SWTOR - El inquisidor de la corrupción en 1.2

SWTOR - El inquisidor de la corrupción en 1.2

Juega como un inquisidor mágico especializado en curación, eche un vistazo a lo que puede esperar en 1.2 ... y algunos buenos hábitos para comenzar ahora.

Al descubrir gradualmente a mi mago sanador durante mis niveles y en PvE 50, descubrí que la gestión de la regeneración del mago se encontraba realmente bien con cadenas de hechizos efectivas que también les había explicado en este artículo sobre la regeneración de fuerza aquí. Por supuesto, con la mejora del equipo, esta técnica de regeneración fue bastante poderosa, pero aún requirió mucha implementación de los diferentes hechizos dependiendo de la situación, especialmente en el modo pesadilla donde la demanda de curación sigue siendo significativamente mayor.



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Lo que les espera a los inquisidores Hechicero corrupción

Force Bending ya no permite que su beneficio se aplique involuntariamente a más de una habilidad de curación. Sus efectos se han rediseñado ligeramente. Ahora aumenta la probabilidad crítica de Sanación oscura en un 60% y reduce el costo de Fuerza de Infusión oscura en un 30%.

Force fold (la mejora que se activa automáticamente después de un resurgimiento) ya no se aplicará a múltiples hechizos (hasta entonces esto es normal, su aplicación múltiple es un error en el que, personalmente, no conté demasiado, incluso si de hecho debería mejorar un muchas cosas). Además, los efectos del pliegue de fuerza cambian:

  • curación oscura (curación pequeña de lanzamiento rápido) obtiene un 60% de bonificación crítica a 1.2 / antes de que el costo de fuerza se reduzca en un 50%
  • Infusión oscura (Curación intensa con tiempo de lanzamiento prolongado) tiene su costo reducido en un 30% en 1.2 con Flexión de fuerza / antes del tiempo de lanzamiento reducido en un segundo

Bioware debió haber hecho pruebas internas, apoyando estadísticas, y dándose cuenta de que al final nadie estaba usando el curado oscuro porque con el doblez forzado era mucho más rentable, especialmente en PvP, lanzar una infusión oscura que devolviera mucho más golpe. puntos.



Por lo tanto, esto restablecerá el interés en la curación oscura que, con el equipo de alto nivel actual (tengo un 40% de crítica), siempre debería criticar cuando se activa el pliegue de fuerza. Además, la infusión oscura siempre tardará mucho en lanzarse pero costará menos lo que puede resultar útil con las modificaciones que nos esperan.

 

Fuerza conspiradora ahora se actualiza correctamente cuando se actualiza la aflicción.

Fuerza conspirativa (la desventaja que ralentiza a un objetivo cuando tomaste el talento Fuerza conspirativa en el nivel 5, que es un talento solo para PvP) se actualiza bien. Solo una corrección de errores no probada mientras estoy esperando la especialización doble (o múltiple) para hacer una especialización PvP.

 

Fadeout ahora requiere Efficacious Currents en lugar de Dark Resilience.

Un simple desplazamiento de prerrequisitos en los árboles de talentos: ahora es necesario poner 2 puntos en corrientes efectivas en el nivel 3 para poder poner puntos en fade en el nivel 4 mientras que antes era necesario poner puntos en resiliencia oscura (corrección bastante lógica dado que los 2 talentos están vinculados a la barrera estática a diferencia del talento de resiliencia oscura).

 

Aumento de fuerza ya no elimina el costo de salud del consumo.

Force Surge ya no te permite no perder puntos de vida al consumir una bebida.

De hecho, el consumo vinculado a la afluencia de fuerza no agregará puntos de regeneración adicionales, pero el Inquisidor necesariamente perderá vida. Como Jedi Healer indica sobre el erudito, tendrás que advertir a sus compañeros de incursión antes de tus proyectos de regeneración de historia que eres tratado como una prioridad, de lo contrario, si además en ese momento recibes un golpe como si fuera al azar en el primer jefe. del Palacio Karraga, es "tiempo de pánico".



Además, la inervación se vuelve mucho menos interesante porque ya no te evita cuidarte.

Y allí, por supuesto, se trata de PvE. En PvP, ten cuidado con tu trasero porque en una fase intensa de combate no será cuestión de permitirte con los oponentes a tu lado para darte un trago. Para que se agoten las fuerzas, solo tendremos que esperar pacientemente a que venga alguien a rematarnos para poder volver con mucha fuerza a la lucha. Ya desde hace algún tiempo realmente tuve la impresión de estar enfocado muy, muy rápidamente en zonas de guerra (y sí la celebridad ... o más seguramente el hecho de que PvP esté por el momento vinculado al servidor, los dps conocen los nombres de los enfocados los sanadores).

 

La descripción emergente de Revivificación ahora indica correctamente que la habilidad afecta a un máximo de 8 objetivos. La funcionalidad de la habilidad no ha cambiado.Se corrigió un problema de visualización que causaba que el primer y segundo tic de Revivificación aparecieran uno encima del otro.

