no nível 3, movido e modificado no nível 5 ver abaixo) que atualmente "Reduz o custo de energia da adaga nas costas em 10 e do ácido 2" lâmina. Portanto, o Back Dagger custará 5 a mais de energia e o Acid Blade 2 a mais no 1.2. Torcemos um pouco o pescoço com a ideia de que a energia seria favorecida em detrimento dos danos.

 

Ripper agora aumenta o dano causado por Back Dagger. Ele agora está localizado no 5º nível da árvore de habilidades e requer Flanqueamento.

Encontramos nosso talento "Ripper" movido para o nível 5, o que agora aumenta o dano da adaga nas costas. Esse aumento de danos parece substituir as reduções de custo de energia que o talento oferecia anteriormente. Ainda não está criptografado. Não vamos arriscar as previsões mas ver aqui uma possível margem de manobra para os devs, para se adaptarem, corrigirem, face ao resto das modificações do estilo de jogo, de acordo com o primeiro feedback e testes desta nova classe de equilíbrio. Podemos adivinhar que o talento permanece em 1 ponto e esperar que esse tipo de talento, como na maioria das vezes, afete significativamente as habilidades a ele vinculadas.



No entanto, seria necessário um grande aumento para compensar a perda de DPS relacionada aos 3 segundos de CD adicional.

 

 A toxemia foi revisada e agora é uma habilidade de 2 pontos. Ele não aumenta mais o dano causado a alvos envenenados, mas agora aumenta a energia ganha com o estímulo amplificado e aumenta o dano com laceração e ataque colateral.

Lâminas sob vigilância não aumentam mais a energia ganha com o estímulo amplificado. Esse efeito agora é atribuído à toxemia. 

Em termos de regeneração de energia, sem grandes mudanças, o realce do estímulo amplificado sendo apenas transferido para outro talento, esperemos que pelo menos nas mesmas proporções.

Algumas mudanças no nível de dano: antes da Toxemia aumentar todo o dano causado aos alvos envenenados em no máximo 3%. Sabendo que em um estilo de jogo ideal o alvo estava sempre envenenado por lâmina de ácido ou dardo corrosivo, podemos considerar que aproveitamos esse aumento de dano na maioria das vezes. Aqui o dano da dupla Laceração / Golpe Colateral será aumentado, e somente para essas técnicas. Portanto, seria necessário ultrapassar os 3% (pelo menos entre 5% e 10%) do dano além da Laceração / Golpe Colateral para não perder o dano. Mais uma vez, estamos esperando uma figura.

 

A laceração agora custa 10 de energia (antes era 15) e causa aproximadamente 10% a menos de dano.

Economizando 5 pontos de energia, mas 10% a menos de dano, o que significa novamente uma perda significativa de dps em um de nossos principais ataques no ciclo. Isso para uma melhor regeneração de energia. Pessoalmente, acho um tanto paradoxal, é uma classe burst que tem uma sobrevivência mais do que limitada, exceto stealth, então eu claramente não vejo o ponto de reduzir o dano em favor de uma recuperação de energia ao longo do tempo.



 

A mortalidade agora aumenta a chance de acerto crítico em 1% por ponto.

Razor Blade agora aumenta o dano de corte em 4% por ponto.

Nos talentos da árvore "Fatality" da primeira camada, alguns foram úteis para nós. Hoje o talento "Mortality" aumenta a chance de acertos críticos em 2% por ponto em 3 pontos e Razor Blade em 5% o dano do golpe em 2 pontos. No 1.2, com essa nova configuração de talentos, perderemos 3% de chance crítica e 2% de dano na barra, enfim, nada muito feliz.

 

SWTOR - O agente oculto em 1.2

 

síntese

energia:

-Os efeitos do estímulo amplificado e seus aumentos pelo talento permanecer sem mudanças para o momento.

- Custos da lâmina ácida Mais 2 pontos de energia

-A adaga nas costas custa Mais 5 pontos de energia. Na melhor das hipóteses, os 3 segundos de resfriamento permitem regenerar e compensar o custo da habilidade do segundo uso se usarmos o tiro livre ...

-Os custos de laceração 5 pontos a menos em energia.

Conclusão, a gestão de energia em 1.2 não muda fundamentalmente e não haverá grandes surpresas de qualquer maneira. Nem aumento nem diminuição da eficiência, na minha opinião as mudanças se equilibram. Vou deixar você fazer seus próprios cálculos.

