SWTOR - The Corruption Inquisitor at 1.2

SWTOR - The Corruption Inquisitor at 1.2

Interpreti un inquisitore magico specializzato in guarigione, dai un'occhiata a cosa aspettarti in 1.2 ... e alcune buone abitudini per iniziare ora.

Scoprendo gradualmente il mio mago guaritore durante i miei livelli e in PvE 50, ho scoperto che la gestione della rigenerazione del mago era davvero ben trovata con catene di incantesimi efficaci che ti avevo anche spiegato in questo articolo sulla rigenerazione della forza qui. Ovviamente con il miglioramento dell'equipaggiamento, questa tecnica di rigenerazione era abbastanza potente ma richiedeva comunque molta implementazione dei diversi incantesimi a seconda della situazione, specialmente nella modalità incubo dove la richiesta di cure è ancora significativamente maggiore.



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Cosa attende la corruzione degli Inquisitori Stregone

Force Bending non consente più involontariamente di applicare il suo buff a più di un'abilità di guarigione. I suoi effetti sono stati leggermente ridisegnati. Ora aumenta la probabilità critica di Dark Heal del 60% e riduce il costo della Forza di Dark Infusion del 30%.

Force fold (il miglioramento che si attivava automaticamente dopo una rinascita) non si applicherà più a più incantesimi (fino ad allora questo è normale, essendo la sua applicazione multipla un bug su cui, personalmente, non ho tenuto troppo conto anche se anzi dovrebbe migliorare un un sacco di cose). Inoltre, gli effetti di piegatura della forza cambiano:

  • dark heal (quick cast small heal) ottiene il 60% di bonus critico a 1.2 / prima che il costo della forza sia ridotto del 50%
  • Dark Infusion (Heavy Healing with Long Casting Time) ha il suo costo ridotto del 30% in 1.2 con Force Bend / prima del lancio è diminuito di un secondo

Bioware deve aver fatto test interni, supportando statistiche e rendendosi conto che alla fine nessuno stava usando la cura oscura perché con la piega della forza era molto più redditizio, soprattutto in PvP per lanciare un'infusione oscura che ha restituito molto. punti.



Ciò ripristinerà quindi l'interesse per la guarigione oscura che, con l'attuale equipaggiamento di alto livello (ho il 40% di criticità), dovrebbe sempre criticare quando viene attivato il force fold. Inoltre, l'infusione oscura richiederà sempre molto tempo per essere lanciata ma costerà meno, il che potrebbe rivelarsi utile con le modifiche che ci attendono.

 

Conspiring Force ora si aggiorna correttamente quando si aggiorna Affliction.

Conspiratorial Force (il debuff che rallenta un bersaglio quando hai preso il talento Conspiratorial Force al Tier 5, che è un talento solo PvP) si sta raffreddando bene. Solo una correzione di bug non testata mentre sto aspettando la doppia (o multi) specializzazione per fare una specializzazione PvP.

 

Dissolvenza ora richiede Correnti efficaci invece di resilienza oscura.

Un semplice spostamento dei prerequisiti negli alberi dei talenti: ora è necessario mettere 2 punti nelle correnti effettive a livello 3 per poter mettere i punti in dissolvenza a livello 4 mentre in precedenza era necessario mettere i punti in dark resilience (correzione abbastanza logica dato che i 2 talenti sono legati alla barriera statica a differenza del talento resilienza oscura).

 

Force Surge non rimuove più il costo in salute dal consumo.

Force Surge non ti consente più di non perdere punti vita quando consumi un drink.

Infatti, il consumo legato all'afflusso di forza non aggiungerà punti di rigenerazione aggiuntivi, ma l'Inquisitore perderà necessariamente la vita. Come indica Jedi Healer a proposito dello studioso, dovrai avvertire i suoi compagni di raid in anticipo dei tuoi progetti di rigenerazione della storia che sei trattato come una priorità, altrimenti se in aggiunta in quel momento prendi un colpo casuale sul primo boss di Karraga Palace , è "l'ora del panico".



Inoltre, l'innervazione diventa molto meno interessante perché non ti evita più di prenderti cura di te stesso.

E lì, ovviamente, è tutta una questione di PvE. In PvP, fai attenzione al tuo sedere perché in una fase di combattimento intensa non ci sarà alcun problema di permettere a te stesso con gli avversari accanto a te di sbattere un drink. Quindi le forze finiranno, dovremo solo aspettare pazientemente che qualcuno venga e ci finisca per tornare con grande forza alla lotta. Già da tempo avevo davvero l'impressione di essere concentrato molto molto velocemente nelle zone di guerra (e sì la celebrità ... o più sicuramente il fatto che il PvP sia per il momento legato al server, i dps conoscono i nomi dei concentrati guaritori).

 

Il tooltip di Revivification ora indica correttamente che l'abilità ha effetto su un massimo di 8 bersagli. La funzionalità dell'abilità non è cambiata: è stato corretto un problema di visualizzazione che causava la comparsa del primo e del secondo segno di Revivificazione uno sopra l'altro.

2 correzioni di bug di nessuna reale importanza per la cura del gioco Inquisitor.