2 correcciones de errores sin importancia real para el cuidado del juego Inquisitor.

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Conclusiones para PvP

El modo de juego del mago especializado en curación debería cambiar bastante en 1.2 y su supervivencia en zonas de guerra disminuirá drásticamente por las 2 razones mencionadas anteriormente. Es decir :

  • Baja rentabilidad JcJ de Dark Brew

Solía ​​ser nuestro botón de "pánico" para salvarse. En caso de concentrarse, podría salir de él rápidamente con un resurgimiento seguido de un lanzamiento de infusión en 1.5 segundos que podría mejorarse (+ 60% crítico) a través de una reliquia o mediante el beneficio de imprudencia.


Recuperar entre 8 y 10k puntos de vida en pocos segundos fue realmente una gran ayuda (cada vez más útil porque los dps con la mejora del equipo duelen cada vez más, sabiendo que además la curación se reduce un 30% en PvP y sin daños). Si no cambian esta reducción del 30%, será necesario confiar en la curación oscura para recuperarse (porque lanzar un hechizo de 2.5 segundos en PvP seguramente tomará un contrahechizo). De hecho ya no son 8-10k sino 4-6k los que nos daremos de vuelta y, contra un gran dps en 1vs1 y además no hay forma de regenerar su fuerza sin perder puntos de vida, es más que ciertamente la muerte que nos espera.


  • No es posible la regeneración (excepto la básica) en combate.

Tanto en ciertos campos de batalla como el Huttball o, a veces, en Alderaan, puede haber descansos que permitan una cierta regeneración (y luego hay muchos rincones y recovecos donde esconderse para golpear un consumible y un cuidado detrás) tanto al frente. de las puertas de la estrella de la nada, en un momento tendremos que esperar que la muerte acorte rápidamente nuestro sufrimiento.

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Conclusiones para PvE

Respecto al PvE, terminamos con los mismos déficits de regeneración pero en este se puede mitigar y, en cualquier caso, si esta reforma de la atención del inquisidor pasa a 1.2, tendremos que adaptarnos. Varias pistas:

  • Usa clases que puedan curar a tus amigos sanadores.

Esto ya es lo que hacen de vez en cuando con ciertos jefes que requieren en momentos de grandes necesidades de cuidado (en P2 y P3 de Soa, por ejemplo, cuando un curandero se encuentra en el aire o en prisión o en el Capataz en Karraga cuando este último se enojado con el tanque, principalmente en dificultad y pesadilla).

Notificarles en Teampeak o murmurar que te vas a regenerar les permitirá paralizarte un tratamiento, evitando que pierdas más tiempo atrás para recuperar toda tu vida y permitiéndote comenzar de nuevo en la pelea.

Del mismo modo, se necesitará aún más sinergia con el otro sanador del grupo (especialmente si también es un Inquisidor) para no regenerarse al mismo tiempo y curarse entre sí. En el raid 16, en cambio, seguramente será más fácil, pudiendo 3 curanderos compensar las curaciones del último mientras se regenera.

  • Revise el árbol de talentos

Dark Resilience en el nivel 3 que reduce el costo de consumo de vida se convertirá en un talento indispensable (antes podíamos prescindir). Por lo tanto, tendremos que eliminar 2 puntos en otros lugares. Uno es fácil de encontrar, es nuestro punto extra que realmente no sabíamos dónde colocarlo. La segunda será la elección entre barrera relámpago (rama relámpago 2do nivel) o voluntad de los Sith (rama locura 1er nivel) donde solo podemos poner un punto en lugar de 2 o por qué no en un influjo de fuerza visto que su utilidad es enorme reducido (para ser probado pero quitaría un punto de la afluencia de fuerza). 

  • Use un estimulador tan pronto como esté disponible

Un pequeño bocado de vez en cuando después de una regeneración es siempre lo que se gana, pero de hecho las peleas te costarán más a menos que, por supuesto, seas un bioquímico.

  • ¿Y para la elección del hechizo que se lanzará?

Bueno, finalmente, las modificaciones son menos pesadas que en PvP e incluso traen un poco de diversidad en el cuidado. En caso de emergencia y si tienes la mejora de la fuerza de pliegue, será necesario privilegiar el Obscure Heal. En todos los demás casos, Dark Infusion se convierte en la menor curación de Forcevore (bajo pliegue de aún más fuerza) para el HPS más efectivo, especialmente bajo la mejora de la imprudencia que necesariamente da 2 infusiones críticas. Y en PvE, no hay una reducción del 30% en la curación, lo que te permitirá ganar casi 12k puntos de vida en 2 curaciones.

Con la disminución de la regeneración, la infusión oscura seguirá siendo el tratamiento preferido a pesar de su gran tiempo de sedimentación, pero esto limitará en gran medida nuestra reactividad y nuestras explosiones.

 


Para concluir, bueno, no me gusta demasiado porque el sistema anterior me pareció bastante exitoso y original pero bueno, espero a ver qué dará porque, dada la revisión general de las clases, puede que no sea tan malo. . En el peor de los casos, aprovecharé la oportunidad para probar la especificación dps.



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