Dano:

- + 5% na Adaga nas costas e um aumento não quantificado por talento é adicionado a ela.

- 10% de redução de danos Laceração, mas aumento do dano por talento novamente não quantificado. Se o talento aumenta o dano entre 0 e 11%, há uma perda de dps. Se o talento aumenta o dano em mais de 12%, é pelo contrário um ganho em dps na laceração (lembre-se que o aumento se aplicará ao ataque já diminuído em 10%, então você precisa de um aumento de cerca de 12% para voltar para aproximadamente o nível de dps atual).

-Aumento de dano não contado do golpe colateral, mas este golpe bônus não é muito pesado em um ciclo (500 de dano aproximadamente), de modo que um aumento de alguns% pesa significativamente no dps.

-2% de perda O dano de corte não é grande e, em minha opinião, equilibra o aumento de Collateral Strike.

Conclusão, tudo vai depender das figuras de novos talentos, ou seja, Ripper e Toxemia nova versão. Uma grande perda na laceração e um bom aumento na adaga nas costas. Para fazer os cálculos, vamos aguardar os números oficiais e finais, não nos assustemos.

-Um cooldown de 7.5 seg em Hidden Strike que evita dobrar o golpe com desaparecimento e diminui o ritmo da classe. Esse período de reutilização claramente não era necessário.

- Aumento do resfriamento da adaga posterior em 3 segundos e, portanto, atualização da lâmina de ácido menos frequente, leve mudança de ciclo e perda de dps se o aumento do dano não for alto o suficiente.

Conclusão, acho que são realmente estes dois últimos pontos que pesam na diminuição da eficácia da especialização de ocultação, menos ritmo e menos estouro, sem ganho de sobrevivência. A chave para as notas do patch está no resfriamento do punhal na parte de trás, que será ou não compensado pelo aumento dos danos no modelo.

SWTOR - O agente oculto em 1.2

É isso que nos espera. Se as primeiras leituras assustam, é preciso relativizar e ver na aplicação, com o novo balanceamento das classes, como o agente secreto se expressa em PvP. O que eu acho lamentável é que parece que o desejo de reduzir a eficiência é baseado exclusivamente em uma abordagem PvP sem levar em conta a perda para aqueles que jogam esta especificação no Raid PvE.

Lembre-se de que as notas deste patch ainda podem ser alteradas, dependendo do feedback do servidor de teste e da comunidade.

Estamos à espera das cifras de novos talentos, embora, de minha parte, eu tenha poucas esperanças, a vontade dos nervos sendo bastante clara. Além das notas do patch e das reações dos jogadores de outras classes contra o agente de ocultação especial, enquanto navegamos nos fóruns em inglês, encontramos algumas pequenas citações dos desenvolvedores que vão nessa direção:

Greg Zoeller

Se deixarmos a Operativa a habilidade de atordoar e matar pessoas - sim, não há muitas Operativas - mas a longo prazo, isso significa que as pessoas irão sair do jogo porque não é divertido. Temos estatísticas muito mensuráveis ​​que nos dizem que se as pessoas perderem um certo número de Warzones em uma fileira sendo bloqueadas por atordoamento por um time de Operatives, então isso pode ser parte disso, e eles não terão tanta probabilidade de se inscrever novamente.

Para ser tomado com um grão de sal, mas esse tipo de conversa nunca é trivial ...
O que considero mais lamentável, além da moralidade dessas palavras, aqui novamente repito, para dar um passo atrás, é que, como vimos bem com um artigo anterior muito bom sobre a população dos garçons, é que não se privilegia as classes pequenas, para não ouvir aí os "menos jogados". Lembro que a população de Agentes Imperiais somada à de Contrabandistas ainda é menor do que a população de Inquisidores sozinho.. O Agente Secreto no ranking das classes mais jogadas é 14º de 16, e o Malfrat sua contraparte é lanterna vermelha, 16º. Como então fazer as pessoas quererem jogar essas classes e evitar ter servidores cheios de Sith e Jedi? 

Então esse é o fim ou uma simples evolução da especialização? Veremos, para aqueles que já são derrotistas, a especificação de cuidado será muito melhorada ou então eu irei oferecer em breve um guia para a especificação de fatalidade que eu joguei em um atirador e em meu agente secreto recentemente, em antecipação.



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