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Conclusioni per il PvP

La modalità di gioco del mago specializzato nella guarigione dovrebbe cambiare un po 'in 1.2 e la sua sopravvivenza nelle zone di guerra diminuirà drasticamente per i 2 motivi sopra menzionati. Cioè :

  • Bassa redditività PvP di Dark Brew

Era il nostro pulsante "panico" per salvarsi. In caso di concentrazione, potresti uscirne rapidamente con una rinascita seguita da un lancio di infusione in 1.5 secondi che potrebbe essere migliorato (+ 60% critico) tramite una reliquia o tramite il buff dell'incoscienza.


Recuperare tra 8 e 10k punti vita in pochi secondi è stato davvero di grande aiuto (sempre più utile perché i dps con il miglioramento dell'equipaggiamento fanno sempre più male, sapendo che in più la guarigione si riduce del 30% in PvP e Nessun danno). Se non cambiano questa riduzione del 30%, sarà necessario fare affidamento sulla guarigione oscura per recuperare (perché lanciare un incantesimo di 2.5 secondi in PvP è sicuramente un controincantesimo). Infatti non è più l'8-10k ma piuttosto il 4-6k che ci restituiremo e, a fronte di un grosso dps in 1vs1 con in più nessun modo per rigenerare la sua forza senza perdere punti vita, è più che sicuramente la morte che ci aspetta.


  • Nessuna rigenerazione possibile (tranne quella di base) in combattimento.

Quindi, per quanto in certi campi di battaglia come l'Huttball o talvolta ad Alderaan, potrebbero esserci pause che consentono una certa rigenerazione (e poi ci sono molti angoli e fessure dove nascondersi per sbattere un consumabile e una cura dietro) tanto davanti delle porte della stella del nulla a un certo punto dovremo sperare che la morte accorcia rapidamente la nostra sofferenza.

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Conclusioni per PvE

Per quanto riguarda il PvE, ci ritroviamo con gli stessi deficit di rigenerazione ma in questo può essere mitigato e, in ogni caso, se questa riforma delle cure dell'inquisitore va a 1.2, dovremo adeguarci. Diverse tracce:

  • Usa classi che possono guarire e i tuoi amici guaritori

Questo è già quello che fanno di volta in volta su certi boss che richiedono in momenti di grande bisogno di cure (su P2 e P3 di Soa ad esempio quando un guaritore si ritrova in aria o in prigione o sul Foreman a Karraga quando quest'ultimo viene arrabbiato con il carro armato, principalmente in difficoltà e incubo).

Notificarli su teamspeak o borbottare che stai per rigenerarti consentirà loro di bloccarti un trattamento, impedendoti di perdere più tempo per recuperare tutta la tua vita e permettendoti di ricominciare il combattimento.

Allo stesso modo, ci vorrà ancora più sinergia con l'altro guaritore del gruppo (soprattutto se è anche un Inquisitore) per non rigenerarsi allo stesso tempo e curarsi a vicenda. Nel raid 16, invece, sarà sicuramente più facile, 3 guaritori potranno compensare le cure dell'ultimo mentre si rigenera.

  • Rivedi l'albero dei talenti

Dark Resilience al tier 3 che riduce il costo del consumo di vite diventerà un talento indispensabile (di cui prima potevamo farne a meno). Dovremo quindi eliminare 2 punti altrove. Uno è facile da trovare, è il nostro punto bonus che non sapevamo davvero dove collocare. La seconda sarà la scelta tra parafulmine (ramo fulmine 2 ° livello) o volontà dei Sith (ramo follia 1 ° livello) dove possiamo solo mettere un punto invece di 2 o perché no in un afflusso di forza visto che la sua utilità è grande ridotta (da provare ma toglierei un punto dall'afflusso di forza). 

  • Usa uno stimolo non appena è disponibile

Un piccolo morso di tanto in tanto dopo una rigenerazione è sempre cosa vincere ma in realtà i combattimenti ti costeranno di più a meno che tu non sia un biochimico.

  • E per la scelta dell'incantesimo da lanciare?

Bene, finalmente, le modifiche sono meno pesanti rispetto al PvP e portano anche un po 'di diversità nelle cure. In caso di emergenza e se si ha il miglioramento del force fold, sarà necessario privilegiare l'Obscure Heal. In tutti gli altri casi, la Dark Infusion diventa la cura meno Forcevore (sotto la piega di ancora più forza) per l'HPS più efficace soprattutto sotto il miglioramento dell'incoscienza che dà necessariamente 2 infusioni critiche. E in PvE, non c'è una riduzione del 30% sulla guarigione, il che ti permetterà di guadagnare quasi 12k punti salute in 2 cure.

Con il calo della rigenerazione, l'infuso scuro rimarrà quindi il trattamento preferito nonostante il suo lungo tempo di assestamento, ma questo limiterà notevolmente la nostra reattività e le nostre raffiche.

 


Per concludere, beh, non mi piace troppo perché ho trovato il sistema precedente piuttosto riuscito e originale ma ehi, aspetto di vedere cosa darà perché, vista la revisione generale delle classi, potrebbe non essere poi così male . Nel peggiore dei casi ne approfitterò per testare le specifiche dps.



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